Nota 2: en el airebota. Esto es importante tenerlo en mente.
antes de medirjugador propio, b) un jugador contrario, c) casilla vaciase escoge la peor.
(5) Una vez determinado el objetivo, se debe lanzar 1D6 aplicarle los modificadores.
(6) Un resultado de 1
(7) Si el resultado obtenido es igual o superior al necesario, el pase es preciso y su objetivo la casilla deseada.
(8 ) Si el resultado es inferior al necesario, y superior a 1, el pase es impreciso, cambiando de trayectoria en el aire y por eso se especifica que atraparrebotados tiradas para determinar donde termina.
Nota 4: atrapar
(12) Los cambios del turno se producen si