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Proyectos y Taller => Campañas => Mensaje iniciado por: Suber en 14 de Agosto de 2013, 20:01:25

Título: Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 14 de Agosto de 2013, 20:01:25
Llevo un tiempo intercambiando ideas de escenarios y partidas RT con un usuario de otro foro (Yuber Okami de La Armada), y hemos pensado que podíamos compartirlas en general y hacerlas accesibles a todo el mundo. No pretendemos con esto más que ofrecer recursos, dar la oportunidad de que se puedan aproximar a esto quienes no han jugado nunca o quienes quisieran recordarlo. Así que iremos colgando por aquí escenarios oficiales, que salieron en su día en la WD o en suplementos como el Libro del Astronomicon, y también algunos creados por otros jugadores (que el juego invita expresamente a hacerlo). Ideas sobre las cuales montarte tu propia aventura y librar tus escaramuzas. Muchas las habéis visto ya aquí y en Laserburn, cuando he jugado con Miguel, pero mi idea es poner aquí las reglas del escenario (más que el informe de batalla que, como digo, ya habéis visto) para que cada cual las pueda usar a su antojo.
Aunque en principio esto está pensado para jugar con el Reglamento RT, no debería haber mucho obstáculo para jugar estas aventurillas con las reglas con las que cada cual se sienta más cómodo o a las que esté acostumbrado. De hecho, si no me equivoco Keyan jugó la batalla en la granja con reglas de Quinta, por ejemplo.

Pues hala, sin más preámbulo, inauguro esto con, evidentemente, la propia Batalla en la Granja:

LA BATALLA EN LA GRANJA

Introducción: La invasión del Mundo de Rynn por el Señor de la Guerra Orko Snagrod, el archipirómano de Charadon, no ha sorprendido a nadie. En realidad, las eternas bravatas de Snagrod sobre la conquista del vecino sistema de Malaterrizaje han llamado la atención de incluso el Comandante Pedro Cantor, Señor del Capítulo de Marines Espaciales Puños Carmesíes.  Pero, al igual que el resto de la población, el Jefe Marine ha sostenido siempre que “eso no pasará aquí” y que “ningún pequeño y apestoso señor de la guerra Orko vendrá a comer con los Puños Carmesíes”. Al igual que el resto de la población, estaba mortalmente equivocado. Si Cantor se hubiese tomado las amenazas orkas un poco más en serio, las cosas podrían haber sido diferentes; si las defensas del planeta hubiesen estado en alerta completa, ciertamente las cosas habrían sido diferentes; y si el misil errático no hubiese impactado directamente en el arsenal de los Marines, realmente las cosas habrían sido muy diferentes.
Así, Cantor no estaría escondido esperando la llegada de la noche entre las ruinas de una granja quemada, buscando un momento idóneo para reptar hasta la Ciudad de Nueva Rynn, la población más grande del planeta y la única que permanece en manos humanas. Las patrullas orkas aumentan a medida que los Marines supervivientes se acercan a la ciudad, y es inevitable que tarde o temprano tendrán que combatir.

Situación: El Comandante Pedro Cantor y los supervivientes el desastre en la base de los Marines están intentando llegar a la Ciudad de Nueva Rynn (la última ciudad que sigue en manos humanas). Están tan sólo a 5 Km. de los muros de la ciudad. Tras encontrar patrullas Orkas numerosas y alerta, se esconden a la espera de la noche en una granja abandonada.
Mientras, el Jefe Orko Thrugg Cuello de Toro lleva a su fatigada patrulla directamente hacia la granja (el resto de la patrulla cree que es una misión oficial). En realidad, Thrugg ha estado aquí antes, cuando la granja fue atacada y sus habitantes masacrados. Durante la matanza Thrugg encontró y escondió lo que él cree que es un gran tesoro en piedras preciosas. Sólo uno de la patrulla sabe esto (el Sargento Hruk) y el plan es recuperar el tesoro y dividirlo. Las dos fuerzas chocan sin esperárselo y tiene lugar una fiera batalla en la que el objetivo es la supervivencia (aunque probablemente Thrugg y Hruk tienen otras cosas en mente).

El campo de batalla: Mira el mapa para más detalles. La granja está en ruinas desde el asalto hace ya días. Del edificio principal sólo quedan unos muros rotos de metro y medio de alto aproximadamente, construidos en piedra. El pequeño huerto de bayas está bastante entero, proporcionando la única cobertura que hay en un campo de batalla básicamente abierto. Una colina baja (la pendiente de Bultha) protege a los edificios de la granja de los vientos predominantes; en lo alto de la misma están los restos del generador eléctrico eólico.

(http://i40.tinypic.com/140g961.jpg)

Edificio principal: Una serie rectangular de muros que cuentan como obstáculos para cruzar y que dan protección pesada a las tropas detrás de ellos.
Muros: Obstáculos y protección pesada.
Huerto: Cuenta como bosque y como terreno difícil.
Restos del generador: Cuenta como obstáculo y protección pesada.

Disposiciones: Los Marines Espaciales empiezan el juego dentro del edificio principal donde han estado durmiendo. Hay tres centinelas (un Marine de cada Unidad, marcados en rojo en el mapa). Los Orkos empiezan el juego en lo alto de la Pendiente de Bultha.

Información para el Director de Juego: (léela sólo si vas a ser el DJ. Si eres un jugador, te va a chafar la sorpresa. Lo pongo en modo spoiler):

[spoiler]Condiciones de victoria: Los Marines Espaciales deben eliminar a todos los contrincantes para evitar que informen a otros Orkos de su presencia. Thrugg y Hruk sólo están interesados en su tesoro. Para recuperarlo deben estar 1 turno entero de juego a solas en el interior del edificio principal (escondiendo las joyas en sus bolsillos y macutos). Alternativamente, un Orko a solas puede recuperar el botín en 2 turnos. Para ganar la partida, el jugador Orko deber recuperar las joyas y Thrugg o Hruk deben sobrevivir. Si el jugador Orko decide informar al mando acerca de los Marines, se le ordenará retirarse y esperar refuerzos. Una vez que haya hecho esto, los Marines tienen 4 +1D6 turnos en los que abandonar el tablero por el borde oriental. Cualquier figura que no lo haga será cogida por una fuerza Orka aplastantemente superior y será aniquilado automáticamente. Una vez que este tiempo se acabe, Thrugg habrá perdido su última oportunidad de recuperar las joyas: ¡el Orko al mando de la fuerza de apoyo decidirá construir un parking en el sitio!
Muchos jugadores prefieren conocer lo bien que lo han hecho en términos de “puntos de victoria”. Este sistema, que es opcional, debe ser previsto por el DJ antes de la partida. Esto no hace que la misma sea diferente. Una ventaja de usar este sistema es que tú puedes tener un resultado claro si has decidido un número límite de turnos o de tiempo, sin tener que acabar necesariamente la partida. Los puntos de victoria son:
Jugador Marine:
Cada Marine superviviente: 1
El Comandante Cantor sobrevive: 5
Todos los Orkos muertos: 5
Todos los orkos muertos o en fuga: 3
Jugador Orko:
Cada Orko superviviente: ½
Hruk sobrevive: 2
Thrugg sobrevive: 3
El tesoro es recuperado: 5
Todos los Marines muertos o en fuga: 3
La situación es comunicada a la base: 2
[/spoiler]

Información para el jugador Marine Espacial (que lo lea también el DJ, pero no el jugador Orko):
[spoiler]La situación: Eres el Comandante Pedro Cantor y estás cansado, hambriento y algo desmoralizado. De tu originalmente terrible hueste sólo te quedan quince guerreros. Desde el desastre de tu base has estado buscando el camino hasta la Ciudad de Nueva Rynn, moviéndote de noche para evitar las numerosas patrullas Orkas. Mientras Nueva Rynn resista, hay esperanza. El Gobernador del planeta y su guardia de corps son todavía una formidable fuerza de combate y siempre existe la posibilidad de recibir ayuda de los sistemas vecinos. Aunque pocos, quince Marines son una fuerza más poderosa de lo que su número sugiere, mientras que tú eres un guerrero experimentado y  un comandante de inestimable valor. Si puedes llegar a Nueva Rynn, tu ayuda marcará la diferencia. Ahora está amaneciendo y habéis llegado hasta las ruinas quemadas de una pequeña granja. Decides ordenar un alto, apostando centinelas mientras el resto descansa. Durante horas no has dormido y entonces, cuando tus párpados empiezan a cerrarse, una señal de aviso en el comunicador de tu casco te indica que algo va mal… “Atención, atención. Puesto uno. Patrulla Orka aproximándose por el este. 21 individuos con armamento ligero. Contacto en tres minutos. Comandante, solicito instrucciones, cambio”. Tus tropas empiezan a levantarse, esperando tus órdenes.

Tus fuerzas: Quince Marines Espaciales, organizados en tres escuadras de cinco hombres, pero cada escuadra ha contribuido con un centinela a la guardia. Cada escuadra tiene un jefe con el mismo perfil que sus hombres. Están equipados con bolter, pistola bolter y cuchillo.  Una de las escuadras tiene un lanzamisiles. Los centinelas pueden tratar de reunirse con sus Unidades o pueden permanecer separados toda la partida. Tú estás equipado con un campo de refracción, dos pistolas bolter y un puño de energía.

Disposiciones: Al principio de la partida tus fuerzas están ocultas por los muros, etc. y no son puestas sobre la mesa. Tan pronto como una figura dispare o se deje ver por el enemigo, debe situarse sobre el tablero.

Objetivos: Tu objetivo es sobrevivir. Si puedes permanecer oculto y evitar la patrulla Orka, mejor que mejor (pero tu instinto te dice que eso no va a suceder). Si empieza el combate, debes asegurarte de que ningún Orko escape para avisar a sus amigos. Igualmente importante: debes intentar asegurarte de que la patrulla no comunique tu posición y atraiga reuerzos. Como un Comandante experimentado, sabes que sólo los jefes Orkos llevan comunicadores. Tus fuerzas son escasísimas, cualquier pérdida de más vidas reducirá muy seriamente tus posibilidades de llegar a Nueva Rynn.
[/spoiler]

Información para el jugador Orko (lo mismo, que lo lea también el DJ, pero no el jugador Marine Espacial):
[spoiler]La situación: Eres Thrugg Cuello de Toro, un comandante Orko de la fuerza de invasión de Charadon. La semana pasad el señor de la Guerra Snagrod soltó a su ejército sobre este planeta humano. Durante la lucha inicial dirigiste tus tropas contra una pequeña granja donde masacraste a los defensores humanos antes de prender fuego a sus edificios. Tú y uno de tus jefes de escuadra, un Orko llamado Hruk, descubristeis un escondite de joyas. No informasteis al resto de vuestras tropas y enterraste las joyas dentro de una caja de metal negro bajo el suelo del edificio principal. Allí estarán seguras hasta que puedas volver y recogerlas.No confías en Hruk y, para ser sinceros, él tampoco confía en ti. Os habéis pasado toda la semana vigilándoos muy atentamente.
Ahora se te ha ordenado que patrulles la zona con tus tropas. La granja está muy cerca de los combates principales en torno al último bastión humano, por lo que tienes que buscar humanos extraviados. Un pequeño desvío te llevará hasta la granja quemada donde, con un poco de suerte, podrás recuperar las joyas sin levantar sospechas entre tus pendencieras tropas. Según te acercas a la granja, algo te dice que no todo marcha bien. Tu despierta nariz detecta algo que ya has olido antes: ¡humanos! Quizás su hedor permanezca en el lugar incluso aunque sus habitantes estén muertos. Sea como fuere, eso intranquiliza a tus tropas. No puedes ver signo alguno de vida, pero un avance cauto parece una buena idea.

Tus fuerzas: Tienes bajo tu mando cuatro escuadras de cinco Orkos. Cada escuadra tiene un jefe con el mismo perfil, salvo la escuadra de Hruk.
Los Orkos normales están equipados con bolter y cuchillo. Hruk lleva un bolter, una pistola bolter y un cuchillo. Tú llevas una pistola bolter, una pistola de plasma y una espada sierra.
Cada jefe de escuadra lleva un comunicador conectado con el de Thrugg, pero sólo él puede comunicar con la base para pedir refuerzos. Thrugg y sus jefes están en contacto constante y lo que pueda ver uno de ellos será conocido por todos. Es posible enviar un jefe por delante como explorador (¡oveja al matadero!). Thrugg puede pedir refuerzos a la base. Esto le cuesta un turno entero, seguido de un resultado de 6 en 1D6.

Objetivos: Recuperar las joyas ocultas en el edificio principal sin que ninguna de tus tropas las encuentre. Se supone que estás de patrulla: tus órdenes son eliminar tropas humanas extraviadas o informar de su presencia si son demasiado potentes para ti. Sin embargo, si vienen más tropas, ¡será imposible recuperar tus joyas! Para recuperar el botín, tanto Thrugg como Hruk deben gastar un turno entero inactivos y a solas en el edificio principal (o si es uno solo de ellos, dos turnos).
[/spoiler]

Pues hala, a ver si en unos días pongo más cosas. Igual os parece una tontería que nadie aprovecha, pero oye, conozco gente que ni se atreve a acercarse a esto por falta de disponibilidad de materiales o porque le suena muy raro e inaccesible. Os animo a que tonteéis con estas partidillas, con el reglamento que sea, y a que compartáis la experiencia :).
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Gonfrask en 14 de Agosto de 2013, 23:35:52
Que currada, un aplauso a ambos
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 16 de Agosto de 2013, 14:45:25
¡Gracias! En fin, la idea es tener un repositorio de ideas, ediciones y cosas variadas para cuando alguien quiera hacer algo "diferente".

Aquí va el segundo escenario, la Batalla de la Colina Jadeberry. Fue publicado en la WD#94 inglesa, y es el primer escenario-ampliación que se diseñó para el juego. Se puede enlazar justo después de la Batalla en la Granja, a modo de campaña, o jugarse de manera independiente.
En este caso tener un Director de Juego sí es un poco más interesante que en la anterior batalla. No tenerlo no es desequilibrante, pero se pierde un poco de frescura. En fin, no me enrollo más, que el ladrillo viene ahora ;):

LA BATALLA DE LA COLINA JADEBERRY

Las fuerzas Orkas avanzaron rápidamente en su invasión del Mundo de Rynn. Al cabo de cinco días, sólo la capital, la ciudad de Nueva Rynn, permanecía en manos humanas. La ciudad se encuentra ahora bajo asedio y los Orkos están reuniendo sus fuerzas para lanzar un asalto. Los Marines Espaciales que componen la Guardia de la Ciudad han sido desplegados en las afueras con la misión de ganar un tiempo vital. Mientras esta Guardia contiene a las hordas Orkas, los neoryneanos están levantando defensas improvisadas y organizando a la milicia de la ciudad.

En el octavo día de la invasión, el Jefe de Sección Huron Grimm y la Guardia de la Ciudad bajo su mando fueron destinados a una posición avanzada en la orilla sur del río Pakomac. Mientras, los obreros de la construcción en la orilla norte empezaron a levantar defensas alrededor de los principales generadores de energía de la ciudad. Huron recibió órdenes de observar e informar de movimientos enemigos, así como contener cualquier avance Orko hasta que se terminaran los trabajos de construcción.
La Colina Jadeberry domina un importante paso subterráneo bajo el Pakomac. Este paso no debe caer en manos enemigas. Las tropas se han atrincherado en los alrededores de la Colina Jadeberry y, hasta el momento, no han visto nada de acción.

El Día D.
Es el décimo día de la invasión. Las unidades de búsqueda y destrucción Orkas están arrasando las pequeñas bolsas de resistencia humanas. La mayor parte de las fuerzas invasoras, sin embargo, se están reuniendo en los alrededores de Nueva Rynn. Hoy es el Día D. D de devastar, destruir, devorar, dinamitar… esas cosas. Esta mañana las escuadras de asalto Orkas lanzarán su ataque sobre la ciudad, comenzando por una incursión al amanecer sobre las plantas de energía al norte del Río Pakomac. Esta misión se ha encomendado a los Granaderos de Asalto bajo el mando de su famoso (algunos dirían que infame) líder, el taciturno Orko albino, el Capitán Ulruk de Mergabenurga.
Al amanecer, sus tropas avanzan silenciosamente hacia los desprevenidos Guardias, todavía ignorantes del peligro que se les avecina…

(http://i39.tinypic.com/1zx342f.jpg)

INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO (Los jugadores NO deben leer esta información. En serio, no deben)
[spoiler]Los Marines Espaciales que componen este destacamento de la Guardia de la Ciudad inician la partida en las inmediaciones de la Colina. Huron Grimm es un personaje independiente.
Los Orkos inician la partida entrando por cualquier lugar del lado sur del tablero. Ulruk es un personaje independiente.

Reglas especiales.

Minas: El jugador Orko no lo sabe, pero el túnel está minado. Las minas se activan por sensores de proximidad. Si una figura entra en el túnel durante el turno de un jugador, deberás comprobar si se activan las minas. Esto se hará al final del actual turno del jugador (ver más adelante).
Si el sensor no se activa, la mina no explota y se entiende que la figura ha cruzado el túnel. Si se activa, ¡kaboom!, el túnel se colapsa, la carretera queda cortada y cualquier figura dentro del túnel se considera muerta o atrapada. Solamente se comprueba si las minas explotan en el turno en el que la figura entra en el túnel, no en los subsiguientes, pues la figura ya ha sobrepasado los sensores de proximidad en la boca del túnel (aunque sí habrá que comprobarlo otra vez si nuevas figuras entran en el túnel en un turno posterior).
El jugador humano sabe que el túnel está minado, pero no que habrá que tirar dados para ver si estallan, así que se puede sorprender si fallan. Esto puede conducir al jugador a hacer falsas suposiciones, como un fallo completo del sistema, contramedidas de los Orkos… No hay necesidad de decirle otra cosa al jugador, ¡déjale que se devane los sesos!
Las tiradas de las minas se hacen de la siguiente manera. Los sensores de proximidad colocados por los humanos son sensibles a las fluctuaciones de masa localizada. Sin embargo, no todos estos artefactos funcionan adecuadamente. Quizá están mal colocados, son defectuosos o les haya afectado la humedad del túnel. La posibilidad de que las minas estallen depende del número de miniaturas que entre en el túnel en cada turno, tal y como se indica a continuación:
Miniaturas que entran   Resultado en 1D6
1            6
2            5+
3            4+
4            3+
5 o más         2+

El DJ puede hacer esta tirada en secreto o pedir a cualquier jugador que tire un dado. No hay necesidad  de decirle por qué.
Los sensores pueden ser desactivados por Huron Grimm usando su comunicador cifrado. Si Grimm muere, no retires la figura, déjala tumbada; cualquier Marine puede recoger su comunicador, poniendo su peana en contacto con el cuerpo caído, pero no podrá disparar ni hacer movimiento de reserva en ese turno. Si es otro Marine el que intenta usar el comunicador, el jugador debe tirar un D6 y sacar un resultado de 3+ para hacerlo correctamente. Dile al jugador que tire 1D6 cuando intente la desactivación, pero no le digas por qué, ni que existe la posibilidad de que las minas no se desactiven. ¡Lo descubrirá muy pronto de todos modos!

El túnel: Se entiende que las tropas que entran en el túnel sin detonar las minas lo atraviesan sin más. Las figuras que abandonan el tablero de juego de esta manera ya no intervendrán más en la batalla, pero se les tendrá en cuenta a efectos de puntos de victoria. No es necesario saber qué ocurrirá con las tropas que pasan el túnel. Los Orkos tienen órdenes de reagruparse y organizar una cabeza de puente en la otra orilla. La Guardia de la Ciudad retrocederá y defenderá la entrada a la ciudad, o intentará exterminar a los Orkos que hayan pasado. Lo que ocurra entonces va más allá de la partida que refleja este enfrentamiento.

Las plantas de energía: Al principio de cada turno del jugador humano tira en secreto 1D6 para ver si las defensas de los generadores se han completado. Si sacas un 4+, anótalo en un papel. Cuando hayas obtenido tres resultados de 4+, informa al jugador humano en secreto de que las defensas se han completado.

Refuerzos Orkos: Al principio de cada turno del jugador Orko, desde su segundo turno, el DJ determinará cuántos refuerzos recibe tirando 1D6:
Resultado   Refuerzos
1      Nada
2, 3      Una escuadra básica
4, 5      Una escuadra con un bolter pesado
6      2 escuadras básicas
Todas las escuadras incluyen un líder con su perfil y equipo básico

Victoria: Las condiciones de victoria se especifican para cada jugador. Dependiendo de lo bien o mal que lo hagan, obtendrán una puntuación, que puede llegar a ser de -15 para los Orkos y de -25 para los Marines, o de 20 para los Humanos e incluso mayor para los Orkos.
Una vez acabado el juego, merece la pena ver qué ha conseguido cada jugador en términos de la campaña vista en conjunto. Aunque es suficiente ver cuántos puntos ha conseguido cada bando y decir que un jugador ha ganado y el otro ha perdido, a esto le falta un poco de personalidad. Si los Orkos han capturado el túnel intacto, por ejemplo, puedes felicitar al jugador e informarle de que la ruta hasta Nueva Rynn está expedita. Si el túnel se derrumba y la Guardia de la Ciudad lucha hasta el último hombre, puedes decir que su defensa heroica será recordada en los anales del Imperio. Construye una historia con lo que quiera que ocurra en tu partida.

La batalla en la granja: La batalla de la Colina Jadeberry se puede jugar como continuación de La Batalla en la Granja. En ese caso el DJ puede hacer algunas adaptaciones:
Humanos: Huron Grimm y su contingente humano puede ser reemplazado por los Marines supervivientes. Si el Comandante Cantor sobrevivió a la partida anterior, puede ser usado como líder en esta partida. Los supervivientes de la granja pueden ser reforzados hasta alcanzar el número previsto para esta partida (es decir, un máximo de veinte) por los Marines que han sido asignados a la Guardia de la Ciudad, así que no hay problema de números o perfiles.
Orkos: Ulruk puede ser reemplazado por Thrugg Cuello de Toro, Hruk o los dos, si sobrevivieron a la batalla previa. Cualesquiera Orkos supervivientes pueden comenzar la partida en el primer turno, junto con los Granaderos de Asalto que hagan falta hasta completar el número de 20. Los refuerzos son Granaderos de Asalto normales.[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO:
Eres el Orko albino, el Capitán Ulruk de Mergabenurga, líder de los temidos Granaderos de Asalto Orkos. Desprecias a los humanos, los subordinados, la cobardía, el fracaso y cualquier cosa tecnológicamente más sofisticada que un martillo.
Llegaste hace diez días junto con el resto de la invasión Orka al Mundo de Rynn. Esperabas una buena pelea, especialmente teniendo en cuenta que la fuerza de invasión aterrizó en el hogar de los Puños Carmesíes, pero hasta la fecha no hay ni rastro de esos llamados “Ángeles de Muerte” y la campaña hasta ahora está siendo un paseo para los Orkos.
Las fuerzas Orkas han reducido las ciudades humanas a escombros. Casi toda la resistencia ha sido aplastada. Unos pocos humanos han huido a los bosques, así que se están llevando a cabo operaciones de limpieza y es cuestión de tiempo que hasta el último humano acabe siendo cazado, muerto, esclavizado o comido.
La única excepción a esta idílica escena de conquista planetaria es el principal asentamiento humano, la Ciudad de Nueva Rynn. El destacamento asignado para rodear la ciudad se perdió desafortunadamente cuando su transporte aéreo fue alcanzado por las baterías de tierra enemigas. Las naves Orkas nunca han sido muy aptas para el espacio y la desafortunada nave se quebró como una fruta nurglosa podrida, soltando su carga de guerreros en el vacío. En términos humanos se podría considerar un desastre, pero los Orkos están acostumbrados a su impredecible tecnología y encuentran estos incidentes bastante divertidos.
La Ciudad de Nueva Rynn se ha convertido en el último bastión de la resistencia humana. Sus defensores se afanan en levantar defensas y se están preparando obviamente para una larga contienda. Mientras, los Orkos han reunido una fuerza de asalto. El destino de Nueva Rynn pende de un hilo, pues si los Orkos se retrasan mucho más, la ciudad se convertirá en una fortaleza.

(El jugador Marine NO debe ver la siguiente información):
[spoiler]El campo de batalla: El punto débil en las defensas humanas es el sistema de generadores de energía en la orilla norte del río Pakomac. Proporcionan energía a las baterías láser de defensa y a sus campos de protección. El acceso a través del ancho y traicionero Pakomac es un túnel subterráneo que une la ciudad al norte con los campos de cultivo al sur. El acceso sur al túnel será el campo de batalla.

Despliegue: Puedes desplegar tus tropas a lo largo de todo el extremo sur del tablero. Recibirás refuerzos en los siguientes turnos, como te indicará el DJ. Deberán entrar en el tablero por el extremo sur, igual que tus tropas iniciales.

Objetivos y reglas especiales: Tu objetivo es el túnel bajo el Pakamac que lleva a la ciudad. Su acceso está defendido. Tu misión es capturar el túnel para que los refuerzos puedan usarlo para llegar a la ciudad. Para ello debes conseguir que el mayor número posible de tus tropas entre en el túnel durante la partida. Cuantas más tropas metas, más posibilidades tienes de ganar. Si no metes tropas, habrás fracasado en tu objetivo principal.
Puedes mover tus tropas hasta la entrada del túnel para lograr tu objetivo. Las figuras que entren en el túnel ya no tomarán parte en la partida, pero se contabilizarán a efectos de puntos de victoria.
El número de tus efectivos es grande, pero no todos entran a la vez. El DJ te permitirá recibir refuerzos al comienzo de cada turno, pero no sabes cuántos refuerzos recibirás cada vez. Esto se debe a las restricciones del terreno, pero también a las habilidades únicas de los líderes de escuadra Orkos en lo que se refiere a organización, lealtad y entusiasmo.

Tácticas: Debes evaluar la fuerza de los defensores cuando te la encuentres y responder de la manera adecuada. Tu objetivo principal es el control del túnel, pero ello requerirá necesariamente la eliminación de los defensores. Tendrás que tomar una decisión entre derribar a los defensores o tomar posesión del túnel. La impredecible naturaleza de tus refuerzos también es un factor que tendrás que tener en cuenta para preparar tus tácticas.

Tus fuerzas: Tus escuadras están compuestas por cinco Orkos cada una. Comienzas el juego con cuatro escuadras y el Capitán Ulruk. Todos los Orkos llevan armadura de fragmentación y bolters, salvo un miembro de una escuadra, que tiene un bolter pesado. Todos tienen granadas de fragmentación y perforantes y un cuchillo de combate.
El Capitán Ulruk lleva una pistola bolter, una espada sierra y granadas, además de una armadura de fragmentación y un campo de refracción.

Victoria: La obtendrás cuando la entrada al túnel sea segura. Esto sólo lo lograrás acabando con todas las tropas humanas al sur del río. Hablando en plata, cuanto antes metas tus tropas en el túnel, y cuantas más tropas metas en él, más probabilidades tienes de ganar. Obtendrás los siguientes puntos:
+1 por cada Orko superviviente que entre en el túnel
-10 si el túnel es destruido al final del juego
-5 si el Capitán Ulruk muere[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR HUMANO:
El Mundo de Rynn es un planeta imperial situado incómodamente cerca del creciente Imperio Orko de Charadon. Hace diez días el planeta fue invadido y las principales fuerzas de defensa fueron asoladas por un accidente de lo más particular.
Los invasores Orkos os rodean por todas partes. Han avanzado sin encontrar oposición hasta subyugar prácticamente todo el planeta, con la excepción de la Ciudad de Nueva Rynn. Ahora la ciudad está en peligro y sus defensores se están preparando para el inevitable asalto.
Huron Grimm es el comandante de la Guardia de la Ciudad, una fuerza de elite que forma parte del Capítulo de Marines Espaciales de los Puños Carmesíes. Aunque actúan como la guardia del Gobernador Planetario, él y sus hombres son Marines Espaciales y por tanto las tropas más duras que posee la humanidad.
Grimm y veinte de sus Guardias han sido destacados a la Colina Jadeberry, una importante posición táctica en la ribera sur del Río Pakomac.

(El jugador Orko NO debe ver la siguiente información):
[spoiler]El campo de batalla: La Colina Jadeberry domina la autopista de acceso a la Ciudad en un importante paso subterráneo bajo el río Pakomac. La carretera entra en el túnel justo bajo la Colina Jadeberry, discurre bajo el río y reaparece en la orilla norte.
En la orilla norte se asientan los principales generadores de energía de la ciudad, que son un objetivo primordial para cualquier atacante, pero también vitales para la capacidad de defensa de la ciudad. Por ello, cuadrillas de trabajadores se esfuerzan cada día para levantar unas defensas alrededor de los generadores.

Objetivos y reglas especiales: Sabes que los Orkos se preparan para atacar. También sabes que las nuevas defensas de los generadores de energía estarán listas en cuestión de horas como mucho. Pero hasta que esas defensas estén terminadas, debes detener a cualquier enemigo que se acerque.
Huron Grimm ha establecido un canal de comunicaciones con el comandante en la orilla norte con su comunicador personal. En cuanto las defensas de los generadores sean lo suficientemente consistentes como para resistir el asalto de los Orkos, Huron recibirá una señal convenida. Desde ese momento, los Guardias de la Ciudad recibirán instrucciones de replegarse a través del túnel. El DJ te informará cuando las defensas estén preparadas.
Bajo ninguna circunstancia debe permitirse que el túnel sea capturado por los Orkos. Por ello la entrada al mismo se encuentra minada con explosivos de proximidad. Si las tropas entran en el túnel, las minas detonarán y lo volarán.
Sin embargo, Huron Grimm ha programado su comunicador con una señal codificada que permite desactivar temporalmente las minas durante un tiempo equivalente a dos turnos del juego. Puedes activar el código en cualquier momento; no tienes por qué esperar a que sea tu propio turno para activar el comunicador. Cuando se active, las figuras pueden entrar en el túnel y atravesarlo sin detonar las cargas. Una vez transcurridos dos turnos completos (es decir, por ejemplo tu turno y el del contrario, tu turno y el del contrario), las minas volverán a activarse y explotarán si cualquier miniatura intenta entrar en el túnel. Sólo Huron Grimm tiene el comunicador, pero puede ser recogido de su cuerpo si muere en el enfrentamiento. El comunicador sólo puede ser usado una vez durante la partida. Tu rival no sabe nada de las minas ni de tu capacidad de desactivarlas.

Tácticas: Tienes una tarea difícil. Debes contener a los Orkos todo lo que puedas, pero también tienes que conservar tu ruta de escape. Si el jugador Orko consigue abrirse paso hasta el túnel, deberás tomar la difícil decisión de dejarle entrar en él y volarlo, dejando a tus tropas aisladas y a su suerte, o bien desactivar las minas y seguirle. En ambos casos perderás puntos de victoria.
A medida que transcurra el juego, irás perdiendo efectivos al sufrir bajas, pero tu rival irá recibiendo refuerzos. Deberás elegir muy cuidadosamente el momento de tu retirada. Tus guerreros son valiosos miembros el equipo de defensa de la ciudad y no pueden ser sacrificados a la ligera. Si abandonas la Colina Jadeberry antes de que las defensas de los generadores estén terminadas, estarás poniendo a toda la ciudad en peligro.

Tus fuerzas: Estás al mando de cuatro escuadras de cinco Marines cada una, con sus respectivos Sargentos. Los Sargentos están equipados con bolter y pistola bolter. Cada escuadra tiene tres Marines normales y un Marine equipado con un arma especial. Estas armas serán dos lanzallamas y dos lanzamisiles (con suministro ilimitado de misiles de fragmentación, pero sólo 4 misiles de plasma cada uno, así que anota cuando los uses). El arma especial reemplaza al bolter, pero siguen llevando la pistola bolter. Todos los marines tienen un cuchillo de combate. Huron Grimm tiene una pistola bolter, un puño de energía y un campo de refracción.

Victoria: El juego se acaba cuando todos los humanos se han retirado o han muerto. Básicamente ganarás si mantienes la posición hasta que las defensas de los generadores estén preparadas. Obtendrás los siguientes puntos:
+20 si las defensas están terminadas al final del juego
-5 si muere Huron Grimm
-1 por cada Marine muerto
Tu puntuación total hay que compararla con la del jugador Orko para ver quién ha ganado. Este cómputo no sólo refleja los objetivos individuales de cada jugador, sino también cómo lo ha hecho cada uno bajo las circunstancias.[/spoiler]

Seguramente la traducción sea mejorable, pero en fin, he ido un poco a matacaballo. Confío en que os resulte interesante y divertido.

La semana que viene seguramente me ponga a transcribir tres escenarios creados por Wachinayn, con ideas muy frescas y que me han dado lugar a los momentos más descacharrantes que recuerdo jugando a esto. Y después igual pillo el Libro del Astronomicon, ya lo iré viendo sobre la marcha.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: elwe en 16 de Agosto de 2013, 15:09:59
pues es una lastima que de RT y segunda solo tenga conocimientos minimos. si no os ayudaba ha realizar alguna campaña curiosa.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 21 de Agosto de 2013, 17:41:23
Vamos con otro escenario. Esta vez se trata de uno diseñado desde cero por Wachinayn, como os adelanté. Éste (y los dos siguientes) están pensados con la idea de ser jugados consecutivamente a modo de campaña, pero desde luego pueden jugarse de manera independiente.
Este escenario en concreto es muy asequible y puede jugarse sin Director de Juego. Representa el momento en el que los Orkos se plantan ante las murallas de la ciudad y comienza el asedio. He añadido algo de estructura y alguna frase por ahí para dar continuidad al formato anterior, el del reglamento y la revista (y como he copiado textos de la web Laserburn, creo que Miguel también es autor de parte de esto). Pero el escenario es totalmente de Wachinayn.

LAS MURALLAS DE NUEVA RYNN

El avance de los Orkos hacia la ciudad de Nueva Rynn es imparable. Las valerosas actuaciones de los defensores humanos apenas logran contener la ansiosa marea verde que asola la práctica totalidad del planeta. En la ciudad se empieza a acusar la hambruna y la escasez de recursos, y no resulta extraño ver a afanosos ciudadanos intentando capturar ratas y alimañas para tener algo que llevarse a la boca. Curiosamente los restaurantes de comida rápida son los menos afectados, y es que han seguido manteniendo la misma calidad en sus productos que antes de la guerra, pero los precios empiezan a dispararse y la inflación  y la situación en general están llevando a la población al límite de su resistencia.
También hay algo de hambruna en el lado Orko, pues aparte de algunas variantes de hongos autóctonos que pueden ser destilados para producir cerveza, los invasores no se han aficionado mucho a las verduras y hortalizas del Mundo de Rynn, y ya han acabado con grandes reservas de ganado. Empiezan a estar verdaderamente ansiosos de hincarle el diente a la ciudad (y a sus ciudadanos).

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR MARINE ESPACIAL (da igual si el jugador Orko la ve)

Eres el Capitán Cortez de los Puños Carmesíes, responsable de la defensa de Nueva Rynn ante el aparentemente imparable asalto de los Orkos. Los informes que los exploradores han transmitido están plagados de malas noticias, pues según ellos los Orkos han completado la construcción de uno de sus enormes Gargantes. Con un arma así en sus garras, las posibilidades de obtener la victoria parecen más reducidas que nunca.
Pero aun así no te das por vencido. No es ése el comportamiento de un Marine Espacial. Por ello, diste orden de reforzar las murallas y de usar misiles defoliantes para limpiar los bosques que rodean la ciudad de Nueva Rynn. Así los atacantes se verán obligados a atravesar una zona a campo abierto si quieren asaltar la ciudad, y eso es todo lo que necesitan tus hermanos para abatirles con la furia vengadora de sus bolters.
De lo único que no estás tan seguro es de si servirá de algo contra un Gargante.
Además, para añadir más leña al fuego, el estúpido alcalde de Nueva Rynn ha decidido vaciar sus arcas contratando a mercenarios Orkos, que están dispuestos a pelear por quien sea con tal de que les paguen.
Un súbito movimiento en los bosques te saca de tu ensoñación y rápidamente preparas tu bolter, mascullando una rápida plegaria al Emperador. Plegaria que debe de tener éxito, pues del interior de la espesura no surge ningún monstruoso Gargante, sino una horda de Orkos, que avanzan implacablemente contra las murallas de Nueva Rynn.

Despliegue: La mesa está distribuida de la siguiente manera: el extremo norte está recorrido de un lado al otro del tablero por las Murallas de la Ciudad. Es terreno impasable y no se puede escalar por ellas. La muralla tiene un amplio portón en el centro, por el cual pueden salir los defensores. El centro de la mesa está despejado, salvo por un pequeño bosquecillo ralo de arbustos y árboles quemados que misteriosamente han aguantado los explosivos defoliantes, y que se encuentra en un lado de la mesa. El extremo sur se encuentra vacío salvo por alguna colina. Desde ahí atraviesa la mesa de sur a norte la carretera de acceso a la ciudad.
Tus fuerzas despliegan en el adarve de la muralla que protege la ciudad. Podrán salir por la puerta principal o bien llevar a cabo la acción de “salida heroica” que se describe más adelante.

Objetivos: Obtendrás la victoria si aniquilas a todas las tropas equipadas con Petardoz del ejército Orko, incluyendo los refuerzos. Perderás si el ejército Orko consigue detonar uno de los Petardoz contra las murallas de Nueva Rynn.

Salida Heroica: Si lo desea, el Capitán Cortez y cualquiera de sus escuadras (o el Dreadnought) pueden hacer una "salida heroica", invirtiendo su acción de movimiento en aparecer en cualquier punto de las murallas de la ciudad por el lado exterior. Se asume que han salido por una trampilla secreta. El objetivo de esta salida es cargar, utilizar con más efectividad el lanzallamas contra los orkos o evitar que hagan movimientos de reserva debido a su presencia.
El único problema de hacer esta salida heroica es que aquellas miniaturas que la hayan efectuado no pueden volver a refugiarse tras las murallas. Por algo se llama heroica.
Sólo se puede hacer una salida heroica en todo el combate, y tiene que estar obligatoriamente liderada por Cortez.

Tus fuerzas: Dos escuadras de diez hombres cada una de Marines Espaciales (todos equipados con un cuchillo y bolter, salvo dos miembros en cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado).
Dos escuadras de diez hombres cada una de Guardias Imperiales (todos equipados con un cuchillo y rifle láser, salvo dos miembros en cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado).
El Capitán Alessio Cortez, equipado con un bolter y un puño de energía, acompañado por los supervivientes (si los hubo) de la partida anterior en la Colina Jadeberry (o dos Marines Espaciales equipados de la manera habitual si no la has jugado)
Un Dreadnought.

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO (da igual si el jugador Marine Espacial la ve)

Eres Luggub, un caudillo de confianza del poderoso Snagrod el Archipirómano de Charadon. Y la verdad es que esto te ha traído más disgustos que alegrías. Pero no puedes quejarte; tu vida es mucho más sencilla que la de los guerreroz y hasta ahora has conseguido evitar la mayoría de marrones, usando para ello la astucia que te caracteriza.
Tu estrategia habitual para librarte de hacer tareas más, digamos, peligrosas, consistía en ofrecerte voluntario para ayudar (aunque el verbo más adecuado sería vigilar) a Waaagh'tek Bigshokk, el Mekániko Loko.
Por alguna razón que no acabas de comprender, y a pesar de sus evidentes y numerosos trastornos mentales, Bigshokk se ha convertido en el ojito derecho de Snagrod. El caudillo ha dado carta blanca al Mekániko para hacer lo que desee e ir a dónde quiera, así como para exigir cualquier cosa que considere necesaria para sus proyectos.
Y, aunque sea a regañadientes, debes reconocer que Bigshokk, a pesar de sus excentricidades, sin duda sabe lo que se hace. Entre sus logros se cuentan el Kampo Kózmiko que ha permitido al pecio desplazarse hasta el Mundo de Rynn, y la misteriosa Antena Tuerzemizilez, que no estás seguro de para qué puede servir, pero que según Snagrod ha sido clave en sus victorias previas.
La última de sus creaciones ha sido un Gargante pero, tras meses de construcción, Bigshokk se ha dado cuenta de que tenía un pequeño “fallo de diseño”: debido a su incapacidad para levantar las piernas, el gigantesco monstruo de metal es incapaz de superar las murallas de la ciudad.
Sin embargo, en vez de modificar la enorme máquina, Waaagh’tek Bigshokk ha tenido una idea mejor. Tras un par de horas de intenso trabajo el Mekániko ha diseñado unos explosivos a los que ha denominado “Petardoz”, y los ha repartido entre los chikoz.
Y aquí es dónde entras tú, ya que Snagrod te ha nombrado líder del recién creado Ekipo Ezpezial de Demolizión, cuya tarea será hacer estallar los Petardoz contra los muros de Nueva Rynn. Esto, según Bigshokk, debería ser suficiente para hacer un desaguisado tan grande que el Gargante pueda pasar.

Despliegue: La mesa está distribuida de la siguiente manera: el extremo norte está recorrido de un lado al otro del tablero por las Murallas de la Ciudad. Es terreno impasable y no se puede escalar por ellas. La muralla tiene un amplio portón en el centro, por el cual pueden salir los defensores. El centro de la mesa está despejado, salvo por un pequeño bosquecillo ralo de arbustos y árboles quemados que misteriosamente han aguantado los explosivos defoliantes, y que se encuentra en un lado de la mesa. El extremo sur se encuentra vacío salvo por alguna colina. Desde ahí atraviesa la mesa de sur a norte la carretera de acceso a la ciudad.
Tus tropas despliegan en el extremo sur de la mesa.

Objetivos: Obtendrás la victoria si consigues detonar uno de los Petardoz contra las murallas de Nueva Rynn. Perderás si mueren todas tus tropas equipadas con Petardoz, incluyendo los refuerzos.

Petardoz: Los Petardoz son potentes explosivos, diseñados para abrir enormes “bujeros” y echar abajo cualquier defensa. Pero claro, no son perfectos, y compensan su enorme potencia con una baja fiabilidad.
Cualquier unidad equipada con Petardoz que tenga al menos una de sus miniaturas en contacto con las murallas de Nueva Rynn durante la fase de disparo del turno Orko puede decidir intentar detonar los Petardoz en lugar de disparar. Si así lo hace tira un dado; con un resultado entre 1 y 5, los Petardoz no habrán funcionado, pero con un resultado de 6, habrán detonado tal y como fueron diseñados. Si detonan se llevarán por delante los muros de Nueva Rynn (y a los pobres Orkos que activaron los Petardoz), dándote la victoria.
Una unidad puede hacer esto cada turno, si es que sigue en contacto con la muralla y decide no disparar.
Además, los Petardoz son muy inestables, y hay que manejarlos con cuidado. Los miembros del Ekipo Ezpezial de Demolizión están entrenados en su manejo y son unos profesionales, pero a veces se descuidan. Si una unidad equipada con Petardoz resulta desmoralizada, el súbito movimiento de huida hará estallar los explosivos, destruyendo por completo a la unidad.
Ni que decir tiene que Luggub no está equipado con Petardoz. Cuanto más lejos de ellos mejor.

Refuerzos: El número de Orkos que componen la horda de Snagrod es prácticamente infinito. Desgraciadamente, los Petardoz no lo son. Cada vez que uno de tus Pelotonez de Granaderoz sea completamente destruido, ya sea por causa del fuego enemigo o por huir cargando con los Petardoz, deberás tirar un dado.
Si obtienes un resultado de 2 o superior, al inicio de tu siguiente turno puedes hacer entrar como refuerzos un nuevo Pelotón de Granaderoz (con el mismo equipo que el destruido) por tu borde de la mesa.
Si obtienes un resultado de 1, no quedarán más chikoz equipados con Petardoz en la horda Orka, y no entrará ninguna unidad como refuerzo. Además, no podrás volver a hacer esta tirada aunque más Pelotones de Granaderoz sean destruidos.

Tus fuerzas: Dos escuadras de Granaderos Orkos de diez miembros cada una, equipados con cuchillo y bolter, salvo dos miembros de cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado
El Caudillo Luggub, equipado con bolter, cuchillo y puño de energía
Un Dreadnought
Un buggy

REGLA ESPECIAL DEL ESCENARIO (Para lectura del Director de Juego o de los jugadores)

Los Chaketeroz: El gobernador de Nueva Rynn, desesperado, ha decidido contratar los servicios de mercenarios Orkos. Sin embargo, aunque les ha pagado generosamente, no está muy claro si los Orkos lucharán del lado de los defensores llegado el momento. Especialmente si ven a cientos de congéneres cargar hacia ellos.
Al principio de cada turno Orko ambos jugadores tirarán un dado, y el que obtenga el resultado más alto controlará a los Chaketeroz hasta el inicio del siguiente turno Orko. Si los dos obtienen el mismo resultado los Chaketeroz se pasarán el turno pensando detenidamente a quién apoyar y no harán nada más.
La unidad se compone de diez Orkos equipados con bolter, cuchillo, un lanzallamas y un bolter pesado.
Los Chaketeroz despliegan en tierra de nadie, dentro del bosquecillo o en sus inmediaciones.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: KeyanSark en 21 de Agosto de 2013, 18:04:54
Joer! Yo quierooo!!!
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Gonfrask en 21 de Agosto de 2013, 23:31:42
Arriesgado lo de sacar a Cortez al otro lado de la muralla...pero claro, son marines
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 21 de Agosto de 2013, 23:44:04
En la partida que echamos Miguel y yo la verdad es que la jugada le salió bien, ayudó a despejar un flanco. Tuve una mala suerte espantosa y creo que en la primera o segunda tirada de refuerzos saqué un 1, así que no recibí ya nada de refuerzos en toda la partida, y no hubo nada que hacer.
Me he puesto a preparar el siguiente escenario, el del mekániko que hay que rescatar. Es un escenario muy complejo que requiere mucho curro del Master, pero fue en mi opinión la mejor partida de toda la campaña, Wachinayn se marcó una partida de sobresaliente.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Lord Borjado en 22 de Agosto de 2013, 06:43:04
Me encanta todo. Y me lo guardo para jugarlos con la gente adecuada (y desempolvar el 40K, dicho sea de paso, que últimamente lo tengo más que olvidado)
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 24 de Agosto de 2013, 11:28:18
¿Gente adecuada? ¡Soy su chico, señor! ;) Esto va a haber que acabar organizándolo en serio...

En fin, un nuevo escenario cortesía nuevamente de Wachinayn (con las mismas prevenciones que os hice en la partida anterior sobre añadidos y arreglos). Éste sí requiere un Director de Juego, pero merece muchísimo la pena, es desternillante a más no poder, de las mejores partidas que yo recuerdo en mucho tiempo. Recoge la esencia de lo que era este juego: pillar una referencia cultural molona (la serie/película/libro del momento) y adaptarlo a este contexto, sabiendo crear un escenario único. En este caso, como veréis, las referencias son de la serie “Fringe” (que si no la habéis visto, estáis tardando en ver las primeras cuatro temporadas y no ver jamás la quinta).
Ojo, es un escenario complejo, que requiere un papel muy activo por parte del Director de Juego. Aquí sí es importante que los jugadores tengan la información imprescindible. A pesar de ello, lo recomiendo vivamente, Wachinayn aquí curró como un Gretchin esclavizado y se marcó una verdadera genialidad.
Bueno, que me enrollo como siempre. Al tema:

EXTRAKZIÓN
Esta batalla se sitúa en el contexto del asedio a la ciudad de Nueva Rynn. Las defensas están a punto de ceder ante el empuje Orko y la guerra puede terminar de decantarse hacia el lado de los invasores en cualquier momento. La situación es agónica y desesperada, en la ciudad cada uno se preocupa de salvar el pellejo y sus propiedades como sea.
Mientras los humanos patrullan las diferentes secciones de la ciudad, un comando altamente preparado de Orkos prepara una operación de rescate de un valioso zientífiko, el famoso Waaagh’tek Bigshokk, quien inexplicablemente se ha adentrado demasiado en territorio enemigo. Nadie sabe si esto ha ocurrido buscando descubrir los puntos débiles de las defensas humanas o si simplemente se ha perdido buscando setas para hacer batido de hongos. El caso es que es imperativo rescatarle y llevarle de vuelta al campamento antes de que los secretos que guarda su cabeza caigan en manos enemigas (o se le olviden).

INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO (los jugadores tienen terminantemente prohibido ver estos datos. En serio):
[spoiler]Disposición del tablero: Llena una mesa de juego estándar con tantas edificaciones y elementos de cobertura como puedas (sin sobrecargarla). La batalla se desarrolla en el interior de la ciudad de Nueva Rynn, por lo que deberá ser una zona densamente habitada y con muchos edificios. Además, el tipo de batalla exige una elevada cantidad de cobertura en la que los Orkos puedan ocultarse.
A unos 24cm (12") de uno los bordes cortos del tablero, y más o menos paralelo a él deberá encontrarse una muralla que va de un borde largo de la mesa hasta el otro. Éstas son las murallas de Nueva Rynn, y serán infranqueables.

Despliegue: Los guardias humanos desplegarán en el edificio más grande, que debe estar más o menos centrado en el tablero, y que será la sede de la empresa Massive Dynamics.
Los Orkos desplegarán en un punto a su elección en el lado interior de las murallas.
Alarmas: La empresa Massive Dynamics tiene varias alarmas activadas por sensores de proximidad, que se conectan directamente con los cuarteles de la Guardia de la Ciudad. Activar una alarma provocará que inmediatamente acudan refuerzos de los Marines Espaciales. Los Orkos no tienen ni idea de este sistema de alarmas y cuentan con enfrentarse con unos pocos humanos normales, nada de Marines Espaciales.
Después de que desplieguen las fuerzas humanas, pero antes de que lo haga el jugador Orko, haz que el jugador imperial te señale en secreto dónde quiere ubicar hasta un máximo de tres alarmas. Puede hacerlo marcándolo en un plano o haciendo que el jugador Orko abandone la sala durante unos instantes. Marca (o recuerda) dónde se instalan las alarmas. Cuando una miniatura controlada por el jugador orko se acerque a uno de estos puntos, se habrá activado una de las alarmas de proximidad. Más adelante se indica con detalle lo que ocurre de ser así. Tú decides qué se considera cerca en función del tamaño del tablero, pero 8 cm (4") está bien. Una vez una alarma ha sido activada, se desconecta sola al cabo de un momento y no vuelve a tenerse en consideración durante el resto de la partida.

Despliegue de Waaagh'tek Bigshokk: A continuación elige un edificio que esté más o menos a la misma distancia de las murallas de Nueva Rynn que el edifico de Massive Dynamics, pero algo separado de este último. En su interior se encontrará inicialmente el Mekániko Waaagh'tek Bigshokk y su ayudante gretchin Aztrig. No reveles a ninguno de los jugadores este dato. Aunque tampoco importa mucho, porque pronto se moverá de un lado a otro.
El perfil de atributos de Waaagh'tek es el de cualquier líder orko genérico. Está equipado con un montón de destornilladores, alicates y cachivaches variados en sus bolsillos que puede utilizar como dos armas de combate cuerpo a cuerpo. Además tiene un campo de desplazamiento mejorado (que le permitirá su correspondiente tirada de salvación mientras se encuentre activado) y está acompañado por su fiel asistente Aztrig, como se indica más adelante.

Interferencias: Mientras Waaagh'tek Bigshokk siga vivo, sus cacharros provocarán una serie de interferencias que impedirán el uso de cualquier comunicador a distancia. Todas las órdenes entre soldados deberán darse de viva voz. La distancia máxima a la que se pueden dar nuevas órdenes a una escuadra dividida es de 4 cm (2"), a menos que se use algún otro método alternativo como señales prefijadas o telepatía.

Desarrollo de la batalla
Tras desplegar el jugador Orko sus fuerzas, empieza el combate. El primer turno lo tiene el jugador imperial.
Activación de alarmas: Si el jugador orko activa una de las alarmas dispuesta por el jugador imperial, este último deberá tirar un dado y consultar la siguiente tabla, que indicará qué unidad recibirá como refuerzos:
Resultado   Unidad
1-2         Primera escuadra de Marines Espaciales
3-4         Segunda escuadra de Marines Espaciales
5         Capitán Cortez
6         Dreadnought

Cada escuadra de Marines Espaciales está compuesta por diez hombres, siendo uno de ellos un Sargento. Están equipados con cuchillos, bolters, un lanzallamas y un lanzamisiles.
El Capitán Cortez está equipado con una pistola bolter y un puño de energía.
La unidad que corresponda llegará al inicio de su siguiente turno y entrará por uno de los bordes de la mesa indicados en la siguiente tabla. Haz al jugador imperial tirar un dado:
Resultado      Borde por el que entra
1-2         Borde largo más cercano al edificio de Massive Dynamics
3-4         Borde largo más alejado al edificio de Massive Dynamics
5-6         Borde corto más alejado de las murallas de Nueva Rynn

Si el resultado de la tirada para determinar la unidad indica una unidad que ya ha aparecido, en su lugar aparecerá la siguiente de la lista.

Waaagh'tek Bigshokk
: Al final de cada turno orko tendrás que determinar cómo se mueve Waaagh'tek Bigshokk. El trastornado Mekániko no hace más que juguetear con su nuevo ingenio, el campo teleportador, activándolo una y otra vez.
Haz que Waaagh'tek y Aztrig muevan de la manera más lógica posible (huyendo de fuerzas imperiales, acercándose a Orkos) su capacidad de movimiento e, inmediatamente después, tira un dado de dispersión (marcado con 5 flechas y un punto de mira). El dado determinará en qué dirección se teleporta la pareja. Si obtienes un punto de mira, permanecerán en su posición, y si obtienes una flecha, se moverán en esa dirección una distancia determinada por el turno en el que os encontréis:
Turno        Distancia desplazada
1-2           La mitad del borde largo de la mesa
3-4           El borde corto de la mesa
5+           La mitad de borde largo de la mesa

No es importante que la distancia sea exacta. Simplemente mueve la miniatura (o toma nota de dónde está si nadie está en posición de verla) de forma aproximada. Si mides, los jugadores se darán cuenta de lo que está sucediendo.
Este movimiento produce un brillo claramente visible por las tropas cercanas (es de noche), y continuará hasta que uno de los Chikoz desactive el campo de teleportación de Waagh'tek. Haz saber a los jugadores por qué zona aproximadamente se ve el resplandor (salvo que la figura quede a la vista de alguien, en cuyo caso la situación será evidente).

Aztrig: Aztrig es un gretchin muy fiel, que daría sin dudarlo la vida por su maestro. La primera herida que normalmente hubiera matado a Waaagh'tek acabará en su lugar con la vida de Aztrig, que se interpondrá valientemente entre el disparo (o ataque cuerpo a cuerpo) y el Mekániko, muriendo al hacerlo.
Waaagh'tek, aunque intentará ocultarlo, en el fondo quería mucho al gretchin y no podrá evitar dejar caer una lagrimilla.

"Recuperando" a Waaagh'tek
: Si uno de los Chikoz consigue llegar al contacto con Waaagh'tek se considerará que ha conseguido “recuperarlo" con éxito. El pobre orko discutirá un poco con el Mekániko y procederá a desactivar su campo teleportador.
A partir de ese momento tanto Waaagh'tek como Aztrig (si sigue vivo) se considerarán como un miembro más de la escuadra de los Chikoz del Kortekzifan. Su campo de desplazamiento mejorado habrá dejado de funcionar (perdiendo por tanto su tirada de salvación) y no volverá a teleportarse más.
Además, cesarán también las interferencias.

Extrakzión: En el momento en que una miniatura orka consiga recuperar a Waaagh'tek, uno de los Chikoz del Kortekzifan tomará un comunicador y dirá una sola palabra: “Extrakzión".
Al inicio del siguiente turno orko, un Battlewagon entrará por uno de los bordes largos de la mesa, avanzará su velocidad máxima, es decir, 48 cm (24") y se detendrá en seco. El lado por el que entra se decidirá mediante la siguiente tirada, que deberá efectuar el jugador orko:
Tirada   Borde por el que entra
1-2      Borde largo más cercano al edificio de Massive Dynamics
3-4      Borde largo más lejano al edificio de Massive Dynamics

Tú decidirás por qué punto del tablero entra el vehículo, pero intenta que atropelle el máximo número posible de las fuerzas imperiales. Al fin y al cabo, es lo que los conductores orkos harían. Tras hacer esto, el vehículo se detendrá en seco y no moverá más durante el resto de la batalla.
El objetivo del jugador orko a partir de ese momento consistirá en llegar con Waaagh'tek hasta el Battlewagon.
Fin de la partida: La partida acabará cuando Waaagh'tek muera o consiga subir al Battlewagon. Si ocurre lo primero, la victoria será para las fuerzas imperiales. Por el contrario, en el momento en que el Mekániko consiga subir al interior del vehículo, éste se retirará inmediatamente, dando marcha atrás de forma épica y retirándose por el borde por el que entró. Si sucede esto, la batalla habrá terminado, siendo la victoria para el jugador Orko.[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR HUMANO. El jugador Orko NO debe (¡no debe!) ver la siguiente información:
[spoiler]Eres Miguel Guzmán, un veterano guardia de seguridad de la ciudad de Nueva Rynn. Esta noche, como todas, estás haciendo tu trabajo, proteger las fábricas de Massive Dynamics, una importante empresa de fabricación de armas, de los saqueadores.
Es vergonzoso, pero hay quien, aprovechando la confusión provocada por el ataque orko, se dedica a saquear y robar. El ser humano es una criatura despreciable, de eso estás seguro.
En medio de tu patrulla de esta noche, ves unos extraños destellos que parecen surgir intermitentemente de un grupo de edificios un poco más adelante. Te acercas a ver lo que puede ser bastante confiado cuando en ese momento Ramón, tu segundo, te arroja al suelo de un empujón mientras señala a unas figuras que acechan en la oscuridad...
¡Orkos! ¡Dentro de la ciudad! Pero, ¿cómo es posible? Si los Puños Carmesíes os protegen de ellos... Tras unos segundos de pánico, por fin reaccionas. Intentas llamar por tu comunicador a la central, pero una extraña estática ha bloqueado las comunicaciones. No te queda otra que forzar a los estúpidos orkos a activar las alarmas... Quizá así llegue la caballería. Eso, o hacer todo el ruido posible...

Tus fuerzas:
Guardias de seguridad: Diez hombres equipados con rifle láser, cuchillo y armadura de fragmentación. El Sargento tiene una pistola láser, una espada sierra y un visor nocturno.
Es posible que recibas refuerzos más adelante, pero no tienes certeza de quién puede venir en tu auxilio, aunque confías en que sean Marines Espaciales de la Guardia de la Ciudad.

Despliegue: Tus guardias comienzan la partida en el interior del edificio más grande, que corresponde a Massive Dynamics.
Interferencias: Por algún misterioso motivo, la red de comunicaciones no funciona, así que no puedes pedir refuerzos por radio. De la misma manera, si por cualquier circunstancia divides a tu patrulla en dos fuerzas, lo que vea una de ellas no lo sabrá la otra. Todas las órdenes entre soldados deberán darse de viva voz. La distancia máxima a la que se pueden dar nuevas órdenes a una escuadra dividida es de 4 cm (2").

Alarmas: La empresa Massive Dynamics cuenta con avanzados sistemas de seguridad y dispone de una red de alarmas de proximidad. Una vez hayas desplegado tus tropas, pero antes de que lo haga el jugador Orko, deberás indicar secretamente al Director de Juego hasta un máximo de tres puntos en el tablero. En esos lugares estarán emplazados los sensores de proximidad que harán saltar las alarmas. El jugador Orko no debe saber de la existencia ni ubicación de estos sistemas.
Si los Orkos pasan suficientemente cerca de los sensores, se activará una alarma. El Director de Juego indicará cuándo ocurre esto. Cada vez que se active una alarma, recibirás refuerzos, en las condiciones que te indicará el DJ. Una misma alarma no puede activarse dos o más veces, aunque los Orkos vuelvan a pasar por el mismo lugar (¡es decir, no recibirás refuerzos adicionales, sólo acudirán una vez por cada alarma!)

Objetivo: Tu finalidad es acabar con todos los Orkos que han conseguido infiltrarse dentro de la ciudad. ¡No puedes permitir que el enemigo campe a sus anchas por tus calles![/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO. El jugador humano bajo ningún concepto debe conocer la siguiente información:
[spoiler]Hace 30 años, Waaagh'tek Bigshokk, el genial Mekániko, postuló una teoría revolucionaria. Según ésta, todos los orkos, cuando son niños, tienen un potencial psíquico y mental ilimitado que, con el paso de los años, acaba desapareciendo, víctima de las presiones de la kultura orka, para limitar al individuo a uno de los roles aptos para la zoziedad. Ya sea éste el de Mekániko, Matazanoz, Eztrambótiko, Kaporal, zoldado o cualquier otro.
Pero, y aquí es dónde se demostró la brillantez del Waaagh'tek, si se les suministraba a los infantes orkos un extrakto de garrapato llamado Kortekzifan, podría forzarse a sus cerebros a desarrollar todo su potencial, adquiriendo increíbles poderes.
O al menos ésa es la teoría.
Tras hacer una serie de experimentos con niños orkos, Waaagh'tek finalmente tuvo éxito. 9 de cada 10 orkos crecieron hasta convertirse en Chifladoz, pero el orko restante se convirtió en un genio de inigualable inteligencia. Y no sólo eso, sino que desarrolló habilidades psíquicas, que además demostraron ser tanto más poderosas cuántos más orkos con estas “facultades" se encontraran en las proximidades.
Estos orkos, la mayor de las obras de Waaagh'tek son conocidos como “loz chikoz del Kortekzifan", y tú eres uno de ellos. Lo cierto es que hacía ya unos años que no veías a Waaagh'tek, pero siempre has intentado enterarte de cómo andaba y en qué proyecto se había metido últimamente. Al fin y al cabo te hizo un gran regalo.
Y así fue como te enteraste de que, esta mañana, Waaagh'tek y Aztrig (su ayudante gretchin), habían desaparecido en una explosión de luz. Rápidamente reuniste al resto de chikoz del Kortekzifan y usasteis vuestros dones para localizarle. Parece que, de algún modo, Waaagh'tek ha acabado en el interior de la ciudad de Nueva Rynn, dónde ningún orko ha conseguido entrar aún (aunque es cuestión de tiempo).
No tenéis otra opción. Tenéis que hacer lo que ningún otro orko puede hacer. Entrar sin ser vistos es Nueva Rynn y sacar al Mekániko de allí con vida. Sin duda la ciudad estará plagada de guardias y alarmas, pero estáis motivados y, sin ninguna duda, sois los mejores.
-- Zon unoz inútilez, ni zikiera fueron kapazez de uzar loz magnífikoz petardoz que preparé. ¿Verdad, Ozrik?
-- Zí, zeñor Bigshokk. Aunke me llamo Aztrig.
-- Anda, kállate un momento y pázame un poko de garrapato de freza.
-- ¿Ez para el tranzportador, señor Bigshokk?
-- ¡Por zupuezto que no, Azerak, ké tonteríaz dizez! Ez para hacerme un batido... El tranzportador ya eztá terminado.
-- Akí tiene. Y no ez por faltarle al rezpeto, pero me llamo Aztrig.
-- Mmm, ezte batido me eztá kedando deliziozo. Bueno, ha llegado la hora de aktivar el tranzportador. Kon ezta maravilla de la téknika, aunke ezté feo ke yo lo diga, podremoz meter el gargante dentro de la ziudad. Oztrich, dale a eza palanka.
-- Zeñor Bigshokk, no me llamo... Ez igual. Komo uzted mande.
Un fogonazo de luz deslumbra a los dos pielesverdes, que se ven súbitamente rodeados de extraños contenedores grises, en un lugar que no conocen.
¿Dónde eztamoz, Albeniz? Bah, no importa, otro golpe a la palanka y zaldremoz de akí.

Tus fuerzas:
Coge a los 10 orkos con más pinta de duros y la armadura más pesada que tengas pintados. Cada orko está equipado con lo que lleva la miniatura, además de Granadas Perforantes y de Fragmentación.

Tenemos un don: La escuadra en su conjunto tiene Maestría Psíquica 4 y un Nivel-psi de 40, cada orko muerto reduce el Nivel-psi en 4.
Loz Chikoz del Kortekzifan cuentan con las siguientes habilidades psíquicas:
- Golpe de viento (nivel 1)
- Robo Mental (nivel 1)
- Telepatía (nivel 1)
- Niebla ectoplasmática (nivel 2)
- Trucar (nivel 2)
- Aura de recalcitrancia (nivel 3)
- Causar confusión (nivel 3)
- Cambiar alineamiento (nivel 4)
- Distorsión temporal (nivel 4)
- Estasis (nivel 4)
Cada orko muerto provocará la pérdida de una de las habilidades al azar (tirar 1d10) Loz Chikoz del Kortekzifan están altamente motivados y adoran a Waaagh'tek como si fuera su propio padre. Superarán automáticamente cualquier prueba de Liderazgo que deban efectuar.

Despliegue: Una vez haya desplegado el jugador imperial, debe recibir unas instrucciones del Director de Juego. Después de eso, ya puedes desplegar a tus orkos. Deberás colocar tu unidad en cualquier punto adyacente a la muralla, en su lado interior (es decir, dentro de la ciudad), a tu elección. Se habrán infiltrado por una alcantarilla, una pequeña brecha en la muralla o directamente la habrán escalado.
Interferencias: Por algún misterioso motivo, la red de comunicaciones no funciona, así que no puedes comunicarte por radio con Waaagh’tek y fijar un punto de reunión. De la misma manera, si por cualquier circunstancia divides a tu unidad en dos fuerzas, lo que vea una de ellas no lo sabrá la otra. Todas las órdenes entre chikoz deberán darse de viva voz. La distancia máxima a la que se pueden dar nuevas órdenes a una escuadra dividida es de 4 cm (2").

Objetivo: Tu misión es localizar a Waaagh’tek, aunque no tienes ni idea de por dónde empezar. De momento procura infiltrarte en la ciudad aprovechando al máximo la cobertura y las sombras, evitando las patrullas de los sonrosados.
Waaagh’tek tiene activado su campo de teleportación, que desprende un haz luminoso, así que en la oscuridad de la noche tarde o temprano acabarás por intuir dónde se encuentra. ¡Pero cuidado! Sus destellos también pueden atraer la atención de los sonrosados, es importante que llegues hasta él cuanto antes.

“Recuperando” a Waaagh’tek: Cuando des con el Mekániko, debes procurar que un miembro de tu escuadra se coloque peana con peana con él. Después de discutir un poco, conseguirá que Waaagh’tek le entregue a regañadientes su artefacto teleportador. Probablemente deba entregarle a cambio algún garrapato regaliz o una golosina similar. Desde ese momento, Waaagh’tek y su ayudante gretchin Aztrig se incorporan a todos los efectos a tu unidad. El Director de Juego te facilitará entonces sus perfiles. Una vez apagados los cacharros de Waaagh’tek, se acabarán las interferencias y las comunicaciones volverán a funcionar con normalidad.

Extrakzión: En el momento en que una miniatura orka consiga recuperar a Waaagh'tek, uno de los Chikoz del Kortekzifan tomará un comunicador y dirá una sola palabra: “Extrakzión". Si todo sale como estaba planeado, tus kompis se las apañarán para abrir una brecha en las murallas en ese momento con los Petardoz, permitiendo que un Battlewagon entre a toda velocidad en la ciudad.
Al inicio de tu siguiente turno, el Director de Juego te indicará el punto de extracción al que deberéis acudir, porque no tienes la certeza de saber por dónde se abrirá la brecha. Desde ese momento, tu única prioridad será mantener a Waaagh’tek con vida hasta que embarque en el Battlewagon. La supervivencia de los Chikoz del Kortekzifan es secundaria, cualquiera de ellos dará gustoso la vida por aquél a quien consideran su padre. Una vez lo haya logrado, el vehículo se retirará inmediatamente, dando marcha atrás de forma épica y retirándose con el valioso Mekániko. ¡Victoria!
¡Pero cuidado! Si los humanos consiguen matar a Waaagh’tek, todo habrá sido en vano, ya dará igual que vuelvas o no, los Chikoz del Kortekzifan que continúen vivos en ese momento habrán perdido por completo su voluntad de vencer, de combatir y de seguir siendo verdes y orkos. Tu derrota habrá sido total.[/spoiler]
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Rosebud_Corintio en 26 de Agosto de 2013, 02:59:46
Muy bueno el escenario y las referencias Fringe (XD yo he visto hasta la 4ª y la 5ª pasé de ella porque ya se hacian cansinos), debe ser divertido de jugar y organizar la partida.

Tan sólo una pregunta, ¿se puede [spoiler]destruir el battlewagon[/spoiler]?, ¿qué pasa si ocurre eso antes de que se cumpla el objetivo?... es que hay [spoiler]unas cuantas cosas del bando Marine que podrían llegar a hacerlo como el Dread, Cortez ó los lanzamisiles[/spoiler] y hay posibilidades de que antes de alcanzarlo se oiga un [spoiler]KABOOOM!! seguido de un "Kachis!, nos toka ir a patita kaza" [/spoiler]
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 26 de Agosto de 2013, 12:22:59
Jajaja, bien pensado ;D. La respuesta es [spoiler]que no, en realidad lo del Battlewagon es únicamente porque teníamos uno pintado, por el mero hecho de sacarlo. Vamos, se trata de alcanzar un punto determinado del tablero que represente la extracción. Se puede sustituir por un punto de brecha en la muralla o un lugar donde haya una baliza de teleportación.[/spoiler]
Pero vamos, el master puede decidir, en función de cómo vaya viendo la partida, [spoiler]hacer exactamente eso; imagina que los Orkos van ganando aplastantemente; pues el punto de emoción lo puede dar el master haciendo justo lo que dices. Eso prolonga la partida dos o tres turnos más y mete factor de tensión.[/spoiler] ¡Me mola la idea!
¡Oye, tú que de cine y de guiones sabes mogollón, deberías preparar unos cuantos escenarios! ;)

PD: Hiciste bien en quedarte en la 4ª, la 5ª es insufrible y no aporta nada. Con el final de la 4ª hacen una serie redonda y listos. Qué tendrá J.J. Abrams, que es capaz de lo mejor y de lo peor...
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Rosebud_Corintio en 27 de Agosto de 2013, 10:08:56
ahhhh, entonces está claro, hombre es muy difícil que pase [spoiler]se mueve mucho y sólo hay que llegar a "Mare!", normalmente y salvo que los orkos se hayan dispersado mucho persiguiendo al mekanico en ese mismo turno de movimiento deberían de estar fuera[/spoiler] pero hay que estar prevenido por si acaso  ;)

Bufff, ni me acuerdo de las reglas ni el tiempo me sobra pero de todas formas si me ocurre alguna idea te la diría a ver si podíais aprovechar algo de ella  :).
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 30 de Agosto de 2013, 10:30:14
Jaja, no te preocupes, hombre, lo divertido es plantear una trama; las reglas son adaptables a lo que haga falta :). Por ejemplo, tengo por ahí unas ideas de escenarios con Jokaeros que son la monda. Las tengo que traducir, que están en inglés, seguramente sea lo próximo que ponga por aquí.

Pero bueno, os traigo el último escenario de la campaña, el asalto final de los orkos sobre la ciudad de Nueva Rynn. Como veréis, esta partida se asemeja ya más a una batalla de Segunda Edición que las anteriores, que estaban más enfocadas a la aventura, los personajes y la pequeña escaramuza. Aun así, tiene perlas que sólo podían darse en RT.

EL ESPACIOPUERTO DE NUEVA RYNN
La ciudad cae y se desmorona. Nadie puede frenar el avance imparable de los orkos, que inundan Nueva Rynn como una marea creciente. Las distintas líneas de defensa no pueden contener a los invasores y apenas sirven para ganar el tiempo imprescindible para proceder a la evacuación de cuantos civiles sea posible. Ha llegado la hora final, la de la retirada o el último sacrificio.

INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO:
Despliegue: Esta batalla representa la evacuación desesperada de la población civil mientras los Marines Espaciales intentan contener a los orkos todo el tiempo que sea posible. Una riada de civiles intentará ponerse a salvo en las naves que están despegando a toda velocidad bajo el constante asedio de los invasores.
La mesa se dispone de la siguiente manera: El centro estará ocupado por un edificio grande que representará el espaciopuerto. A su alrededor deberás disponer varios edificios, creando una zona urbana medianamente densa, pero sin excederte. Coloca los edificios de manera que rodeen el espaciopuerto, creando una pequeña zona despejada justo a su alrededor.
Los Marines Espaciales desplegarán en el edificio y los civiles irán entrando desde uno de los bordes largos de la mesa. Los Orkos desplegarán en los otros tres bordes de la mesa, aproximándose por todas partes y estrechando el cerco sobre la construcción. El jugador orko comenzará en primer lugar.

El Gargante: El Gargante Patikorto ha conseguido por fin penetrar las defensas de la ciudad. Snagrod, el Archipirómano de Charadon, dirige la ofensiva desde la imponente máquina de guerra. De todos modos, aunque causa caos, muerte y destrucción a su paso, sus sistemas de artillería siguen sin ser particularmente precisos, y sufren de una lamentable falta de puntería. Parece ser que la radio que comunica el punto de observación con el puesto de artillería está llena de estática y de comunicaciones enemigas, así que nadie tiene mucha certeza de hacia dónde está disparando en realidad.
Al final de cada turno orko, el Gargante efectuará un disparo de artillería sobre la zona de combate. Para ello deberás sostener en tu mano la plantilla grande de explosión y, sin soltarla, ponerla sobre el centro del tablero de juego. Tápate los ojos y haz que, durante cinco segundos, ambos jugadores te vayan dando indicaciones de hacia dónde mover la plantilla. Deberás hacer caso a ambos (¡son las interferencias en el canal de comunicaciones!), de modo que si uno te dice “delante, delante”, deberás mover el brazo en esa dirección, y si el otro te dice “atrás”, deberás hacerlo igualmente. Lógicamente se montará un pequeño caos de gritos superpuestos de ambos jugadores (más o menos será “derechaderechanohagascasoizquierdadelanteatrásatrásnoahínooo”).
Una vez transcurridos los cinco segundos, detén la mano donde haya quedado y destápate los ojos. Ése será el punto de impacto de la artillería. Todas las figuras que se encuentren bajo la plantilla sufrirán un impacto equivalente al de un misil perforante, con las tiradas y modificadores de salvación oportunos.
Naturalmente toda esta parafernalia puede ser sustituida por dados de dispersión y un sistema aleatorio todo lo sencillo o complejo que se quiera, pero seamos sinceros, ¡este sistema es mucho más divertido!

Esta información no deben verla los jugadores:
[spoiler]Evacuación de civiles: El espaciopuerto debe estar adecuadamente representado, es decir, debe tener al menos una superficie lisa y amplia en su parte superior, y una vía de acceso por la que puedan llegar los civiles.
El grupo de civiles está compuesto por veinte humanos (con perfil de atributos normal, pero desarmados y sin armadura de ningún tipo). Cada turno moverán su capacidad de movimiento normal, pero no podrán correr ni hacer movimiento de reserva. Es simplemente una columna de refugiados harapientos y muertos de hambre que camina todo lo cohesionada que puede, que no es mucho. El mero hecho de mantener ese ritmo de marcha ya es esfuerzo sobrado para muchos de ellos.
Entrarán a partir del primer turno del jugador imperial por el punto central del borde largo de la mesa, el que se encuentra a espaldas del espaciopuerto (es decir, el único flanco que no está asediado por Orkos). Como van formando esa lenta columna, no aparecerán todos a la vez, sino que debes dosificar su entrada cada turno, haciéndoles aparecer en grupos de cuatro o cinco.
Deberán llegar a lo alto del edificio del espaciopuerto. Justo en el centro de la pista de aterrizaje está la baliza de teleportación que les llevará a bordo de la nave de evacuación en órbita. Toda figura que se encuentre en un radio de 3 cm. de la baliza será teleportada y se retirará de la mesa. ¡Se habrá salvado!

Snagrod, el Archipirómano de Charadon: El infame líder orko no comienza la batalla desplegando con el resto de la infantería, sino que dirige a sus tropas desde el puesto de mando del Gargante. Al comienzo de cada turno, a contar desde el segundo, Snagrod podrá teleportarse junto con su escuadra de guardaespaldas a cualquier lugar el campo de batalla a su elección. El jugador Orko usará un dado de dispersión. Con el resultado de punto de mira, habrá aterrizado milagrosamente donde esperaba. Con un resultado de flecha, se dispersará 3d6 cm. en esa dirección.
Es necesario tener en cuenta que la teleportación es un procedimiento muy peligroso en el que se traspasan las barreras de la Disformidad, por lo que si no se cuenta con las medidas de protección adecuadas, se corre el riesgo de sufrir terribles consecuencias. Lamentablemente, la tecnología orka no se encuentra particularmente refinada en este campo. Cuando se haya determinado el punto de destino de Snagrod y sus guardaespaldas, tira 1d6 por cada orko que se haya teleportado. Con un resultado de 6, el orko habrá sufrido un ataque de la Disformidad ¡y un demonio le habrá poseído! Reemplaza la figura del Orko ante la atónita mirada del jugador por la de un demonio ordinario a tu elección.
Si es Snagrod el que ha sido poseído, reemplaza su figura por la de un gran demonio. ¡Después de todo es el orko más poderoso de todo el sector y dueño de un imperio propio, su alma es receptáculo más que digno y fuerte para un demonio de esa entidad!
Los demonios quedarán bajo tu control, úsalos para atacar indiscriminadamente a ambos bandos y crear aún más caos y confusión si es posible.

Condiciones de victoria: Es importante que los jugadores desconozcan cómo se asignarán los puntos de victoria para evitar condicionar su actuación.
Los Marines Espaciales han de salvar tantas vidas como sean capaces, pero el jugador desconoce el valor en puntos que le va a dar salvar civiles o salvar Marines, de modo que se centrará en salvar a los primeros, pues ésas son sus instrucciones. Cada humano muerto, bien sea civil, bien sea Marine, descontará un punto al marcador del jugador imperial. A estos efectos se considerará que el Dreadnought cuenta como un humano, el Predator como tres y el Land Speeder como dos. Cada civil salvado sumará un punto, y cada Marine Espacial salvado sumará dos puntos. Esto refleja la importancia que tiene para el Capítulo de los Puños Carmesíes cada uno de sus Marines Espaciales en este momento, puesto que están al borde de la extinción.
El jugador Orko no recibirá puntos de victoria. En este estado de la campaña, la guerra está ganada y Snagrod lo sabe. La ciudad de Nueva Rynn no es más que la guinda del pastel. Es el jugador Marine el que ya no tiene nada que ganar, pero mucho que perder. Por eso su marcador de puntos puede acabar en negativo.
Los jugadores no deben conocer este dato, pues en ese caso el jugador imperial se volcaría en salvar a los Marines, dejando abandonados a los civiles, y el jugador Orko se limitaría a atacar a los defensores, dejando de lado a los refugiados.[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR MARINE ESPACIAL:
Eres Pedro Cantor, Señor del Capítulo de los Puños Carmesíes, y te enfrentas a un terrible dilema.
Las fuerzas orkas de Snagrod, a pesar de todos tus esfuerzos, han alcanzado el corazón de la capital de tu mundo natal: la ciudad de Nueva Rynn. Poco a poco las fuerzas de defensa han ido perdiendo terreno ante lo que parece un avance inexorable por parte de los orkos. Afortunadamente, y haciendo gala de la habilidad estratégica que caracteriza a los Marines Espaciales, has conseguido conservar hasta el final el que es el punto más importante de la ciudad: el espaciopuerto.
Aquí llevas resistiendo durante días, pero sabes que el asalto final está cerca. Los pocos marines que quedan vivos han obedecido sin rechistar tus órdenes hasta ahora, defendiendo la posición frente a los asaltantes orkos y dando tiempo a numerosos civiles a embarcar en naves espaciales y abandonar el planeta.
Sin embargo, no todos los refugiados han conseguido escapar aún, y sabes que el ataque de los pielesverdes es inminente. Tendrás que tomar una dura decisión, pues los pocos marines que te acompañan son prácticamente todo lo que queda de los Puños Carmesíes. La supervivencia de tu Capítulo está en peligro. Si vosotros caéis, vuestra semilla genética se habrá perdido para siempre.
El sentido común te indica que apliques el protocolo Ceres, según el cual las vidas de todos aquellos que no sean Marines Espaciales pasan a ser secundarias frente al material genético de tu Capítulo. Esto implicaría dejar el planeta inmediatamente, abandonando a los civiles a su suerte.
¿Puedes hacer algo así?, ¿puedes condenar a los civiles a los que juraste proteger a la destrucción? Tienes que tomar una decisión, y tienes que hacerlo ya.
Los orkos empiezan a rebosar las posiciones defensivas... El final se acerca.
- El campo de minas ya ha sido desplegado, mi señor -dijo Cortez mientras inclinaba ligeramente la cabeza—. Ha sido un honor poder luchar a vuestro lado hasta el final.
Pedro Cantor se giró hasta encarar a su más fiel capitán, pero cuando estaba a punto de responderle el suelo se estremeció con una fuerza aterradora y ambos tuvieron que hacer un enorme esfuerzo por no caer al suelo.
- ¡Marines, al suelo! - Gritó el Señor del Capítulo con su potente voz. Al unísono, todos los marines se lanzaron a cubierto, mientras cargaban sus armas y escrutaban los alrededores.
- Parece que el Gargante ha conseguido alcanzar una posición desde la que dispararnos— Comentó Cortez mientras obedecía las órdenes de su comandante.
- Esto cambia las cosas. La astronave podrá resistir dos impactos, quizá tres, de los cañones de esa monstruosidad. No más.– Musitó el Comandante.
- Si no abandonamos el planeta inmediatamente es posible que el Capítulo perezca...
- Esa decisión es mía, Capitán. - Replicó Cantor.
- Por supuesto, mi señor, sólo constato un hecho...
- A los puestos de combate –cortó el Comandante—, aquí vienen.

(¡Que el jugador Orko no vea lo que viene a continuación!):
[spoiler]Despliegue: Tus tropas desplegarán sobre el edificio central del espaciopuerto y sus inmediaciones. Su misión es ganar tiempo y contener al invasor, así que no es buena idea que se separen demasiado del edificio, pero eso queda a tu criterio.

Objetivos: Tu cometido será resistir todo el tiempo que puedas el empuje enemigo, mientras los refugiados civiles pueden alcanzar el espaciopuerto y huir de la masacre. Debes proteger sus vidas a cualquier precio y garantizar su supervivencia, consiguiendo que el mayor número posible de civiles llegue al espaciopuerto.
Sin embargo, eres consciente de que el futuro de tu Capítulo pende de un hilo, así que debes evitar los sacrificios vanos. Este combate no es un gesto de sacrificio heroico hasta el último hombre, sino que deberás procurar que el mayor número posible de tus tropas también pueda evacuar el planeta para reconstruir un día el Capítulo. Aunque naturalmente puedes optar por salvar a tus hombres y abandonar a los civiles, eso te obligará a tener que dar unas explicaciones muy incómodas ante el resto de supervivientes que ya están en la nave en órbita.

El espaciopuerto: El punto de evacuación está en lo alto del edificio del espaciopuerto. Justo en el centro de la pista de aterrizaje está la baliza de teleportación que llevará a los humanos a bordo de la nave de evacuación en órbita. Toda figura que se encuentre en un radio de 3 cm. de la baliza será teleportada y se retirará de la mesa. ¡Se habrá salvado!
Si deseas evacuar a los Marines, debes tener en cuenta lo siguiente: El teleportador puede trasladar al Dreadnought, pero no al Predator ni al Land Speeder. Sus tripulaciones deben desembarcar de los respectivos vehículos y alcanzar a pie el punto de evacuación.

Refugiados civiles: Cada turno el Director de Juego irá desplegando un pequeño grupo de civiles, que entrarán en el tablero de juego por el punto central del borde largo que se encuentra despejado. Su perfil de atributos es el de un humano normal, pero van desarmados y sin armadura de ningún tipo.
Deberás moverlos hacia el punto de evacuación en la pista central del espaciopuerto. Cada turno moverán su capacidad de movimiento normal, pero no podrán correr ni hacer movimiento de reserva. Es simplemente una columna de refugiados harapientos y muertos de hambre que camina todo lo cohesionada que puede, que no es mucho. El mero hecho de mantener ese ritmo de marcha ya es esfuerzo sobrado para muchos de ellos.
No tienes certeza del número exacto de civiles que están acudiendo al espaciopuerto, así que debes procurar mantener la posición hasta que la afluencia de refugiados se corte y dejen de llegar civiles. El Director de Juego te indicará cuándo se acaba el final de la columna de refugiados.

Tus fuerzas:
Pedro Cantor: equipado con campo de refracción, pistola bolter y puño de energía
Alessio Cortez: equipado con pistola bolter y puño de energía
Escuadra de diez marines: Equipados con bolter, cuchillo, un lanzallamas y un lanzamisiles
Un Predator
Un Land Speeder
Un Dreadnought

Campo de minas: Una vez hayas desplegado tus tropas, pero antes de que lo haga el jugador orko, designa secretamente un área de 15x5 cm., marcándola en un plano o poniéndolo en conocimiento del Director de Juego. Se trata de un campo de minas que se activará cuando las tropas enemigas pisen sobre él. Cada figura que se encuentre sobre el campo de minas recibirá un impacto equivalente al de una granada de fragmentación, y se resolverá como tal, incluyendo su área de efecto y demás consecuencias.[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO:
Eres Snagrod, el archipirómano de Charadon, y por fin ha llegado la hora del asalto final.
Tus chikoz están listos, los dreadnoughts reparados, y el gargante en posición. Sólo un puñado de esos sucios marines se interpone entre tus fuerzas y el total dominio de Nueva Rynn. Y, con ella, del resto del planeta.
Ha llegado la hora de la venganza, por todos los traspieses y trampas de las que has sido víctima, por todos aquellos compañeros que han encontrado su fin a mano de esos enlatados.
Los dreadnoughts están listos, el battlewagon está cargado de chikoz, y el gargante descarga andanada tras andanada sobre los debiluchos soldados imperiales. Además, parece que los lamentables civiles están huyendo despavoridos, dejando que sus soldados les defiendan mientras ellos son incapaces siquiera de afrontar la lucha.
Sin embargo, y aunque los humanos lo piensen, no eres bobo y no te vas a apresurar. De hecho, vas a dirigir a tus tropas desde la comodidad de la cabina del gargante. Al menos hasta que sea el momento adecuado para atacar. Está seguro de que los Puños Carmesíes han preparado alguna estratagema, y quieres estar completamente seguro de no sufrirla en tus carnes.
Por ello, has preparado un último truco. Un teletransportador, la última obra de tu querido Waaagh'tek Bigshokk, que te permitirá transportarte al centro de la acción cuando sea el momento oportuno. Allí, desafiarás al líder de los marines a un combate personal y le demostrarás quién es el tipo más duro de este planeta. No, ¡de toda la galaxia!
El problema es que tu Mekániko no terminó de calibrar los sistemas del gargante todo lo bien que te hubiera gustado.

- ¡Derecha, derecha, derecha!
- ¿Kómo dize, zeñor? Kon tanto ruido no le oigo bien.
- ¡He dicho ke a la derecha!
- ¿P’allá? ¡Hecho, zeñor!
KAAAAAAAABOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM
- ¡Imbézil, la otra derecha!
- Upz

Esta información no debe verla el jugador imperial:
[spoiler]Objetivos: Haz el Orko. Sé verde. Destroza todo lo que haya a tu paso. Mata a los sonrosados. Incluso hay algunos sin armas ni nada, ésos tienen que ser fáciles. Todo aquel que sea lo suficientemente fuerte como para sobrevivir a tu paso se habrá ganado el derecho a convertirse en tu esclavo.

Despliegue: Desplegarás después de que lo haya hecho el jugador Marine Espacial. Tus tropas entrarán por el borde largo e la mesa y los dos cortos. Formáis una horda formidable, una marea que se va a comer con patatas a los sonrosaos. Se trata de rodear el espaciopuerto y no dejar piedra sobre piedra.

Snagrod, el Archiprómano de Charadon: El líder orko no comienza la batalla desplegando con el resto de la infantería, sino que dirige a sus tropas desde el puesto de mando del Gargante. Al comienzo de cada turno, a contar desde el segundo, Snagrod podrá teleportarse junto con su escuadra de guardaespaldas a cualquier lugar el campo de batalla a su elección. Usa un dado de dispersión. Con el resultado de punto de mira, habrá aterrizado milagrosamente donde esperaba. Con un resultado de flecha, se dispersará 3d6 cm. en esa dirección.

Artillería del gargante
: El Gargante Patikorto proporcionará fuego de artillería de largo alcance. Su potencia de fuego es considerable, pero desgraciadamente sus sistemas de puntería no van tan bien como quisieras. Parece que hay muchas interferencias en la radio y no funcionan muy bien las comunicaciones entre los observadores y los artilleros. Al final de cada turno orko, el Gargante efectuará un disparo. El Director de Juego te indicará cómo proceder en estos casos.

Tus fuerzas
:
Snagrod, el Archipirómano de Charadon: Caudillo Orko equipado con pistola lanzallamas y una maza muy grande que puede ser un arma de energía
Guardaespaldas: Cinco de sus orkos selectos equipados con armadura pesada, bolter y armas de cuerpo a cuerpo.
Seis escuadras de guerreros orkos: De diez orkos cada una, equipados con bolters. Cada escuadra tiene un bolter pesado.
Dos dreadnoughts
Un battlewagon
Un buggy[/spoiler]
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Rosebud_Corintio en 31 de Agosto de 2013, 22:31:05
Gua!, esta es brutal!, tremenda partida llena de detalles curiosos ... el que se lleva la palma desde luego es el método de dispersión de la artillería, que divertido!!!  ;D ;D
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 31 de Agosto de 2013, 23:30:04
¿Quién quiere aburridas tablas y tiradas de dados cuando puedes hacer el mandril de esa manera?  ;D
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Rosebud_Corintio en 02 de Septiembre de 2013, 08:17:19
 ;D  ;D ya te digo
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 05 de Septiembre de 2013, 21:27:56
Vuelvo a la carga, los siguientes escenarios me los pasó Yuber, el compi del foro de La Armada que os dije, sacados de aquí:
http://theminiaturespage.com/boards/msg.mv?id=205186

En realidad son más bien meros conceptos o ideas para montar un escenario, así que se pueden llevar a cabo con cualesquiera fuerzas que tengamos. Basta con ver que los contendientes están más o menos equilibrados o que el enfrentamiento puede ser divertido (si sois lo bastante jóvenes como para no haber jugado a RT o Segunda Edición, esto que acabo de decir os parecerá inconcebible y extrañísimo, jaja).
Los escenarios ganan en intensidad. El segundo y sobre todo el tercero me parecen interesantísimos para desarrollarlos. ¿Alguien se atreve a redactarlos con detalle?

ESCENARIOS CON JOKAEROS
Primer escenario:
En mitad de una batalla entre dos fuerzas, a parece de repente un puñado de Jokaeros, salidos de nadie sabe dónde. Intentarán hacerse con alguno(s) de los objetivos estratégicos que pretendían conseguir los contendientes, o tal vez quieran apoderarse de algún otro elemento o las piezas de algún vehículo (“¡Señor, van a por el Rhino de mando!”).

Segundo escenario:
Un chatarrero ha llamado a los Arbitradores para comunicar que, de repente, acaba de aparecer de la nada un grupo de monos naranjas en mitad de su desguace  –eh, almacén de antigüedades— y han empezado a arramplar con el lugar sin razón aparente.
En realidad, una nave armazón Jokaero en órbita está teniendo problemas con los sistemas de soporte vital. Han mandado un equipo a la chatarrería en una pequeña lanzadera improvisada. La media docena de Jokaeros, equipados con unas pocas armas no letales (campos de conversión, pistolas enredadera, pistolas de dardos tranquilizantes, tal vez un fusil de gravedad), necesitan hacerse con las piezas de recambio necesarias, llevárselas a la lanzadera y volver a la órbita antes de que lleguen las autoridades.
Para intentar detener a esos malditos monos sucios (o ver si pueden sacar por ellos unos pocos créditos imperiales o piños orkos), el propietario, sus hijos y sus perros chatarreros salen a por ellos. Los humanos están armados con escopetas y pistolas automáticas. Los perros cuentan con sus dientes, garras y una actitud verdaderamente agresiva.
Mientras, algunos matones del lugar se ven atraídos por el ruido y deciden investigar. Tal vez ayuden al propietario, tal vez a los Jokaeros. Tal vez sólo busquen armar un poco de gresca para matar el tiempo. Están equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (garrotes, cadenas, cuchillos) y una o dos pistolas automáticas.
Al cabo de unos pocos turnos, llega un Rhino de color blanco y negro y de él desembarca un Juez y cuatro Arbitradores armados con escopetas, mazas de energía, escudos de supresión y granadas. Pretenden capturar vivos tanto a los Jokaeros como a los matones (vivos; intactos ya es otra cosa), pero usarán fuerza letal si lo consideran necesario. Y probablemente lo hagan.
El desguace está abarrotado de pilas de chatarra por todas partes: coches destrozados, barriles, maquinaria oxidada, electrodomésticos, carretillas elevadoras, grúas electromagnéticas… todo lo que pudieras encontrar en un desguace bien surtido.
Como complicación añadida, ¿y si una fuerza de Marines Espaciales detecta la nave Jokaero en órbita y decide investigar, o más probablemente disparar primero y preguntar después?

Tercer escenario:
En un alejado y perdido planeta selvático con escasos asentamientos humanos y desconocido para el Imperio, la Dra. Rossellini, una xenobióloga (piensa en Diane Fossey o Jane Goodall) ha estado observando e interactuando con un grupo de Jokaeros desde hace décadas.
Cuando inició su observación, hace ya muchos años, su intención era determinar de una vez por todas si los Jokaeros son en verdad inteligentes o simplemente los idiotas prodigio tecnológico como aparecen en los registros oficiales. Sin embargo, con el tiempo, acabó descubriendo que prefería la compañía de los amables Jokaeros que la de los humanos, y a hora no tiene ninguna intención de publicar o compartir sus hallazgos.
Se encuentra protegida de la flora, fauna y los escasos habitantes locales por una pequeña fuerza de mercenarios bien equipados y mejor pagados (heredó millones de su difunto padre, un importante comerciante independiente). La mayor parte de los mercenarios llevan años a su servicio y le son absolutamente leales. Además, es un trabajo fácil y cuando uno de ellos se cansa de tanta selva y desea irse, le paga una más que generosa cantidad para asegurar su discreción y silencio.
Desgraciadamente, uno de los mercenarios más jóvenes se ha ido de la lengua en su último viaje de aprovisionamiento (¿Oye, de dónde ha salido ese botellín de Bugman XXX?). Así que ahora, todos los cazarrecompensas, jefes de una banda, señores del crimen, fuerzas policiales o quien sea con cualesquiera otros motivos a lo largo y ancho de todo el sistema han mandado hombres armados a la selva para intentar capturar uno o más Jokaeros. La Ordo Xenos pagará bien por un espécimen vivo (por cierto, hablando de ellos, también están en camino).
A su favor hay que decir que el joven mercenario, una vez de vuelta en el complejo, ha avisado a sus compañeros y han tenido tiempo para organizarse, poniendo las armas a punto, levantando barricadas y preparando campos de fuego.
Mientras, los Jokaeros percibieron que algo pasaba y, por primera vez en sus vidas, entraron en el complejo, ante el asombro de la Dra. Rossellini y de los mercenarios. Los Jokaeros comenzaron a recoger herramientas, armas, pequeña maquinaria, equipos de radio, tostadoras, tenedores y otras cosas de los barracones. Ahora se han encerrado ahí, desmontando y montando cosas, y no dejan de salir extrañas luces y sonidos del edificio.
Quizá algún bicho de la selva se vea atraído por el jaleo…

La Dra. Rossellini no es de mucha ayuda en la pelea, pero puede estar llevando armas nuevas de los Jokaeros a los mercenarios.
Los Jokaeros quieren terminar lo que quiera que estén construyendo. Tal vez es una superarma, tal vez un generador de escudos, tal vez una nave de huída. Si es esto último, ¿es lo bastante grande para albergar también a los mercenarios? ¿Es un vehículo terrestre? ¿Gravitatorio? ¿Con capacidad de viajar por la Disformidad? (Eh, estamos hablando nada menos que de Jokaeros).
Los mercenarios quieren proteger a la Dra. Rossellini y a los Jokaeros, aparte de a sí mismos, naturalmente. Saben lo que pueden hacer los Jokaero con tecnología, así que esperan que hagan un milagro, siempre que sean capaces de proporcionarles tiempo. Para añadir un poco de complicación, uno (o más) de los mercenarios decide traicionar al resto (aunque eso puede desequilibrar demasiado las cosas, cuidado con esto)
Las bandas pueden tener varios objetivos. El primero, desde luego, es capturar al menos un Jokaero. Sus objetivos secundarios pueden ser competir en bajas con una banda rival, robar armas o equipo de los mercenarios, capturar a la Dra. Rossellini y entregarla a la Ordo Hereticus, encontrar el escondite del dinero de la doctora, conseguir armas digitales Jokaero u otro equipo…
El equipo de operaciones de la Ordo Xenos llega al cabo de unos cuantos turnos. Su objetivo es aniquilar a todas las bandas, capturar a los mercenarios y a la Dra. Rossellini para un interrogatorio exhaustivo, matar o capturar a todos los Jokaeros y confiscar o destruir toda evidencia de la tecnología Jokaero.

Después de ver los escenarios, especialmente el de Jokaeros en la niebla :P, tengo que pillarme minis de orangutanes, de todas todas.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Gonfrask en 09 de Septiembre de 2013, 00:47:07
Me parecen unas misiones simpaticas y divertidas
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Lord Borjado en 10 de Septiembre de 2013, 06:54:22
Me encantan. Derrochan emoción por los cuatro costados!
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 10 de Septiembre de 2013, 10:23:53
Yo ya he visto casas que hacen orangutanes; cuando me despeje un poco la mesa me pillo unos pocos variados ;).

He empezado a traducir el Libro del Astronomicón. Iré publicando por tandas por aquí.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Rosebud_Corintio en 10 de Septiembre de 2013, 13:03:24
 ;) genial como siempre
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: elwe en 10 de Septiembre de 2013, 13:43:05
yo si eso intentaria aportar creando alguno escenarios, si os parece bien, claro  :)
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 11 de Septiembre de 2013, 21:40:26
Claro, hombre, esto es un proyecto abierto :). Hombre, lo único es que como estamos en un hilo de RT, lo suyo es que los escenarios tengan ese saborcillo añejo, lleno de humor y aventura, más que seriedad y gran batalla, como es ahora. Vamos, casi una partida de rol.  :)

¡Pero bueno, os dije que estaba traduciendo el Libro del Astronomicón, así que allá vamos! Primera entrega:

“La Hora del Lobo” es una campaña completa para Warhammer 40.000. Se trata de cuatro batallas distintas, cada una de las cuales puede ser jugada independientemente, aunque la cuarta y última depende del resultado de las tres previas.
Todo lo que se narra a continuación es únicamente para el Director de Juego.

TRASFONDO DE LA CAMPAÑA
En el año 981.M41, Durlan Ocellati, un navegante de la Flota Imperial Occidental, encontró una ruta a través de la Disformidad al Subsector espiral oriental 4, conocido como la Rueda de Fuego. Se pensaba que esta área del espacio era inaccesible, al estar rodeada de tormentas de Disformidad. Sin embargo, Ocellati trazó un corredor psíquico a través de las tormentas y emergió de nuevo en el espacio real. Desde entonces, este corredor recibe el nombre de “Los Estrechos de Ocellati”. Los Estrechos proporcionan acceso a más de quinientos mundos, muchos de los cuales están inhabitados. Algunos fueron colonizados en eras anteriores al Imperio, y otros tienen población orka y de otras especies alienígenas.
En el año 982.M41, el Emperador anunció una cruzada de cinco años en la Rueda de Fuego y se la encomendó al Capítulo de Marines Espaciales de los Lobos Espaciales. El navegante Ocellati se desplazó al planeta Lucan, con órdenes de ponerse a las órdenes de Enoch Lord Lucan, Comandante de los Lobos Espaciales. Menos de una semana después de su llegada, el Capítulo estaba listo y la carga estibada a bordo de la Restitución y su nave hermana, la Venganza. Antes de que acabara el año, habían cruzado los Estrechos de Ocellati y se encontraban en la Rueda de Fuego.
Los viajes de esta misión de cinco años de los Lobos Espaciales para descubrir mundos nuevos y purgarlos de los enemigos del Emperador darían material suficiente para una serie de televisión, si no para varias películas de alto presupuesto. Pero basta decir que los marines cumplieron con su deber. Para el año 987.M41, la flota de los Lobos Espaciales se acercaba a su destino final, el planeta Xit.
Aunque los investigadores del Imperio desconocen este dato, la llegada de los orkos a la Rueda de Fuego fue puramente accidental. Hace aproximadamente cincuenta años, una flota de guerra charadonia cometió un error de navegación que dio como resultado un salto disforme justa a esa área. Se suponía que la flota se debía dirigir a Gundastol para reaprovisionamiento, pero una vez se encontraron por accidente dentro de la Rueda de Fuego, no fueron capaces de encontrar una ruta de salida, dado que aparentemente toda la zona se encuentra aislada del resto de la galaxia por un velo de tormentas de Disformidad. Con el razonamiento de que si hay un camino de entrada, ha de haber un camino de salida, los orkos lo han estado buscando desde entonces. En su camino se han asentado en varias decenas de mundos, se han dividido en varios grupos y, como era predecible, han empezado a matarse entre ellos. La flota original se ha visto reducida a uno o dos pecios que vagan entre los mundos colonizados con cierta regularidad.

El planeta Xit
Xit es el típico mundo orko que uno se puede encontrar en la Rueda de Fuego. Había sido colonizado por humanos antes de la Era de los Conflictos, pero cuando el viaje interestelar se hizo inviable, involucionaron gradualmente hacia una sociedad agrícola y no tecnológica. Cuando llegaron los orkos, casi todos los humanos fueron asesinados o esclavizados, y los escasos supervivientes se refugiaron en los bosques, montañas y demás sitios agrestes.
A día de hoy, Xit está gobernado por el orko Kulo Kargash, autonombrado gobernador en nombre del imperio charadonio. En realidad no ha habido contacto con Charadon desde que la flota entró en la Rueda de Fuego hace cincuenta años. Xit simplemente es uno de tantos planetas independientes orkos, entre los cuales el contacto depende de las poco frecuentes visitas de las naves de la flota. Xit es rico en minerales, pero carece de gran parte de las cosas que comen los orkos. Por eso el planeta depende del comercio con otros mundos orkos para garantizarse el suministro de alimentación.
En el momento de comenzar esta campaña, el “Gobernador” Kulo está esperando ansiosamente una nave comercial largo tiempo esperada.

LA CAMPAÑA
Éstas son las cuatro batallas de esta campaña:
Generador 1: La montaña del templo
Generador 2: En el foso
Generador 3: Miasma en los Dientes Sueltos
Batalla final: El Castillo de Kulo

Dado que el Castillo de Kulo está protegido por un campo de energía y defendido por emplazamientos láser, se considera prácticamente invulnerable ante un asalto directo. Antes de que los Lobos Espaciales puedan atacar el Castillo de Kulo, deben intentar destruir los tres generadores que le suministran energía. Aunque los ataques iniciales sobre estas instalaciones obtuvieran éxitos parciales, la pérdida de energía sería suficiente como para que los defensores orkos no pudieran emplear el campo de energía o los láseres.
Por tanto el plan de los Marines Espaciales es asaltar y destruir los generadores en una serie de asaltos al amanecer. Una vez los objetivos hayan sido destruidos, las tres fuerzas de ataque se reunirán en el Castillo de Kulo para aplastar la guarnición orka.
Las tres primeras batallas son un preludio para la acción principal. Se supone que tienen lugar simultáneamente. Se pueden jugar en cualquier orden, porque los resultados de una no afectan a las demás. Una vez se hayan resuelto estas batallas, ya puede tener lugar el asalto final de los Marines sobre el Castillo.

OBJETIVOS DE LOS JUGADORES (Sólo para el DJ):
[spoiler]Marines Espaciales
El comandante marine ha de afrontar una campaña con varias batallas. Debe dividir sus fuerzas en tres destacamentos diferenciados. Cada destacamento atacará un generador. Puede dividir sus fuerzas como considere oportuno, con la única salvedad de no poder dividir unidades individuales. No está obligado a dividir equitativamente sus fuerzas si no lo desea. Puede incluso ignorar uno de los generadores y dividir sus fuerzas en dos nada más. Pero si lo hace, al dejar uno de los generadores intacto debe asumir la posibilidad de fracasar a la hora de desactivar las defensas del castillo.

Orkos
El jugador (o jugadores) orko no tiene elección de dónde desplegar sus tropas. Las incursiones de los Lobos Espaciales tienen lugar tan rápidamente que los orkos no tienen tiempo para desplazar tropas de un sitio a otro. Los orkos tienen un objetivo simple: repeler al enemigo. Pueden hacerlo bien evitando la destrucción de los generadores, bien enfrentándose a los Lobos Espaciales en el Castillo de Kulo.


LA SENSACIÓN DE URGENCIA (Sólo para el DJ)
El tiempo es un factor crucial que juega un papel importante en determinar quién gana o pierde. Los Marines deben destruir sus objetivos principales rápidamente para poder converger sobre el Castillo de Kulo.
Esto se representa en la campaña mediante la imposición en secreto de un límite de tiempo para cada batalla preliminar. Los marines tienen un límite de seis turnos para lograr su objetivo en cada uno de los generadores. Ninguno de los jugadores debe ser consciente de este límite. Para completar su misión a tiempo y reunirse con el resto de la fuerza, los Marines Espaciales deben completar sus objetivos en seis turnos.
Si al bando de los marines le lleva más de seis turnos conseguir su objetivo, los marines supervivientes llegarán tarde (o no llegarán) a la batalla en el Castillo de Kulo. Las batallas preliminares continuarán hasta que el jugador marine consiga su objetivo o se rinda y abandone la mesa. De todos modos, el DJ anotará los turnos que se han jugado en cada partida. El número de turnos determinará lo tarde que llegan los marines a la batalla principal.[/spoiler]
?
INFORMACIÓN DE CAMPAÑA PARA EL JUGADOR MARINE ESPACIAL
El Comandante Enoch acabó de ver el informe y desactivó con un gesto la holopantalla. Qué pena, pensó, que un planeta tan rico como Xit hubiera caído en manos de los orkos.
Se encontraba a solas en sus dependencias, un laberinto de habitaciones cuya extensión contradecía el hecho de que vivía y trabajaba a bordo de una nave de batalla. La Restitución llevaba siendo su hogar desde hacía casi cinco años. Hace cinco años, el Comandante Enoch, con nueve de las diez compañías de guerreros que componían los Lobos Espaciales, había iniciado con entusiasmo la quingentésima decimonovena cruzada del Capítulo. A estas alturas quedaban muy pocos hermanos. La cruzada estaba cercana a su fin. Pronto regresarían a su mundo de Lucan y a la formidable fortaleza-monasterio que era su hogar desde antaño. Xit sería su desafío final, la última campaña de una misión de cinco años para limpiar los mundos recién descubiertos de la ocupación alienígena.
Los años habían pasado factura en los recursos del Capítulo, tanto en términos humanos como materiales. La nave hermana de la Restitución, la Venganza, había sido abatida luchando en la órbita de Tulwa. Su brava tripulación y la mitad del contingente perecieron en el pecio en llamas. La mayor parte de los transportes habían quedado inmovilizados y oxidándose en los pantanos de Jytor. Era dudoso que la Restitución se encontrase en condiciones de combate; el veintisiete por ciento de sus bodegas de carga y el treinta y cuatro por ciento de las áreas habitables se encontraban selladas pendientes de reparaciones sustanciales. Más de un centenar de hombres se habían quedado atrapados en las secciones dañadas cuando la amenaza de la despresurización obligó a tomar la determinación de sellarlas. El Comandante Enoch se alegraba de que ésta fuera la última misión. El edicto imperial de la cruzada era un honor inestimable, pero haría falta mucho tiempo para poder reconstruir el atribulado y diezmado Capítulo de los Lobos Espaciales.
La aguda y analítica mente de Enoch había comenzado a trazar un plan de ataque. Los holoescáneres le habían proporcionado toda la información que necesitaba. Los habitantes orkos formaban poco más que una colonia. Pero era una colonia grande y bien defendida. Una guerra global consumiría mucho tiempo y sería difícil de sostener en el estado actual de los Lobos Espaciales. Pero Enoch había elegido su objetivo. Centró la holovisión de la isla, una macha gris verdosa sobre el fondo grande y curvado de la bahía azul del continente occidental. “La Roca”, la llamó.


ÓRDENES DE CAMPAÑA PARA LOS LOBOS ESPACIALES
Tus fuerzas
Gran parte de tu equipo se ha agotado durante los largos cinco años de campaña y muchos de tus hermanos han caído en batalla. El DJ te proporcionará una lista de tus fuerzas.

Informe de reconocimiento
La Unidad de Reconocimiento Furia, de la Compañía del Lobo Cazador ha escaneado la isla y ha elaborado informes de objetivo:
La isla es mayormente inhóspita y montañosa. El área meridional se encuentra permanentemente bajo nubes volcánicas. El área septentrional es extremadamente rocosa y con cierta actividad sísmica. El área central es montañosa y escarpada. Sólo la región del valle occidental es habitable, y parece estar cubierta por una densa selva.
El objetivo principal se encuentra en las selvas occidentales. Hemos identificado una gran estructura orkoide, una posición fortificada. Los bioescáneres muestran una población densa y las lecturas de los escáneres de energía revelan el uso de grandes cantidades de energía. Se trata sin duda de la base que estamos buscando. Se encuentra rodeada por un poderoso campo de energía y parece contar con armamento defensivo pesado
”.
La Unidad Furia cesó la transmisión tras este informe. Los escáneres de tierra de la Restitución detectaron varios destellos de energía que salían simultáneamente de la posición fortificada. El nombre y honores de la Unidad Furia han sido inscritos en el Libro de la Muerte. Antes de su pérdida, la unidad había enviado informes sobre las áreas norte, sur y centro.
El baluarte occidental no parece generar energía propia, sino que la recibe de tres instalaciones separadas. Dada la fuerza del campo de energía de la fortificación, es imperativo destruir estas centrales de energía antes de lanzar el ataque principal.

El plan de ataque
[spoiler]Tu misión es destruir la fortaleza orka. Con el armamento de la Restitución seriamente dañado y las potencialmente devastadoras defensas antiaéreas del bastión, sólo puedes lograrlo mediante un ataque terrestre. Antes de decidir tu estrategia, lee los informes de objetivo que encontrarás más adelante. Deberás entonces decidir cómo dividir tus fuerzas contra los objetivos individuales. Puedes dividir tus fuerzas en tres destacamentos para atacar los objetivos 1, 2 y 3, o puedes decidir ignorar uno de los objetivos. Debes destruir dos de los objetivos para desactivar el campo de energía. Si no lo consigues, el asalto será imposible y directamente habrás perdido la campaña.
Las fuerzas supervivientes de las batallas 1,2 y 3 se reunirán ante el objetivo 4, la fortaleza orka. Se les teleportará armamento adicional de cara al asalto.

Tropas de los Lobos Espaciales
Personajes
Comandante Enoch (Gran héroe Marine). Campo de refracción, bolter, pistola bolter, puño de combate, 3 láseres digitales jokaero en el puño de combate
Capitán Storm (Héroe menor Marine). Campo de refracción, pistola bolter, pistola de plasma, espada sierra, bombas de fusión, ojo biónico (+1 para impactar)
Capitán Greylock (Héroe menor Marine). Dos pistolas bolter. Pistola lanzallamas
Capitán Inferno (Héroe menor Marine). Bolter, pistola bolter, espada de energía
Navegante Durlan Ocellati (Gran héroe humano). Servoarmadura, puño de combate, tres armas digitales jokaero
Bibliotecario Edrigar (Campeón marine. Psíquico). Pistola bolter. Maestría psíquica 1. Nivel-psi 10. Poderes: Aura de resistencia, mano de martillo y golpe mental

Escuadras
6 unidades de combate. “Aulladores”. Cada unidad es de 5 hombres, siendo uno de ellos un Sargento o un Marine Veterano (con perfiles de marine ordinario) y teniendo cada unidad un lanzamisiles
2 unidades de apoyo. “Rugientes”. Cada unidad es de 5 hombres, siendo uno de ellos un Sargento o un Marine Veterano (con perfiles de marine ordinario) y teniendo cada unidad un lanzamisiles, dos cañones láser y un bolter pesado.
1 unidad de asalto. “Desgarradores”. Cinco hombres (perfil de campeón), siendo uno un Sargento (héroe menor). El Sargento tiene pistola bolter y puño de combate. Dos marines tienen pistola bolter y lanzallamas. Dos marines tienen pistola bolter, rifle de fusión y espada sierra.
1 Unidad de reconocimiento. “Rastreadores”. Cinco hombres con motos gravitatorias Bullock. Uno de ellos es un Sargento con perfil de marine ordinario.[/spoiler]

Objetivo 1. Generador de la zona central
Tu destacamento ha sido elegido para asaltar la fortaleza montañosa que alberga el reactor de fisión de la isla. Tu misión es avanzar e inhabilitar el generador del interior de la fortaleza.
Se desconoce la localización exacta de los generadores atómicos. Los escáneres termales sugieren que el reactor se encuentra en el interior de la montaña. El acceso a los controles del reactor debe poder realizarse a través de la fortaleza, la cual se encuentra en la ladera de una montaña muy escarpada. El lado norte es roca sólida y es inaccesible. Los lados este y oeste son caídas verticales, pero se puede acceder por ellos con tropas voladoras. El extremo sur es accesible por un estrecho sendero. El perímetro está rodeado por una muralla, pero hay un hueco en el lado sur que puede ser aprovechado.
El complejo se compone de un gran edificio, que puede ser un complejo industrial, y dos casetas grandes. El objetivo probablemente se encuentra en el edificio principal. Se calcula que las fuerzas enemigas deben ser de unos 15 orkos, y no parece que haya transportes ni armamento pesado.
Sólo las tropas aerotransportadas pueden entrar por los extremos este y oeste. Todas las demás tropas deben acceder por el extremo sur.

Objetivo 2. Generador de la zona norte
Tu destacamento ha sido teleportado al norte de la Isla de la Roca. Es la zona más montañosa y yerma de toda la isla. El área consiste en una gigantesca llanura de placas resquebrajadizas. El suelo mismo está cubierto de restos de estas rocas quebradizas, y a veces con una profundidad de varios metros. Tu misión es avanzar e inhabilitar el generador que se encuentra en esta área.
El objetivo consiste en un gran edificio circular que alberga el generador principal. El resto de complejo está compuesto por una serie de casetas, todo ello rodeado por un murete bajo. Hay construcciones secundarias de naturaleza desconocida cerca de la instalación, pero fuera del recinto amurallado. Se calcula que las fuerzas enemigas deben ser de unos 15 orkos, y no parece que haya transportes.

Objetivo 3. Generador de la zona sur
Tu destacamento ha aterrizado en el límite de la zona conocida como los Dientes Sueltos Tu misión es avanzar e inhabilitar el generador que se encuentra en esta área.
El objetivo consiste en dos torres fortificadas que contienen generadores termales. Son fácilmente reconocibles por su altura, de unos doce metros. El resto del complejo está compuesto por pequeñas casamatas. Se calcula que las fuerzas enemigas deben ser de unos 15 orkos, y no parece que haya transportes.
Toda el área está rodeada por nieblas sulfurosas y vapor de agua procedentes de los fosos subterráneos de lava. La visibilidad es escasa. El terreno es extremadamente abrupto y las formaciones rocosas pueden proporcionar plena cobertura.
Regla especial: [spoiler]Movimiento oculto. Gracias a la densa niebla, tus fuerzas pueden aproximarse hasta la instalación enemiga sin ser vistas. Para representar esto, no despliegues tus miniaturas, sino que usa marcadores en su lugar. Algunos marcadores son reales, otros no, pero el enemigo no lo  sabrá hasta que esté lo bastante cerca de su objetivo. El DJ explicará las reglas especiales. Si un marcador dispara, revelará obviamente su posición y deberá ser reemplazado por la figura correspondiente.[/spoiler]

Objetivo 4. El bastión orko
Tras cumplir sus objetivos iniciales, los destacamentos se reagrupan ante la fortaleza orka. Si los campos de energía están intactos, se debe abandonar inmediatamente la misión. En caso contrario, se puede proceder con el plan con normalidad. Cada destacamento comenzará el ataque tan pronto como alcance el objetivo. El acceso puede verse obstaculizado (ver más adelante), así que es vital que las unidades entren tan pronto como sea posible.
El área que rodea el complejo es boscosa, proporcionando muy buena cobertura hasta prácticamente las mismas murallas. El bastión está edificado sobre los restos de una antigua nave espacial orka y está fuertemente defendido. La entrada principal está en el sur y hay una entrada de vehículos en el norte. Hay otra zona con una cúpula que cubre una plataforma de despegue, por la cual pueden entrar tropas aerotransportadas, aunque posiblemente sea necesario destruirla antes. El complejo está protegido por un campo de energía y una defensas láser, pero una vez desactivadas el acceso no debería ser un problema. Se desconoce la disposición del interior de la fortaleza.
[spoiler]Al principio de la partida el DJ te informará de qué unidades han llegado a tiempo al encuentro. Puede ser uno, dos o los tres destacamentos. Si algún destacamento se retrasa, el DJ te hará tirar un dado cada turno, para ver si llegan y cuándo lo hacen. Una vez llegue el destacamento, las unidades que lo componen se encontrarán disponibles. Sin embargo, el acceso al bastión es tortuoso, sólo podrás desplegar una unidad (de hasta cinco hombres) en el acceso sur, otra en el acceso norte y una en la plataforma de despegue. Sólo las unidades voladoras pueden intentar entrar directamente por la cúpula.[/spoiler]

El próximo día, el primer escenario ;)
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: elwe en 11 de Septiembre de 2013, 21:50:04
En cuanto a cantidad no te puedo asegurar nada, de rogue trader no tengo mucha idea mas que lo poco que he podido leer. Y lo que he estado viendo en este hilo. pero en cuanto a diversion está claro. Yo siempre abogo por seguir jugar batallas diferentes, antes del aburrido sota, caballo y rey al que se suele jugar  ;D
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 14 de Septiembre de 2013, 15:08:29
La ambientación de campaña para el jugador orko y el primer escenario, el del templo. Intento minimizar la información oculta:

INFORMACIÓN DE CAMPAÑA PARA EL JUGADOR ORKO

“¡Vamoz, Gort! ¡Haz perdido tu zed de zangre!” gritó Lord Kulo desde su palco sobre el pequeño foso de pelea.
En el foso, Gort Gabash, ex capitán de la guardia, luchaba por su vida. Gort apretó con fuerza el mango de su cuchillo de sierra mientras desviaba la acometida de su enemigo con el garfio de la mano izquierda. Su hoja golpeó rápida como una víbora, evitando la placa de acero de protección de su rival y enterrándose en sus entrañas. El orko se dobló entre estertores y cayó retorciéndose y temblando al suelo de arena.
“¡’En hecho, Gorty!” aplaudió Kulo. La cincuentena de invitados se sumaron a la ovación, aplaudiendo y gritando borrachos. La mayoría de ellos había apostado altas sumas en el combate, y pronto empezaron a estallar peleas entre la multitud. A Kulo no le importaba. Gort había matado ya a siete gladiadores, pero siempre había más allí de donde salían. No se habían acabado todavía los aplausos cuando empujaron a otro oponente al foso por una portezuela situada enfrente del palco.
“¡Ahí tienez otro, Gorty!” río Kulo, ya ebrio, “vamo’ a zeguir viendo kómo trabajaz con el kuchillu”. El público rugió entusiasmado. A los orkos les encantan las peleas de foso, y ésta estaba siendo la mejor que habían visto en años.
“Ketedén, Kulo”, gruñó Gort con desprecio, “no tienez lo ke hay ke tener pa’ bajar akí y dejarme ke te desmoche komo la rata ke erez”.
Kulo rugió de nuevo, agitando su melenuda cabeza con júbilo indisimulado y palmeándose su gigantesca panza. El público se sumó a las risas, gritando y animando, bien a Gort, bien al gladiador, según hubieran apostado. Hasta ayer, Gort había sido el segundo al mando de Kulo. Pero Gort era ambicioso. Había intentado apuñalar a su jefe y hacerse con el cargo. Sin embargo la conjura falló: a Gort le traicionó su propio subordinado, Rulko. Ahora Rulko, con el mejor uniforme de Gort, se sentaba en el palco del gobernador a la vera de Kulo, apostando su recompensa en la actuación de su antiguo jefe.
El gladiador era joven y fuerte. Gort se estaba empezando a sentir cansado. Si el chavalín este no le mataba, lo haría el siguiente… o el de después… Sea como fuere, Gort era carne de grox y lo sabía. Resuelto a todo, el orko condenado rodeó a su enemigo. El gladiador le lanzó un golpe al rostro, pero Gort era lo bastante viejo como para no caer en semejante truco de principiante. Golpeó al gladiador con toda su fuerza, haciendo retroceder al chaval hasta la pared del foso. Creció la tensión entre la multitud, que empezó a pedir que Gort le matara. El gladiador intentó golpear otra vez, pero asestaba un golpe fallido tras otro, había perdido los nervios, ya no pensaba con claridad, o si no hubiera evitado fácilmente la rodilla de Gort, colocada tan astutamente…
Durante un momento la multitud se rió cuando el gladiador se dobló con un gemido de dolor. Luego contuvieron el aliento cuando Gort saltó sobre la espalda del otro orko y se impulsó hacia arriba, llegando a agarrarse a la barandilla. Un guardia se acercó inmediatamente, pero Gort ya se había puesto en pie. El guardia cayó cuando Gort le sajó la garganta, salpicando sangre sobre Kulo y sus invitados. Se abalanzó sobre sus torturadores cual espectro vengador, ensangrentado y con el gesto desencajado.
“¡Oz mataré a tós! ¡Me komeré vueztroz korazonez! ¡’Ditoz zeáiz!” gritó el enloquecido guerrero mientra mataba a otro guardia.
El estallido del bolter iluminó la penumbra como un relámpago y su estampido contrastó secamente con el denso silencio que le siguió. Rulko puso un pie sobre los restos de Gort y sonrió. Lord Kulo se acercó para inspeccionar el cadáver.
“Buen deporte, ¿eh?” babeó, “¿y ké ez ezo ke he oído de una invazión?”

ÓRDENES ORKAS. GENERADOR UNO

Representas a las fuerzas del Gobernador Kulo. La base de operaciones de Kulo está en una isla conocida como la Roca. Como parte de su guarnición, se te ha asignado custodiar la planta de energía número uno.
La planta está en la ladera de una montaña conocida como la Cabeza de Bulgo (llamada así por un orko de cabeza particularmente puntiaguda). Como los orkos no tienen transporte aéreo, la única ruta de acceso es un estrecho sendero que trepa por la ladera sur. Aunque es difícil llegar allí, el puesto es tranquilo, por no decir tremendamente aburrido.
El generador está en un antiguo edificio que los primitivos lugareños convirtieron en un templo hace muchos años. El complejo está protegido por altas murallas por todas partes, salvo el extremo norte, que se apoya directamente sobre la montaña. El muro sur ha sido parcialmente derribado para permitir el paso de vehículos.
El edificio del templo alberga un ascensor gravitatorio que da acceso a la sala suberránea de control. Aparte de los cinco técnicos, no se permite el acceso a ningún orko a esa sala. La guarnición vive en dos casetas dentro del complejo.
Tus órdenes son simplemente defender las instalaciones ante cualquier ataque hostil.

Despliegue
[spoiler]Unidades 1 y 2: en la caseta 1
Unidad 3: Cualquier lugar a 30 cm. de la caseta 1
Técnicos: en cualquier lugar del recinto
Comandante: Caseta 1[/spoiler]

Fuerzas
[spoiler]Comandante Alosa “la babosa” (Héroe menor orko). Es un orko neurótico al que le dan unos venazos de agárrate y no te menees. No le gustan los técnicos, o “cerebritos”, como les llama despectivamente. Está equipado con servoarmadura, bolter pesado, pistola lanzallamas y dos suspensores gravitatorios (para evitar el peso del bolter)
3 unidades orkas: Cada una de cinco miembros, uno de los cuales es un Campeón (con bolter y espada sierra). Están equipados con bolters y un bolter pesado por escuadra.
Una unidad de técnicos: cinco técnicos con perfil de campeón, armados con pistola bolter y espada.[/spoiler]
?
ESCENARIO UNO. EL TEMPLO DE LA MONTAÑA. Sólo para el DJ
Hace años, antes de que llegaran los orkos e hicieran la vida de todos totalmente miserable (y corta), el Templo de la Montaña era un lugar de paz y soledad. Cada año los isleños hacían sacrificios a los dioses que ellos creían poblaban la isla. Dos veces al año celebraban el cambio de estación con una gran procesión al templo que sus ancestros habían erigido hacía miles de años. Los guardianes del templo eran sabios oráculos que aconsejaban al pueblo llano. De vez en cuando se ofrecía un joven a los guardianes y, si era admitido, se quedaría en el templo para un día convertirse también en guardián.
Entonces llegaron los orkos y mataron a todos. Profanaron la enorme estatua que los humanos habían tallado a imagen de uno de sus dioses y la convirtieron en un orko de torva sonrisa.
A pesar de su apabullante falta tanto de imaginación como de competencia técnica, los orkos rápidamente se dieron cuenta de que el templo albergaba antiguos secretos de naturaleza muy avanzada. Después de juguetear un poco y meter mucho la pata, los orkos se las apañaron para activar lo que resultó ser una enorme red de fusión. Un artefacto como ése sólo podía haber sido construido cuando llegaron los primeros colonos hace más de diez mil años. Aunque los humanos hace muchos años que lo habían olvidado, el interior del templo en realidad era una sala de control.
Hoy el templo proporciona gran parte de la energía que necesita el castillo de Kulo. En mejores condiciones, la planta podría proporcionar mucha más energía de la que necesitan los orkos, pero los generadores están en las últimas y los orkos carecen de la capacidad de repararlos.
El templo está a bastante altitud en un saliente de una montaña, la cual se levanta al norte del templo y que cae casi en vertical tanto al sur como al este y oeste. El único camino terrestre es el tortuoso sendero que lleva a la puerta sur.

El tablero de juego

(http://i44.tinypic.com/2cwk2fr.jpg)

[spoiler]El tablero representa el complejo entero, siendo su borde el muro de circunvalación. Al norte la montaña se alza casi verticalmente. En los otros tres lados, los terrenos del templo están rodeados por una muralla más allá de la cual se extiende el vacío, una caída casi vertical de la montaña. La única vía de acceso es la puerta derruida del muro sur. Los orkos la han derribado un poco para permitir el paso de sus vehículos tirados por animales.
No hay necesidad de representar físicamente todo esto, basta con delimitar el tablero y asumir que en sus límites están justo las murallas y la roca. La puerta sur hay que representarla de modo que tenga un ancho de 15 cm. y se sitúe en el centro del correspondiente borde de la mesa.[/spoiler]

Despliegue orko
[spoiler]Los orkos comienzan la partida justo cuando acaba de sonar la alarma. Se ha visto a los marines cargando montaña arriba y se ha dado la alarma. Comienzan como se indica en el apartado de información orka, algunos acuartelados en la caseta, otros dispersos por el recinto y otros justo saliendo de su barracón.[/spoiler]

Despliegue marine
[spoiler]Los marines pueden entrar de dos formas. Las tropas o vehículos aéreos pueden entrar por el este, sur u oeste (no por el norte, pues la montaña bloquea el paso). Pueden entrar en el primer turno o al principio de cualquier turno posterior. Las demás tropas sólo pueden entrar por la puerta del sur. Como el camino hasta la puerta es muy estrecho, sólo puede entrar una unidad (cinco hombres) por turno. Las demás unidades tendrán que entrar en turnos posteriores.[/spoiler]

[spoiler]Límite de tiempo
Acuérdate de llevar control del número de turnos que se juegan, pero no dejes que lo sepan los jugadores, que no deben tener conocimiento de la existencia de un límite de tiempo.

Edificios
El templo
La estructura del templo está hecha de roca sólida y no puede ser destruida. Las seis columnas son en realidad la parte superior de las gigantescas barras de combustible que alimentan el reactor de fisión del interior de la montaña. También son indestructibles a efectos de juego. Sin embargo, el tejado es una construcción posterior y puede ser dañado. Comprende 30 secciones independientes de resistencia 8 y daño 5.
La estatua del frontal del templo también es de roca sólida y puede ofrecer cobertura a un par de miniaturas.
En el centro del templo hay un foso circular (8 cm. de diámetro) sin plataforma de ningún tipo. Cualquier miniatura que pise sobre el foso caerá lentamente hacia los subterráneos, hasta que llegue a una caverna bajo el templo. Esto dura un turno entero y el ascensor gravitatorio puede transportar hasta cuatro miniaturas a la vez. Mientras el reactor permanezca intacto el ascensor gravitatorio también puede ser empleado para subir al templo.
La caverna es pequeña y tiene una serie de paneles de control. El equipo tiene resistencia 5. Cada vez que se cause una “herida” en el equipo, tira 1D6. Con un 5 o 6, el reactor habrá sido desconectado. Si se tira una granada a través del pozo, se causará un impacto automático a cualquier cosa en la sala, incluyendo el equipo. Cualquier marine en la sala de control puede desactivar el rector haciendo una tirada y obteniendo un resultado igual o menor a su atributo de inteligencia en 2D6. Sólo se permite un intento por turno.
Una vez los controles hayan sido destruidos, el pozo gravitatorio se desconecta y la sala se sella automáticamente. Cualquiera que se encuentre en su interior se quedará atrapado.

Casetas orkas
Ambas son iguales. Tienen dos secciones de edificio (Resistencia 8, daño 5), una puerta (resistencia 6, daño 1) y dos ventanas en cada pared.

Pilas de escombros
Como criaturas desordenadas que son, los orkos de la guarnición se las han apañado para cubrir el templo con pilas de escombros, fosos y pedazos de chatarra. La pila más grande se encuentra junto a las ruinas del muro sur. Son terreno difícil y proporcionan cobertura pesada.

Puertas
Todas las puertas permiten el paso de 4 miniaturas por turno, reduciendo su movimiento a la mitad. El templo es una estructura abierta, así que no hay penalización para entrar o salir de él.[/spoiler]
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: wachinayn en 14 de Septiembre de 2013, 19:26:35
Una maravilla los escenarios de monos que pusiste, Suber. Y menudo curro te estás dando para traducir todo la campaña de los Lobos de RT.  :)
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 14 de Septiembre de 2013, 19:40:00
Jaja, gracias. De verdad que lo de comprar orangutanes variados va en serio (no sé cuándo, pero va en serio). Para jugar esos escenarios (y otros ;)) cuento contigo (hala, ya te he embarcado, jajaja ;D).
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Koniev en 14 de Septiembre de 2013, 21:21:12
gracias por el curro tio, eres el puto amo.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: miguel en 15 de Septiembre de 2013, 12:56:55
Currazo bestial, felicidades!

Cuando vayáis a jugar el escenario, dame un toque y os acerco la escenografía del templo que hiciste para esta primera partida, quedará de coña para las fotos en tu blog.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 15 de Septiembre de 2013, 13:15:25
Gracias, tío; no sé si le daremos a esos en concreto, pero se agradece :). Tengo un word trapero recopilando los escenarios del mundo de Rynn y estoy preparando uno también con esto; si te interesa te lo paso.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: miguel en 15 de Septiembre de 2013, 13:55:27
Si, claro, vamos, si no os molesta, yo encantado de volver a jugar la campaña con vosotros y wachinyain de master, que tengo el army de Lobos RT terminado para precisamente esto.

Para la cuarta partida, no se si has llegado a traducirla, pille el City Blocks, que son los cartones para representar el castillo de Kulo, si lo queréis montar así, decídmelo también si queréis, que os los llevo para esa que los utiliceis cuando queráis.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 15 de Septiembre de 2013, 14:41:53
La he leído, todavía no la tengo traducida. No tenía en mente jugar a corto plazo esta campaña del Astronomicon (vamos, estoy traduciendo esto porque sí, por mero amor al arte), pero desde luego si hay gente dispuesta, yo encantado.

(Para los demás, que supongo que es fácil perderse: Hace un tiempo empezamos a jugar esta campaña y no llegamos a jugar la úlltima batalla. De eso hablamos)
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: miguel en 15 de Septiembre de 2013, 15:08:38
Estoy dispuesto  :)
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 15 de Septiembre de 2013, 22:48:10
Lo malo es que cuadrar tu agenda y la mía requiere un algoritmo y una conjunción planetaria, jajaja.

Tengo otro escenario casi casi a punto. Mañana seguramente lo pueda colgar.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: miguel en 15 de Septiembre de 2013, 22:52:19
Lo malo es que cuadrar tu agenda y la mía requiere un algoritmo y una conjunción planetaria, jajaja.

Soy un hombre nuevo.

Con voluntad,nota, con voluntad...  8)
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: wachinayn en 16 de Septiembre de 2013, 11:34:42
Yo también tengo una agenda complicada (y ahora más), pero me gustaría jugarlo.
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Rosebud_Corintio en 16 de Septiembre de 2013, 12:27:37
Yo os apluado desde la distancia y celebraré con gozo ver esos informes de batalla como los que hicisteis la vez anterior
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 16 de Septiembre de 2013, 17:16:49
Vamos con el segundo escenario. Muy poca información para los jugadores y mucha para el master, que es lo que mola de esto.

ÓRDENES ORKAS. GENERADOR DOS
Representas un pequeño equipo de técnicos y guardias destacados en el área norte de “la Roca”, donde los técnicos han construido una planta de energía alimentada por presión subterránea. Bajo la placa que forma las capas superiores de la isla en esta área, la enorme actividad geotérmica y sísmica provoca enormes presiones que se canalizan por una red de túneles y cavernas naturales. Algunas de estas fisuras se abren a la superficie en fosas prácticamente sin fin por las que soplan vientos huracanados. Ocasionalmente las presiones abren brechas en las rocas, formando nuevas fosas con una violencia explosiva.
Tapando algunos fosos concretos de la zona, los técnicos han podido desviar presión hacia una enorme y potente turbina, que se usa para proporcionar energía al castillo de Kulo.
La planta tiene un edificio para el generador y dos casetas largas. Están rodeadas por un murete bajo de piedras que se puede saltar empleando la mitad de la capacidad de movimiento. Tus órdenes son proteger la planta y asegurar que sigue intacta.

La alarma
Acaba de sonar la alarma. Los técnicos que trabajan en el generador acaban de detectar un repentino e inesperado aumento en la presión subterránea. Si esta presión no es liberada lo más pronto posible, toda la planta va a explotar, ¡probablemente llevándose por delante un buen pedazo de isla!
Para empeorar las cosas, a quién se le ocurre atacar justo ahora…

[spoiler]Salvando la planta
Mientras haya al menos tres técnicos dentro del edificio del generador, pueden intentar reducir la presión, aunque esto no evitará la explosión, sólo la retrasará. Para salvar la planta hace falta abrir las cuatro válvulas de emergencia que están ubicadas en el complejo. Esto requiere un orko trabajando durante un turno.[/spoiler]

Despliegue
[spoiler]Unidades 1 y 2: en la caseta 1
Unidades 3 y 4: en cualquier lugar a 30 cm. de la caseta 2
Técnicos: dentro del edificio del generador
Comandante: dentro del edificio del generador.[/spoiler]

Fuerzas
[spoiler]Comandante Zymot Thrallgash (Héroe menor). Zymot es un flipado de la teknolojía y se pasa horas y horas mirando por encima de los hombros de los técnicos. Le gusta rodearse de todo tipo de cacharros, luces brillantes y lo último en konozimiento orko. Caundo comienza el ataque, Zymot está de camino a ver a los técnicos para hacerles preguntas útiles como “¿Entonzez ké paza zi esto revienta?”. Está equipado con servoarmadura, pistola de plasma con mira telescópica, pistola lanzallamas, puño de energía y retrorreactor.
4 unidades orkas: cada una de cinco miembros, uno de ellos con perfil de Campeón (equipado con pistola bolter y espada sierra). Están equipados con bolters y un bolter pesado por escuadra.
Una unidad de técnicos: cinco técnicos con perfil de campeón, equipados con pistola bolter, espada, campo de conversión, pistola de plasma, protectores oculares y visores fotocromáticos.[/spoiler]
?
ESCENARIO DOS. EN LA FOSA. Sólo para el DJ
El terreno al norte de la Roca se compone de varios lechos de placas resquebrajadas salteados aquí y allá por repentinas fosas sin fondo. Esta tierra oscura, estéril y de mal augurio no tiene más asentamientos que la planta de energía orka llamada “la Fosa”.
Las numerosas fisuras naturales de la zona están conectadas por kilómetros de cavernas y túneles subterráneos. El agua, que sube y baja con las mareas, atraviesa los túneles como un pistón, creando enormes y repentinos cambios de presión en el sistema. El aullido y rugido resultantes son escalofriantes, pero la explosiones de aire saturado que emergen de los pozos a intervalos regulares pueden ser verdaderamente terroríficas. A veces la presión en el sistema es tan grande que el suelo mismo explota, dando lugar a un estallido de agua y abriendo una nueva sima en el proceso.
Sin duda, una raza de cualificados ingenieros mecánicos podría emplear este recurso natural en su provecho. Incluso los orkos, una raza de metepatas natos, se las han apañado para explotar este fenómeno local. Aunque los resultados de sus esfuerzos parezcan un tanto rudimentarios e ineficientes, el generador funciona y proporciona bastante energía al castillo de Kulo. Tras sellar ciertos hoyos cuidadosamente seleccionados, los orkos han podido desviar suficiente presión hacia un conducto concreto. La energía se genera en las turbinas que han construido en ese conducto. Dada la escasez de materiales especializados y de habilidades, el sistema requiere un mantenimiento constante por parte de los técnicos orkos, mientras que la guarnición pasa la mayor parte del tiempo rellenando las nuevas fosas que tienen la desagradable tendencia a abrirse en las inmediaciones.
El terreno colindante es muy rocoso, proporcionando zonas ruinosas de cobertura, mientras que los edificios de la planta están rodeados por un murete bajo de piedras apiladas. Dentro de este complejo casero, los orkos han construido dos casetas grandes para albergar al personal técnico y a la guarnición. Los generadores están dentro de un gran edificio redondo y de techo achatado en el centro del complejo. Hay un puesto de vigilancia en el tejado al cual se puede acceder desde dentro del edificio por una escotilla.
En cuatro puntos (en las esquinas del tablero) hay válvulas de emergencia de liberación de presión. Como su nombre indica, liberan la presión excedente y tendrán un papel destacado en la partida.



El tablero
 
(http://i43.tinypic.com/2133hhz.jpg)

Dirigiendo la partida
[spoiler]La partida trata básicamente de un asalto de marines a un puesto orko. Sin embargo, ¡nada es tan sencillo en WH40K! Como se describe en la sección orka, la presión está a punto de estallar y, salvo que los orkos sean capaces de liberarla a través de las válvulas, todo el complejo estallará en pedazos. ¡Además hay un peligro real de que se abran simas bajo los combatientes y se los traguen! Aunque los orkos son conscientes del peligro, los marines son totalmente ignorantes de estas circunstancias.[/spoiler]

Despliegue orko
[spoiler]Los orkos comienzan la partida como se indica en su apartado correspondiente. Los técnicos orkos están en el generador intentando controlar la situación. La guarnición acaba de ser informada del inminente desastre y corre a las válvulas de presión. Con todo el lío, la llegada de los marines ha pasado inadvertida, y no hay nadie en el puesto de vigilancia.[/spoiler]


Despliegue marine
[spoiler]Los marines pueden entrar por el extremo sur. El jugador no tiene obligación de desplegar todas sus unidades el primer turno.[/spoiler]
[spoiler]
Explosión del generador
El generador orko se cae a pedazos. Al final de cada turno orko el DJ tira 1D6 y anota el resultado. Cuando la suma de estos resultados alcance la cifra de 20 o más, el generador habrá entrado en fase crítica. Sonarán sirenas, alarmas y brillarán luces. Todo el mundo se enterará.
En ese momento el DJ tirará 1D6 y anotará el resultado. Ese resultado indica el número de turnos que le quedan al generador para explotar (p. ej., si sale un 1, al final del siguiente turno orko estallará). Las sirenas siguen sonando hasta que estalle.
Cuando el generador finalmente reviente, las miniaturas en el interior del edificio o en su tejado mueren automáticamente. Cualquier figura en un radio de 15 cm. del edificio debe superar una tirada de salvación básica o morirá. Cualquier figura en un radio de 30 cm. del edificio recibe un impacto automático de Fuerza 4.[/spoiler]
[spoiler]
Evitando la explosión
Los orkos pueden intentar evitar el desastre liberando presión del sistema. Esto lo pueden hacer los técnicos desde el edificio del generador o puede hacerse con las válvulas de liberación de presión del complejo. Mientras haya tres técnicos en el interior del complejo y no hagan nada más, el D6 de presión se reduce en 1 por turno (es decir, una tirada de 4 se convertiría en un resultado de 3).
Alternativamente, las válvulas pueden ser accionadas por un orko que emplee un turno entero en ello. La cuenta de presión se reduce en 1 por cada válvula abierta. Si se abren todas las válvulas, la presión cae automáticamente y el generador estará a salvo.[/spoiler]
[spoiler]
Fosas
Debido a la enorme presión subterránea en la zona, hay grandes probabilidades de que pequeñas bolsas de aire se abran camino hasta la superficie. ¡El resultado es explosivo! Necesitarás una serie de marcadores de 5 cm. de diámetro. Lo ideal es que sean negros, porque  representan la sima que se abre abruptamente en el suelo.
Al final de cada turno orko tira 1D6. Si sacas un 5 o 6 se produce una explosión. Tienes que determinar aleatoriamente el lugar donde ocurre, por cualquier medio que consideres oportuno. El mapa está dividido en cuadrantes para facilitar esta labor mediante tiradas de dados, por ejemplo.
La explosión no puede tener lugar en el edificio del generador. Cualquier miniatura afectada por la explosión debe superar una tirada de salvación básica o morirá. Cualquier vehículo que falle su tirada correrá la misma suerte. Si el agujero se abre bajo una válvula de presión, ésta se abre automáticamente. El agujero permanecerá durante el resto de la partida y las miniaturas no podrán moverse por él. Es un agujero prácticamente sin fondo.[/spoiler]
[spoiler]
Límite de tiempo
Acuérdate de llevar control del número de turnos que se juegan, pero no dejes que lo sepan los jugadores, que no deben tener conocimiento de la existencia de un límite de tiempo.[/spoiler]

[spoiler]Edificios
Casetas orkas
Ambas son iguales. Tienen dos secciones de edificio (Resistencia 8, daño 5), una puerta (resistencia 6, daño 1) y dos ventanas en cada pared.

Edificio del generador
Es una sola sección de resistencia 10 y daño 10. Tiene una puerta de doble hoja de resistencia 6 y daño 5 en su cara oeste. Si el edificio es destruido, también lo será el generador (que también puede ser destruido si los atacantes entran en el edificio). Tiene resistencia 5 a estos efectos. Cada vez que le hagas una “herida” tira 1D6. Con un 5 o 6 habrá sido destruido.

Puertas
Todas las puertas permiten el paso de 4 miniaturas por turno, reduciendo su movimiento a la mitad.[/spoiler]
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: miguel en 18 de Septiembre de 2013, 01:11:32
Muchas gracias Suber!
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Rosebud_Corintio en 18 de Septiembre de 2013, 18:26:24
Je, otro escenario impecable, me repito más que el ajo pero gran trabajo.

Una pregunta Suber, ¿qué ocurre si los marines fallan en destruir uno o más objetivos?... si eso se va a saber en el último episodio no hace falta que me lo adelantes, esperaré al amocionante desenlace ;D
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 18 de Septiembre de 2013, 19:11:37
Se sabrá, se sabrá, no te preocupes ;). En breve os pondré el tercer escenario :).
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 22 de Septiembre de 2013, 21:40:40
Helo aquí, tercer escenario. Con poca información para los jugadores y mucha para el master ::).

ÓRDENES ORKAS. GENERADOR TRES
La planta de energía 3 está en un área llamada los Dientes Sueltos, un bosque de piedra de formaciones rocosas asombrosamente grandes, fosos de lava y densas nieblas envolventes. No es un sitio muy popular para que te destinen. Sin embargo, la planta es importante y los recientes ataques de los rebeldes humanos primitivos han supuesto una amenaza real. La guarnición ha sido reforzada para asegurarla ante estos ataques.
Tus órdenes son simplemente defender el complejo ante cualquier ataque hostil. Las torres generadoras en el centro del complejo son importantes para la totalidad de la isla y deben ser protegidas a cualquier precio.
Todavía viven humanos primitivos rebeldes en la región. La semana pasada atacaron un convoy de suministros y destruyeron dos carromatos, así que andáis bajos de comida. Hace tres noches se vieron fuegos entre la niebla. A la mañana siguiente mandasteis efectivos a investigar y descubrieron tres estacas con cabezas de orkos clavadas. Ándate con ojo con los humanos hostiles.

Despliegue
[spoiler]No puedes empezar a mover hasta que el DJ no te lo indique.
Unidades 1 y 2: Caseta 1
Unidades 3 y 4: Caseta 2
Unidad 5: Dividida en dos, con dos soldados en cada uno de los puestos de vigilancia (cada puesto tiene un bolter pesado). El líder de la unidad está en el puesto de vigilancia 1
Comandante: Caseta del comandante[/spoiler]

Fuerzas
[spoiler]Comandante Kalug “Llavingleza” (Héroe menor). Kalug era un ingeniero de la flota orka y aún se enorgullece de sus cualidades mecánicas. Al comienzo de la partida, Kalug está practicando uno de sus pasatiempos favoritos: desmontando a “Sally” (su cañón de plasma especialmente modificado) y volviendo a montarla de nuevo. Desgraciadamente, Kalug todavía no ha terminado de dominar el arte de esta operación tan compleja… el arma no puede ser utilizada hasta que no haya sido montada completamente. Para montar el arma con éxito, Kalug debe pasar un turno entero en su caseta. Al final del turno tira 1D6. Si sacas un 6, Kalug se las ha apañado para juntar todas las piezas de Sally. Kalug puede dedicar a esta labor todos los turnos que quieras. Está equipado con servoarmadura, pistola bolter, bolter, espada sierra y con Sally (cañón de plasma, que tiene 4 suspensores gravitatorios para contrarrestar su peso y una mira telescópica).

4 unidades de combate orkas: cada una de cinco miembros, uno de ellos con perfil de Campeón (equipado con pistola bolter y espada sierra). Están equipados con bolters y un bolter pesado por escuadra

1 unidad de vigilancia: cinco miembros, uno de ellos con perfil de Campeón (equipado con bolter y pistola lanzallamas). Están equipados con bolter y pistola bolter.[/spoiler]
?
ESCENARIO TRES. MIASMA EN LOS DIENTES SUELTOS. Sólo para el DJ
Hacia el sur de La Roca se encuentra la zona conocida como los Dientes Sueltos. Durante los tiempos del asentamiento humano, los primitivos granjeros ofrecían sacrificios aquí, arrojando sus ofrendas a los pozos de lava que burbujean sin cesar en el corazón de la región. Alrededor de estos fosos se encuentran los peligrosos bosques de cristal, formaciones rocosas de extrañas formas que han dado su nombre a toda la región. Al igual que los humanos que habitaron la isla antes que ellos, los orkos preferirían evitar los Dientes Sueltos, si no fuera porque necesitan la energía que les ofrecen los fosos de lava de la zona.
Para explotar este recurso natural, los orkos han construido un basto reactor térmico, utilizando piezas sacadas de los restos de su antigua nave. Esta imponente aunque destartalada planta proporciona al menos la mitad de la energía que requiere el castillo de Kulo. Debido al peligro que suponen los rebeldes humanos y los animales salvajes (por no mencionar a los rivales traicioneros), la planta está fortificada y guarnecida.
El complejo alberga dos casamatas primitivas donde se aloja la mayor parte de la guarnición. El equipo, herramientas y demás cachivaches se guardan en un cobertizo grande, justo al lado del cual el comandante tiene una pequeña caseta privada. Los generadores y bombas termales están en dos altas estructuras de hormigón situadas en el centro del complejo, en lo alto de las cuales hay sendos puestos de vigilancia.
Alrededor del complejo se extiende el bosque de rocas, salpicado aquí y allá con fosos de lava. El bosque de rocas está formado por incontables formaciones rocosas que se alzan como agujas, muchas de ellas apretadas en grupos, las cuales ofrecen una cobertura excelente para las pocas criaturas salvajes que habitan la región. Además, toda la zona se encuentra sumida en una niebla sulfurosa que inunda el terreno y dificulta la visión. De ahí que los pozos de lava supongan un peligro considerable…

El tablero
[spoiler]Adapta el siguiente mapa a tus necesidades. Los fosos de lava no tienen por qué estar representados. Después de todo, la zona está cubierta por la niebla y no se ve nada.[/spoiler]
(http://i43.tinypic.com/2rmt8ag.jpg)

Marcadores
[spoiler]Vas a necesitar unos marcadores para los marines. Cualquier cosa vale, incluso pedazos de papel. Por debajo se debe marcar si se trata de marines de verdad o si es mentira, una mera sombra entre la bruma. Necesitarás tantos marcadores como marines vayan a participar en la partida y un 25% extra.[/spoiler]

Desarrollo del juego
[spoiler]Antes del comienzo de la partida, lee las secciones de cada jugador; ten en mente lo que cada uno va a estar haciendo durante el juego. Esto te permitirá darles pistas útiles o distracciones deliberadas. Por ejemplo, los orkos están esperando un ataque de rebeldes humanos, así que puedes hacerle creer que las sombras en la niebla son humanos ordinarios y no marines.
[/spoiler]

Despliegue orko
[spoiler]Los orkos despliegan como se indica en su sección. No sospechan nada y no les está permitido mover hasta que los marines sean avistados por los centinelas en los puestos de vigilancia y suene la alarma (ver más adelante)
Al principio los orkos no ven más que sombras difusas en la niebla. El jugador orko no puede reaccionar ante esto hasta que suene la alarma. ¡Esto seguramente provoque cierta tensión! Debes subrayar este aspecto diciéndole al jugador orko que no ve nada aparte de remolinos de niebla o cosas parecidas. Recuerda, el jugador orko tienen todos los motivos del mundo para creer que le pueden atacar humanos primitivos, no hay motivo por el cual no debieras alentar esa creencia.[/spoiler]

Despliegue marine
[spoiler]El jugador marine tiene una serie de marcadores. Los que representan marines de verdad deben estar señalados por detrás; los que sean personajes o los que lleven algún tipo de equipo especial deben estar señalizados convenientemente. Los demás marcadores se dejan en blanco, serán los señuelos.
El jugador no coloca sus miniaturas en el tablero, sino todos los marcadores. Algunos representarán a amarines de verdad, pero otros sólo serán sombras confusas en la niebla. Sin embargo, el jugador orko desconoce cuál es cuál.
En el primer turno, el jugador marine debe colocar todos los marcadores a 15 cm. del borde del tablero. Debe moverlos a todos, sean marines de verdad o señuelos.[/spoiler]

La alarma
[spoiler]Los defensores sólo ven remolinos de niebla y sombras confusas, y pueden confundir las rocas con personas. El jugador orko no puede hacer nada hasta que no divise un marcador enemigo. Las posibilidades de distinguirlo dependen de la distancia que lo separa de los puestos de vigilancia de las torres. Al final de cada turno marine tira un dado para comprobar si han sido avistados, según se indica en la siguiente tabla:

Distancia      Resultado en 1D6
+ 75 cm.      No pueden ser divisados
60-75 cm.      5+
50-60 cm.      3+
- 50 cm.      Se les ve automáticamente
Una vez que un marcador ha sido avistado, suena la alarma. Si algún marcador dispara, es avistado automáticamente y se puede dar la alarma. Desde ese momento, el jugador orko puede tener turnos normales.
Los marcadores no se reemplazan automáticamente por miniaturas, incluso aunque haya sonado la alarma. Sólo se reemplazan de la siguiente manera:
Un marine que desee disparar su arma debe ser colocado sobre el tablero reemplazando su marcador.
Cualquier marcador a menos de 50 cm. de una miniatura enemiga debe ser desvelado y reemplazado en su caso por la figura correspondiente.
Una vez se haya dado la alarma, los orkos pueden disparar contra cualesquiera marcadores dentro del alcance de sus armas. Sin embargo, no sabrán si están disparando contra blancos reales o imaginarios. El DJ debe resolver estas tiradas y efectuar todo el proceso, retirando el marcador como “muerto” si fuera necesario.[/spoiler]

[spoiler]Fosos de lava
¡Cualquier miniatura fuera del complejo se arriesga a caer en un foso de lava! Tira 1D6 cada turno por cada miniatura o marcador que se haya movido. Si obtienes un 6, la miniatura cae a un foso de lava. Se permite una tirada de salvación básica, pero si la falla, la miniatura o marcador se retira como una baja.
Obviamente, los marcadores de mentira no pueden caer en un foso, pero aun así haz las tiradas correspondientes y retíralos en caso de que fuera necesario.[/spoiler]

[spoiler]Límite de tiempo
Acuérdate de llevar control del número de turnos que se juegan, pero no dejes que lo sepan los jugadores, que no deben tener conocimiento de la existencia de un límite de tiempo.[/spoiler]

Edificios
[spoiler]Casetas orkas
Ambas son iguales. Tienen dos secciones de edificio (Resistencia 8, daño 5), una puerta (resistencia 6, daño 1) y dos ventanas en cada pared.

Caseta de almacenamiento
Es un edificio sin ventanas con una sección de edificio de resistencia 8 y daño 5. Su única puerta (resistencia 6, daño 1) mira al norte.

Torres de los generadores
Cada torre es una estructura de tres plantas con una puerta. Dentro sólo hay espacio para dos miniaturas por planta, con escaleras que llegan hasta arriba. Las torres están plagadas de tubos, cañerías y ruidosas turbinas saqueadas de una vieja nave espacial.
Si una de las torres es destruida, el generador entrará en una fase de peligrosa inestabilidad. Al final de cada turno después de la destrucción de la torre, tira 1D6. Con un resultado de 6, el generador explota, destruyendo a todas las fuerzas en un radio de 10 cm. y causando un impacto automático de fuerza 4 a todas las miniaturas en un radio de 30 cm. Si las dos torres son destruidas, el generador habrá sido destruido en su totalidad.
El generador también puede ser destruido si los atacantes entran dentro del edificio. Tiene resistencia 5 a estos efectos. Cada vez que se le cause una “herida”, tira 1D6. Con un 5 o 6, el generador es destruido.
Cada planta de la torre tiene resistencia 8 y daño 10. Las puertas tienen resistencia 6 y daño 10, y se abren únicamente con la huella de la palma de la mano del comandante.
En lo alto de cada torre hay un puesto de vigilancia de madera. Es una única sección de resistencia 7 y daño 2 que tiene espacio para 4 miniaturas. Se accede por una escalera y se tarda 2 turnos en llegar hasta él.

Puertas
Todas las puertas permiten el paso de 4 miniaturas por turno, reduciendo su movimiento a la mitad.[/spoiler]
?
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Suber en 29 de Septiembre de 2013, 16:22:38
Bueno, me ha llevado toda la semana, pero ya está. Con esto se acaba la campaña. En función de cómo se hayan desarrollado las tres batallas anteriores habrá efectos distintos en ésta, que es la batalla final. Al tema:


ÓRDENES ORKAS. EL CASTILLO DE KULO
Representas al Gobernador Kulo y los habitantes de su castillo. Tu isla se encuentra bajo ataque desde esta mañana. Las plantas generadoras que proporcionaban energía al castillo han sido atacadas por marines espaciales de los Lobos Espaciales. El campo de energía que aísla la fortaleza de los bosques hostiles de los alrededores ha sido desactivado por la pérdida de energía, y todavía no sabes muy bien en qué estado se encuentran las defensas láser.
Es primera hora de la tarde. Los observadores informan de movimientos de tropas en el bosque aledaño. Tienes motivos para creer que el enemigo se está preparando para un ataque. Para empeorar las cosas, han entrado animales salvajes en la fortaleza aprovechando la pérdida de energía del campo. Y los animales de Xit son particularmente mortales y feroces.

El Castillo de Kulo
La fortaleza está construida en dos niveles. El nivel superior, que es parte de una nave espacial, y el inferior, que está compuesto de cavernas y mazmorras. Kulo nunca deja el nivel inferior excepto en caso de una emergencia inmediata. Abajo en su refugio está a salvo. Sólo se permite el paso a su guardia interior y a sus sirvientes de mayor confianza. Como cualquier comandante orko, Kulo sabe que basta con que se dé la vuelta un momento para que algún joven chaval orko con ambiciones le clave un puñal por la espalda. Kulo se prepara para defender su fortaleza en el nivel “seguro”.
La parte superior del Castillo está habitada por los miembros menos favorecidos de la sociedad orka, la “ezkoria”, como se les conoce. Presentarán batalla, pero en realidad son carne de cañón. Si los chicos de arriba pueden contener al enemigo, mejor que mejor. Si no pueden, pues tampoco se pierde gran cosa. Pase lo que pase, no se debe permitir que nadie de la ezkoria acceda a los niveles inferiores a poner en peligro la vida de Kulo.

Despliegue
[spoiler]Nivel superior:
Unidad 1: Ezkoria. Control del helipuerto
Unidad 2: Ezkoria. Sala principal
Unidad 3: Guerreros. Sala de guardia
Unidad 4. Ezkoria. Zona B
Unidad 5. Ezkoria. Entrada
Unidad 6. Ezkoria. Entrada

Guardias individuales
Estos guardias no pueden abandonar su puesto. Se pueden mover a posiciones cercanas para buscar cobertura o atacar enemigos, pero no pueden abandonar su puesto de guardia.
Guardia. Garaje
Guardia. Sala principal
Guardia. Fuera de la sala A3, en las escaleras
Guardia. Fuera de la sala B4, en el ascensor
Guardia. Entrada
Nivel inferior
Unidad 7. Guardias. Barracones
Unidad 8. Guardias. Foso de gladiadores (con Kulo)
Unidad 9. Guerreros. Gran salón
Unidad 10. Guerreros. Gran salón
Guardias individuales
Estos guardias no pueden abandonar su puesto. Se pueden mover a posiciones cercanas para buscar cobertura o atacar enemigos, pero no pueden abandonar su puesto de guardia
Guardia. Cámara de torturas
Guardia. Puerta de la cámara de Kulo
Guardia. Puerta del pozo
Personajes
Kulo. Gobernador. Foso de gladiadores
Rulko. Capitán de la guardia. Foso de gladiadores
Navegante Fogg. Estudio del navegante
Doc “Piezas” Destripabazos. Enfermería[/spoiler]

Fuerzas
[spoiler]Gobernador Kulo. Gran héroe orko. Kulo está al mando de toda la base. De toda la isla. ¡De todo el puñetero mundo! Es un maniaco asesino sin piedad, y así se apaña para gobernar el planeta. Kulo ha desrrollado una justificada paranoia tras varios intentos fallidos de asesinato, y ahora prefiere dirigir Xit desde el nivel más hondo y seguro del Castillo Kulo. Es enormemente gordo y lleva dos suspensores gravitatorios simplemente para poder andar con normalidad. Su máxima capacidad de movimiento es de 10 cm., que nunca se puede ver incrementada (para cargar, etc). Tiene el siguiente equipo: armadura con campo de conversión, armadura con campo de estasis, dos suspensores para lidiar con el sobrepeso, dos pistolas bolter, puño de combate y neurodisruptor.
Capitán de la Guardia Rulko. Héroe menor orko. Rulko es el nuevo Capitán ed la Guardia tras la ejecución del traidor Gort. Rulko es un desgraciado que te apuñala por la espalda a las primeras de cambio. Prefiere promover su causa con tejemanejes antes que peleando. Está equipado con servoarmadura, lanzallamas, pistola bolter, espada sierra
Navegante Fogg. Gran Héroe orko. Como la mayor parte de los navegantes orkos, Fogg es un psíquico. Los orkos navegan merced a un basto proceso de intuición y adivinación primitiva. Mientras se limiten a pequeños saltos disformes, la cosa irá lo bastante bien. Sin embargo, de vez en cuando ocurren accidentes, como el que hizo en callar a la flota charadonia en la Rueda de Fuego. Fogg tiene maestría psíquica 1 y nivel psi 10. Puede usar los poderes “mano de martillo”, “golpe mental” y “robo mental”. Está equipado con bolter, dos pistolas bolter y una granada de vórtice.
Doc “Pedazos” Destripabazos. Gran héroe orko. Doc es aficionado a la “cirugía experimental”, como han descubierto varios de sus pacientes. Perdió el brazo derecho limpiando la espada sierra y, aunque muchos cirujanos lo hubieran llevado bastante mal, “Pedazos” simplemente lo vio como una oportunidad para experimentar. El brazo de Doc es una maravilla de la bioingeniería orka. No funciona del todo bien, pero… ¡Grum, es impresionante!
Doc tiene un brazo biónico con los accesorios que se indican a continuación. Para representar que es una pieza de tecnología un tanto peligrosa, tira 1D6 justo antes de cada fase de combate cuerpo a cuerpo:
1: El brazo se vuelve loco y ataca a una miniatura aleatoria a 3 cm. (incluyendo al propio Doc Destripabazos)
2: El brazo simplemente no funciona esa fase de combate
3-6: El brazo funciona con normalidad
Doc tiene una pistola bolter y su brazo biónico, que está equipado con una espada sierra, un puño de energía y 4 láseres digitales jokaero.

5 unidades de Ezkoria orka: Cada una de cinco miembros. Todos tienen bolter y espada. El líder, aunque tiene perfil ordinario, cuenta con armadura de malla, mejor que la del resto de la unidad
3 unidades de guerreros orkos: cada una de cinco miembros, uno de ellos con perfil de Campeón (equipado con bolter, pistola bolter y espada o similar). Están equipados con bolters, pistolas bolter y espadas o similares.
2 unidades de guardias orkos: cada una de cinco miembros, uno de ellos con perfil de Héroe menor (equipado con servoarmadura, bolter, pistola lanzallamas y espada sierra). Los demás guardias tienen perfil de Campeón. Están equipados con servoarmadura, bolter y espada sierra.
8 guardias individuales: con perfil y equipo de los guardias ordinarios que se acaban de indicar.[/spoiler]
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ESCENARIO CUATRO. EL CASTILLO DE KULO. Sólo para el DJ
La batalla final y decisiva de la campaña de La Hora del Lobo se centra en el asalto de los marines al bastión orko del Castillo de Kulo. El castillo se encuentra en el valle occidental de la Isla de la Roca, un área boscosa con una importante población de criaturas salvajes que los orkos gustan de cazar y comer. El castillo en sí mismo está construido sobre las ruinas de una nave espacial estrellada, y con los años los orkos han ido extendiendo el castillo construyendo un complejo subterráneo bajo él. Muchos de los sistemas de la nave aún están operativos (en cierto modo), pero el castillo depende de tres plantas generadoras de energía.
Dentro del castillo vive la mayor parte de los orkos de la Roca. Están protegidos de las bestias salvajes del bosque gracias a un campo de energía, que es uno de los sistemas de la nave que aún funcionan. El otro es el sistema de armamento, que comprende una batería de seis láseres de defensa. Sin embargo, si las tres plantas de energía han sido destruidas, estos sistemas habrán sido desactivados. Con la pérdida del campo de energía, las bestias carnívoras salvajes pueden entrar en el castillo (¡con el desasosiego para sus habitantes y la confusión tanto para atacantes como defensores)!

El tablero
Esta partida va a ser diferente de las anteriores, mayormente porque ocurre en un subterráneo. Aunque se proporcionan los siguientes planos (procedentes de “Dungeon floor plans 1”, “Dungeos Rooms” y “Citi-block”), siempre puedes hacer tu propio plano con cualesquiera materiales a tu alcance. No dejes que la falta de planos específicos limite tu partida. Aunque nos vamos a referir a piezas específicas o planos, debes considerarlo como un ejemplo de cómo se puede jugar esta partida, más que instrucciones estrictas de cómo se debe jugar. El castillo está dividido en dos niveles.

Nivel superior
Al principio de la partida, los marines espaciales entran al castillo por el nivel superior y, por tanto, no saben nada del nivel inferior. Despliega únicamente el nivel superior.
Aquí se ha usado el set de “Citi-block”. Puedes usar sus reglas de movimiento por casillas y disparo si lo deseas, pro no tienes por qué. Como los planos del nivel inferior no tienen casillas, tal vez sea mejor usar reglas convencionales y medir distancias para mover y disparar de manera ordinaria.

(http://i43.tinypic.com/nvwg3m.jpg)

Localizaciones
[spoiler]Garaje: (Un guardia orko) Esta estancia estaba diseñada para albergar naves de un solo ocupante. ¡Ahora es un garaje! Hay dos vehículos dentro, pero ninguno se encuentra operativo, aunque proporcionan cobertura.
La sala tiene un ascensor gravitatorio a la planta inferior. Asumiendo que los tres generadores han sido destruidos, no tendrá suministro de energía, así que no será más que un agujero. Cualquier miniatura que intente utilizarlo ¡simplemente caerá a plomo a la planta inferior! Deberá superar una tirada de salvación o morirá en el acto. No se lo digas al jugador orko si no te lo pregunta. ¡E igualmente deja que el jugador marine lo descubra por las malas! Al lado del ascensor hay una escotilla de acero. La escorilla tapa una escalerilla vertical que desciende al nivel inferior. Se tarda un turno entero en descender.
Helipuerto: Es una sala redonda cuyo techo semiesférico se puede abrir para permitir el despegue o aterrizaje de un vehículo volador. El último vehículo que usó la plataforma desapareció hace más de cinco años y la zona no ha vuelto a usarse.
Control del helipuerto: (Unidad 1, Ezkoria) Cuando el helipuerto estaba funcional, esta estancia era la sala de control. Ahora la usa parte de la guarnición orka como “garito pa’ sobar” (que es la terminología orka para referirse a una camareta).
Almacenes del helipuerto: Esta sala antiguamente se usaba para almacenar equipo de mantenimiento y de emergencia, así como otros materiales relativos al helipuerto. Igual que la sala de control, ahora es un “garito pa’ sobar”.
Sala principal: (1 Guardia orko, Unidad 2, Ezkoria) Aunque antaño la estancia estaba repleta de equipo de alta tecnología, ha sido vaciada y ahora ejerce de salón principal. Aquí es donde vive y duerme la mayor parte de los habitantes del castillo. De noche, los orkos corrientes se juntan aquí para cantar, beber y pelearse entre ellos. El suelo está cubierto por una capa de varios centímetros de desechos y hay pilas de basura en las esquinas. Puedes poner algún elemento de maquinaria o muebles para proporcionar cobertura si quieres.
Zona A: Área abierta que conecta las tres habitaciones
Sala de guardia A1: (Unidad 3, Guerreros)
Armería A2: Esta sala contiene un suministro ilimitado a efectos de juego de bolters. Cualquier miniatura se puede equipar con un bolter simplemente entrando y saliendo de la sala. Una miniatura dentro de la estancia puede pasarle armas a otra miniatura que esté en la puerta, la cual puede entonces distribuir bolters hasta a tres miniaturas por turno.
Escaleras A3: Un guardia en la puerta
Zona B: (Unidad 4, Ezkoria) Área abierta que conecta cuatro salas.
Habitación B1: El típico y desagradable “garito pa’ sobar” orko.
Habitación B2: Otro “garito pa’ sobar”
Habitación B3: Y otro “garito pa’ sobar”
Habitación B4: Ascensor gravitatorio. Un guardia en la puerta. Es un ascensor que, como el del garaje, se encuentra inoperativo. Como antes, no se lo digas a los jugadores, deja que lo descubran…
Entrada: (Un guardia, Unidades 5 y 6, Ezkoria). Es una gran sala abierta. Aquí sólo vive lo peor de lo peor de la sociedad orka: vagabundos, enfermos, mutilados y demás despojos. Hay pilas de basura dispersas por la sala que pueden dar cobertura a los combatientes.[/spoiler]

Nivel inferior
Se coloca únicamente cuando los marines llegan a él por las escaleras o el ascensor. Se colocará el nivel completo.
Ha sido excavado en la roca bajo la nave y consiste en una serie de cavernas unidas por túneles irregulares. La mayor parte de las paredes ha sido recubierta con piedra o grava; algunas simplemente están acondicionadas con tablones de madera. Puedes usar este plano (“Dungeon Rooms” y “Dungeon Floor Plans 1”) o hacer uno a tu gusto.
[spoiler]
(http://i41.tinypic.com/2eb4roh.jpg)

Barracones: (Unidad 7, guardias). Esta fría, húmeda, oscura y sórdida sala es el “garito pa’ sobar” exclusivo de la guardia personal de Kulo.
Enfermería: (Doc Destripabazos). Esta pequeña sala es usada por Doc Destripabazos, el temido médico del Catillo de Kulo, cirujano de la nave y caníbal. Conocido comúnmente por su mote de “Pedazos”, sólo un orko verdaderamente desesperado consideraría siquiera acudir allí a ser tratado.
Sala del pozo: (Un guardia orko) En esta pequeña estancia está el pozo del castillo. La piedra del pozo proporciona cobertura pesada.
Estudio del navegante: (Navegante Fogg) Ésta es la sala privada del Navegante Fogg. Desde que toda la flota acabó en el exilio de la Rueda de Fuego, Fogg no ha sido precisamente el miembro más popular de la tripulación. Obsesionado con la perspectiva de escapar, se ha pasado los últimos cincuenta años tratando de trazar una ruta de vuelta hasta Charadon.
Gran Salón: (Unidades 9 y 10, Guerreros) Aquí se establece la corte de Kulo. Por lo general sólo se admite el paso a miembros ed confianza de su casa. La sala tiene un balcón a lo largo de una estrecha pared, al que se llega por dos escaleras. La parte inferior de la sala tiene mesas y bancos donde Kulo y su gente cantan, beben y se pelean (¡pero no con Kulo!).
Foso de gladiadores: (Gobernador Kulo, Capitán Rulko, Unidad 8, Guardias) El foso está rodeado por asientos de piedra capaces de acomodar a una audiencia considerable, con una zona privada a un lado reservada para Kulo. El foso tiene unos cuatro metros de profundidad y es imposible que un orko o un marine puedan escalarlo sin ayuda. Una segunda miniatura puede aupar a una miniatura amiga, pero eso consume un turno entero.[/spoiler]

Desarrollo de la campaña
La partida se juega de manera diferente dependiendo de si se han destruido las tres plantas de energía o no.
[spoiler]Todas las plantas operativas: El campo de energía y los láseres están intactos. El asalto es imposible. Los Lobos Espaciales pierden la campaña.
Un objetivo destruido: El campo de energía y los láseres están operativos. El asalto es imposible. Los Lobos Espaciales pierden la campaña.
Dos objetivos destruidos: Campo de energía destruido, láseres operativos. Ver reglas especiales más adelante
Tres objetivos destruidos: Campo de energía y láseres inoperativos.
Cualquiera que sea la situación, el jugador orko es consciente tanto de que las plantas han sido atacadas como del estado de sus defensas. Deberás instruirle en el uso de los láseres si aún están operativos. En general es mejor llevarse aparte un momento al jugador orko, explicarle la disposición del castillo y sus reglas especiales, sin que el jugador marine sepa lo que le explicas.[/spoiler]


Fuerzas de los marines
[spoiler]Las tropas disponibles para los Lobos Espaciales están compuestas por los supervivientes de las tres partidas previas más cualquier baja que se haya recuperado (según el reglamento WH40K).
Cualquier personaje que haya sufrido heridas en las batallas previas pero no haya muerto recupera automáticamente sus heridas. Un personaje que haya muerto en una partida previa puede estar en realidad herido de gravedad, pero vivo. Tira 1D6 por cada personaje muerto. Con un 4, 5 o 6 el personaje está vivo y listo para luchar, pero con una sola herida.
Es posible reunificar escuadras que hayan perdido efectivos y convertirlas en una única escuadra, pero en ningún caso una unidad puede tener más de cinco hombres. Sólo se pueden reunificar escuadras pertenecientes al mismo destacamento.
Antes del asalto se les han proporcionado materiales vía teleportación, de modo que los Lobos Espaciales cuentan con el siguiente equipo:
Un generador de campo de fase: Se puede asignar a cualquier unidad
Bombas de fusión: Suficientes para equipar a tres unidades de cinco hombres
Granadas de plasma: 5 en total para repartirlas entre los personajes.[/spoiler]

Despliegue de los marines
[spoiler]Los Lobos Espaciales pueden entrar por tres lugares diferentes, todos ellos en el nivel superior. Se trata del garaje, la entrada a la gran sala y el helipuerto. Sólo las tropas aéreas pueden entrar por el helipuerto; es necesario tener en cuenta que la cúpula de plexiglás está cerrada y será necesario hacer un agujero para que las tropas puedan entrar (ver reglamento WH40K, atravesar paredes).
El jugador marine puede hacer llegar una unidad (de cinco hombres) por cada punto de entrada al comienzo de su turno. También puede optar por no hacer llegar tropas por alguno de ellos en un turno. Él decide cómo y cuándo llegan las tropas que tiene disponibles en cada momento. Ten en cuenta la posibilidad del retraso en su llegada y las reglas especiales de animales salvajes y humanos primitivos que se indican más adelante.[/spoiler]


Llegada de los marines
[spoiler]¿Recuerdas los límites de tiempo que anotaste en secreto? Ahora es cuando importan. Si un destacamento alcanzó su objetivo en 6 turnos, podrá desplegar ahora desde el turno 1. Si tardó más de 6 turnos, se retrasará.
Al principio de cada turno marine (desde el segundo turno), tira 1D6 por cada destacamento retrasado y consulta esta tabla.
Número de turnos adicionales
que necesitó el jugador         Tirada requerida
   1               2
   2               3
   3               4
   4               5
   5+ o retirada            6   
Es posible que ninguno de los destacamentos cumpliera su misión a tiempo. En ese caso asumiremos que el que la cumplió más rápido ya está presente. Los demás deber hacer su tirada en la tabla que se acaba de indicar. Sin embargo, debido al retraso de todas las fuerzas, es posible que no les hayan llegado todos los suministros que debían llegar. ¡No había nadie para asegurar la teleportación! Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla.
1-2   Saqueados por animales salvajes. Cada pieza de equipo falla si sacas 4, 5 o 6 en 1D6 la primera vez que se usa (haz las tiradas individualmente)
3-4   Robados por nativos humanos. Los nativos se han llevado parte del equipo. Tira 1D6 por cada elemento; habrá sido robado con un 4, 5 o 6
5-6   Recuperados por los orkos. Los orkos se han llevado parte del equipo. Tira 1D6 por cada elemento; habrá sido robado con un 4, 5 o 6. El jugador orko puede distribuir ese equipo a voluntad entre sus fuerzas.[/spoiler]

Reglas especiales
Defensas láser
[spoiler]Las defensas láser del castillo son efectivas y letales. Si están operativas, el jugador orko puede usaras para atacar cualquier unidad de marines según su rival la coloque en el tablero. Esto representa los disparos láser contra los enemigos que se mueven entre la cobertura hacia la nave. Todo el fuego láser es automático, no necesita un operador.
Cuando el jugador marine despliegue unidades sobre la mesa, dile al jugador orko que seleccione una de ellas y que tire 1D6. Un 6 significa que el láser ha fallado. Cualquier otro resultado indica el número de bajas que ha causado a esa unidad. Determina aleatoriamente qué miniaturas son las que mueren de esta manera.
Además, las defensas láser han podido ser utilizadas contra la nave de los Lobos Espaciales, la Restitución. Aunque dañar la nave no significa nada a efectos de este juego, sí puede afectar a los suministros teleportados. Si las defensas láser funcionan, tira 1D6 antes de comenzar la partida.
1-3         Sin efecto. Todo teleportado con normalidad
4         Se pierde el generador del campo de fase
5   Se pierden el generador del campo de fase y las granadas de plasma
6         Se pierde todo el equipo[/spoiler]

Perfiles del interior
[spoiler]Las puertas del nivel superior habitualmente se abren y cierran automáticamente, pero los sistemas ahora están inoperativos. El sistema de energía auxiliar permite que se abran y cierren manualmente, pero no pueden ser bloqueadas.
Tampoco se pueden bloquear las puertas del nivel inferior, salvo una: la puerta de la cámara de Kulo, que sólo puede ser abierta o cerrada por él mismo. La puerta tiene un sensor genético que sólo funciona con la palma de la mano derecha de Kulo.
Las puertas del nivel superior tienen resistencia 6 y daño 5. Las puertas del nivel inferior tiene resistencia 6 y daño 4. La puerta de la cámara de Kulo tiene resistencia 6 y daño 10.
Todas las paredes tienen resistencia 8. Cualquier pared que reciba 4 puntos de daño en un mismo turno se derrumbará con un resultado de 6 en 1D6 (ver reglamento WH40K, derrumbamiento de edificios).[/spoiler]

Tramas secundarias
Estas tramas secundarias pueden ser añadidas al escenario si el DJ lo desea. Tienen bastante detalle como para que no sea necesario añadirles nada más, pero siéntete libre para añadir más cosas o inventarte reglas nuevas.

[spoiler]Animales salvajes
El objetivo principal del campo de energía orko no es proteger el castillo de atacantes, sino mantener fuera a los animales salvajes. ¡Con la destrucción de los generadores, los animales ahora pueden vagar por el castillo!
El jugador marine normalmente desplegará sus tropas por el garaje o por la entrada. Si despliega unidades en ambas localizaciones, no entrarán animales. Sin embargo, si sólo usa una de ellas, entrará 1D3 groxes por la otra. Usa cualquier otro animal similar si lo prefieres, en el reglamento WH40K se contienen los perfiles de numerosas bestias de la galaxia.
El jugador orko puede decidir disparar sus defensas láser contra los animales salvajes cuando vayan a entrar en el castillo.
Los animales salvajes pueden atacar a cualquier orko o marine que se encuentre en la misma habitación o área. Si no hay objetivos, se moverán todo lo que su capacidad de movimiento les permita, esquivando obstáculos, en una dirección aleatoria.

La conspiración de Kulo
Esta trama requiere que haya al menos dos jugadores orkos. Este segundo jugador controla a uno de los comandantes de Kulo, pero en realidad representa a un grupo de notables orkos que intentan deponerle. El jugador o jugadores que representan la conjura deben recibir instrucciones del DJ antes de la partida. Sólo ganarán si Kulo muere. El conspirador controlará a Doc “Pedazos” Destripabazos, al navegante Fogg y al guardia de la puerta de la cámara de Kulo, además de cuantas otras tropas haya pactado con el jugador que controla a Kulo (o haya repartido el DJ).

La venganza del cocinero
El cocinero de Kulo tiene ambiciones de convertirse en el nuevo gobernador de Xit. Lleva tiempo administrando un lento veneno a la comida de Kulo. Aunque la dosis es insuficiente para que el catador se haya apercibido, se ha ido acumulando hasta niveles letales. Si Kulo se encuentra a 15 cm. de un marine espacial, o cualquier miniatura le ataca o dispara, la tensión puede provocarle un fallo cardíaco que le cause la muerte. Cuando ocurra esto o cuando el DJ lo considere apropiado, tira 1D6 en secreto. Con un resultado de 6, Kulo cae redondo al suelo gorgoteando ruidosamente y sacudiéndose en espasmos hasta que se queda tieso.

Humanos primitivos
Aunque se ha hecho referencia a humanos primitivos, éstos no han aparecido en la campaña. Sin embargo, ahora que las defensas orkas han caído, es muy probable que los lugareños se reúnan para atacar el reducto de los orkos. Esto requerirá más miniaturas, así que dejamos las posibilidades a tu imaginación.
Utiliza las miniaturas que tengas y deja que otro jugador asuma su mando. Los humanos primitivos han estado aislados desde hace tanto tiempo que jamás han visto a un marine espacial, ¡así que tienen tantas probabilidades de atacar a un bando como al otro![/spoiler]
Título: Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
Publicado por: Rosebud_Corintio en 30 de Septiembre de 2013, 12:29:28
Joer, vaya trabajo más bueno y laborioso que has hecho, si pudiera aplaudir con las orejas lo haría además de con las manos  :)


Está muy bien la campaña, hay que probarla aunque la verdad, el final se les puede llegar a hacer muy cuesta arriba a los chuchillos

[spoiler]Aunque teóricamente cuentan con suficientes tropas para ganar los tres escenarios, perder uno de ellos los diezmará cuando entren en contacto con las defensas laser, no será moco de pavo después de eso enfrentarse con los 60 y pico orkos que rondan por el castillo  ;D; tampoco está mal eso de que como se retrasen todos se pueden encontrar con la sorpresita adicional de que los orkos les han "levantado los sumnistros" ó que los nativos se las han llevado, tiene que ser divertido ver la cara de los lobos cuando se plantan en la fiesta del castillo encontrándose los contenedores de suministros vacios[/spoiler]

La inclusión de tramas secundarias también le da un plus a esta última partida en forma de caos y sucesos inesperados, no es para meterlas todas pero si que se pueden incluir un par de ellas tranquilamente [spoiler]la venganza del cocinero + la conspiración de kulo pueden igualar un poco las cosas si los marines están en mucha desventaja, la venganza del cocinero + cualquiera de las otras 2 tramas secundarias generar más caos entre los dons bandos [/spoiler]

Una pregunta que no sé si es que me lo he saltado ó es que no lo pones, ¿cuáles son las condiciones de victoria de la partida?, ¿la muerte de Kulo?, ¿tomar todos los niveles de la fortaleza?, ¿?