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Warhammer 40.000 => Reglas => Mensaje iniciado por: Lord Borjado en 07 de Marzo de 2008, 13:21:19

Título: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: Lord Borjado en 07 de Marzo de 2008, 13:21:19
Muy buenas a todos, adeptvs.

A continuación os presento unas reglas de la casa que llevamos probando en nuestro grupo desde hace un tiempo con resultados bastante satisfactorios.
Se trata de reglas extraídas de wargames históricos (en concreto el Combat&Commander y el Flames of War) y que se refieren sobre todo a la activación de unidades. Es un sistema muy fácil de aplicar sin modificaciones sustanciales al resto de reglas del Wh40k, lo que cambia es la manera de concebir el turno de juego (aunque algunas reglas especiales de ejércitos concretos pueden verse afectadas, eso sí...)

Si estáis cansados de esos turnos en los que tu contrincante tarda 20 minutos en mover su ejército y vosotros os limitáis a  retirar las bajas, os recomiendo encarecidamente que lo probéis, porque además la evolución táctica de la batalla mejora mucho. Cortesía de nuestro Reglae Custodivm, Maese karjedón:

SISTEMA DE ACTIVACIONES

Al principio del turno, ambos jugadores realizan sus chequeos de moral, etc. de forma simultanea.

A continuación, ambos jugadores realizan su turno simultáneamente, alternándose en activar unidades:

- El atacante activa una de sus unidades, que realiza todas sus acciones de la forma habitual (movimiento, disparo y movimiento de asalto).

- El defensor activa una de sus unidades.

- Etc. Y así se van alternando.

Obviamente, cada unidad sólo puede ser activada 1 vez por turno, por lo que se puede poner algún tipo de marcador junto a su oficial para recordar que ya ha sido activada.

Un jugador siempre puede pasar, pero en el momento en que se produzcan 3 pases consecutivos (jugador A pasa, jugador B pasa, jugador A vuelve a pasar), el turno de activaciones finaliza inmediatamente.

Cuando todas las unidades hayan sido activadas (o se produzcan 3 pases consecutivos), se resuelven todos los combates cuerpo a cuerpo generados por los movimientos de asalto del turno (o que continúen de turnos anteriores). Para simplificar, se usarán las reglas de asalto del Codex Combate Urbano.

A continuación se resolverán todos los chequeos de moral generados durante el turno (por bajas, acobardamiento, etc.) y sus correspondientes movimientos de retirada y consolidación.

Al final del turno, se retirarían todos los marcadores de activación, dejando a todas las unidades listas para empezar el siguiente turno.

En cada turno, la primera activación corresponderá siempre al atacante. Si el escenario no determina quien es el atacante, al principio de cada turno, ambos jugadores hacen una tirada de su Factor Estratégico y el ganador tendrá la primera activación ese turno.


FUEGO DE OPORTUNIDAD

Al activar una unidad, y una vez finalice su movimiento (o si decide no mover), se puede colocar en "Vigilancia", poniendo el correspondiente marcador junto a su líder.

A partir de ese momento, la unidad en Vigilancia puede hacer Fuego de Oportunidad contra cualquier unidad enemiga en el momento en que termine su movimiento y antes de que pueda disparar o asaltar.
La unidad que hace Fuego de Oportunidad puede disparar siguiendo el procedimiento habitual (si ha movido no puede usar armas Pesadas, los vehículos deben respetar sus ángulos de fuego, etc.) contra la unidad que acaba de mover, con la siguiente restricción: no se puede hacer fuego indirecto como Fuego de Oportunidad.

Una vez resueltos los disparos de la (o las) unidades en Vigilancia que hagan fuego de oportunidad (retirada de bajas, chequeos de moral, etc.), la unidad en fase continúa con su turno (disparo y asalto).

Notas:
1- Si la unidad activada no mueve (para disparar a plena potencia, por ejemplo), no puede recibir Fuego de Oportunidad.
2- La unidad que hace Fuego de Oportunidad pasa a considerarse activada hasta el fin del turno y pierde su marcador de Vigilancia.
3- Al final del turno se retiran los marcadores de Vigilancia que no se hayan usado.
4- A efectos de activación, se considera unidad todo aquello que deba desplegar y mover junto. Por ejemplo, un escuadrón de vehículos, una escuadra (que no pelotón) de Guardias Imperiales o un personaje independiente que no se haya unido a otra unidad.


OFICIALES Y ACTIVACIÓN

Cuando se activa una unidad de Cuartel General, se pueden activar simultáneamente todas las unidades (que aun no hayan sido activadas) que se encuentren a una distancia máxima de 15 cm de dicha unidad de Cuartel General. Esta distancia se mide desde la miniatura del oficial de CG a cualquier miniatura de la otra unidad, siempre que ambas estén en coherencia.

Las Escuadras de mando de la Guardia Imperial pueden activar de igual forma al resto de las escuadras de su propio Pelotón que se encuentren a una distancia máxima de 15 cm

Por si os interesa, os dejo el enlace al hilo de nuestro propio foro:

http://menteshexagonadas.forosonline.es/foro/viewtopic.php?t=80

Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: Terradas en 08 de Marzo de 2008, 10:13:15
La verdad que lo de intentar el movimiento simultaneo es algo que se intentó hace muuuucho tiempo, algunas de las cosas que comentas incluso me traen viejos recuerdos...

MOVIMIENTO SIMULTANEO

· Para la tercera edición del juego, cuando se realizaron esos cambios brutales en el sistema, se estuvo probando el movimiento por Iniciativa de las unidades. Era bastante sencillo: Las unidades se activaban según su valor de iniciativa, la cual, entonces empezó a servir para algo mucho más útil. Así para todas las fases.

· También se probó el sistema de iniciativa del Epic. El ejército con mayor factor de estrategia metia 3 monedas en un saco, el de menor metia 2. Cada fase se sacaba una moneda, y era ese ejército quien ganaba la iniciativa.

FUEGO DE SUPRESION

· En la segunda edición era normal que las unidades se quedaran en este estado. Es lo que tu dices, renunciar a tu movimiento y disparo en favor de mantenerse alerta. Se retiró porque era un handicap muy negativo contra ejércitos de paracaidistas o teleportaiones y cosas así que son un poco el punto fuerte de algunas unidades.

Si no realizais teleportaciones y teneis una forma de juego adecuada, genial. Si no puede desembocar en partidas muy estáticas que no lleven a nada.

OFICIALES Y ACTIVACIÓN

·Aquí entramos en el problema de los 15cms, que es realmente poco. Algunas unidades ya miden más de eso y es dificil que un persona esté lo suficientemente cerca. Por otro lado nos encontramos con el problema de decidir qué es un oficial para cada raza.

En la Guardia es fácil de decir, porque además está claro, pero y en otro ejércitos? Un Sargento Veterano Marine espacial, por ejemplo, tiene más experiencia de combate que un teniente recien salido de la academia. A pesar de eso no podría activar las tropas cerca suyo. ¿Y que pasa por ejemplo con los Brujos Eldar? ¿No pueden comunicarse con su vidente? ¿La Mente enjambre se activaría toda de golpe?

Si se juega únicamente con ejércitos de corte Guardia Imperial, este sistema es muy bueno, ya que está copiado de juegos en los que sólo existe ejercitos parecidos. Pero en un juego fantástico futurista como este de 40K, es más dificil lo d la cadena de mando que propones.
Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: Lord Borjado en 10 de Marzo de 2008, 08:42:16
Corrijo (errata mía): la distancia de activación desde una escuadra de CG es de 30 cm. desde el oficial del CG (capitán, capellán, paladín, tirano de enjambre, etc) hasta el oficial de las unidades adyacentes.

El fuego de supresión es cierto que puede ser duro para ciertas unidades o ejércitos muy enfocados al combate cuerpo a cuerpo y hacer que el juego sea más estático, y así lo hemos discutido varias veces. De todas maneras, y a la luz de las partidas que hemos jugado, lo cierto es que los jugadores prefieren disparar a un objetivo visible a "ponerlos en reserva" por si acaso (aparte que muy loco o muy duro hay que ser para teleportarte a campo abierto) pero es cierta la crítica a esta regla. ¿Alguna sugerencia?

En cuanto a la activación desde escuadras de mando, en las cadenas de mando similares a los ejércitos actuales la cosa está clara. En cuanto a los demás ejércitos habría que adaptarlos un poco a su trasfondo y estilo. Yo consideraría a un Consejo de Videntes eldars como una escuadra imperial normal, pero sí permitiría que una criatura sináptica activase a las criaturas en derredor suyo...
En fín, con un poco de sentido común no debería ser muy problemático, y además no creo que sea tan difícil establecer la equivalencia de un oficial/lider con un oficial imperial para poder aplicarlo
Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: KeyanSark en 24 de Marzo de 2008, 14:33:47
Me han gustado tus sugerencias... Me recuerdan mucho  a la forma en que se jugaba la segunda edición, mezclada con Epic.

Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: miguel en 24 de Marzo de 2008, 18:59:45
No estoy de acuerdo con lo del fuego de supresión, me parece una regla que debería volver YA!! le otorga un toque estratégico que echo de menos, francamente. Lo de que puede convertir las partidas en algo más estático, vale, podría ser, pero que ridículo sería que ambos jugadores se pusieran en supresión, no se, me parece de sentido común.

Los que jugasteis con esta regla en 2ª no lo echáis de menos??
Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: Lord Borjado en 24 de Marzo de 2008, 20:09:00
Hombre, según dicen amigos míos que son wargameros de los clásicos (auténticos grognards ellos), es una regla obligatoria en todo wargame que se precie.
Es cierto que gracias a la eliminación de esta regla la 3ª edición convirtió el juego en algo mucho más dinámico, y que según qué ejercitos volverla a incluir puede resultar bastante destructivo (¿la gente volvería a la vieja y cómoda postura de "me atrinchero y disparo"?).
Pero también es cierto que con esta regla el juego gana en sutilezas. Yo he comprobado cómo un grupo de necrones hacía auténticas filigranas para evitar una andanada...de una escuadra de mis guardias imperiales! ¿Es esto simple miedo o es que la regla auténticamente cambia la balanza del juego?  :-\

El peligro que yo veo a esta regla es que resultara efectivamente tan destructiva para los asaltos que la gente se ponga a potenciar personajes y unidades con todo tipo de objetos sacados del bazar del codex pertinente. Personalmente nunca he sido amigo de los combos para hacer unidades-apisonadora.
En fin, después de divagar, si tuviera que escoger votaría por la inclusión del fuego de supresión en una nueva edición. Aporta realismo y no creo que resulte tan letal como pueda parecer para ejércitos orientados al cuerpo a cuerpo (habría que testarla, por supuesto). Y además, qu??e carajo, yo juego con Guardia Imperial! ;D
Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: Terradas en 27 de Marzo de 2008, 20:07:11

La supresión está bien siempre y cuando se haga con reparos... las reglas que existían en la época no daban para más... pero deben ser tenídas muy en cuenta, actualmente los ejércitos cuentan con reglas que no están pensadas para la supresión.

Da una ventaja demasiado importante a los disparos y se tendría que reforzar de alguna forma el movimiento (ya no digo asalto).

Una forma curiosa sería no permitir a las unidades ponerse en supresion dos turnos seguidos (las tropas no pueden mantenerse en ese estado de alerta tanto tiempo Señor, les destroza los nervios) o bien que antes de disparar tuvieran que hacer un chequeo de Iniciativa para ver si tienen más reflejos que los asaltantes (o una tirada cruzada, o una tirada de salvación por iniciativa o algo así...)

Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: AlraK en 27 de Marzo de 2008, 20:21:29
por trasfondo un marine se pondria nervioso por estar... 2 minutos de tiempo en estado de alerta?? :P

un chequeo sería lo mejor...
Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: miguel en 28 de Marzo de 2008, 01:07:35
Me parece una solución muy buena la de el chequeo de iniciativa.
Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: Lord Borjado en 28 de Marzo de 2008, 08:50:10
¿Y qué tal un chequeo de Liderazgo, mejor que el de Iniciativa? No entiendo cómo funcionaría usando chequeos de Iniciativa .
Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: Terradas en 28 de Marzo de 2008, 10:42:39

Un chequeo de liderazgo indica que el oficial al mando ha recibido la orden, mientras que un chequeo de iniciativa indica que las tropas han actuado con la rapidez necesaria, con reflejos y demás.

Creo que se debería hacer un chequeo de iniciativa enfrentado, lo mismo que en las tiradas para huir de un combate: 1D6 + I vs 1D6 + I
Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: Lord Borjado en 28 de Marzo de 2008, 19:39:04
La verdad es que bien pensado el chequeo de Iniciativa no es mala idea. De esta manera el fuego de supresión sigue siendo una táctica potencialmente peligrosa, pero obliga en cierta maner a "apostar" por ella a quien decide usarla...

Yo voy a proponerla en mi grupo, a ver qué les parece. Si alguien la pone en práctica, ya me contaréis qué tal!
Hala, buen finde!
Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: Lord Borjado en 29 de Marzo de 2008, 10:05:51
Pensándolo un poco, a la regla del Chequeo de Iniciativa le añadiría una coletilla:

"Una unidad que declara Fuego de Supresión deberá realizar un Chequeo de Iniciativa cuando dispare contra una unidad que va a cargar contra ella."

No es un cambio sustancial, pero es significativo. No todos los fuegos de supresión se realizan cuando se es objeto de una carga, y si no es así la unidad puede hacer fuego de manera más relajada (si eso es posible en una batalla...). Creo que eso encuadraría la regla en su sitio.

¿Qué opinan los magister reglae?
Título: Re: Propuesta de reglas caseras
Publicado por: Terradas en 01 de Abril de 2008, 01:27:35

Que sería justo lo contrario... tienes más tiempo de disparar contra algo que se te acerca a la carga que contra algo que sencillamente cruza momentaneamente en tu campo de visión.

Por eso decía lo de la iniciativa enfrentada. Un marine espacial (I4) es formidable,pero contra robagenes (I6) lo tiene complicado.  En cambio un humano (I3) no tendrá problema en parar a un necron (I1)