Como regalito de navidad os dejo un texto sobre el que he estado trabajando, no está terminado ni mucho menos, pero ya va bastante avanzado y creo que sería bueno compartirlo entre todos los jugadores marines para que más o menos comparemos criterios. Es algo largo el texto, y trata sobre la organización interna y real de los marines ;)
Disfrutarlo y feliz navidad :P
Recientemente con la aparición de Apocalipsis he estado pensando cómo sería eso de realizar batallas a gran escala. Puede que también la experiencia que tenemos ya de cuatro o cinco años celebrando partidas a 20.000 puntos por bando me haya hecho pensar las cosas desde un punto de vista un poco más masivo, controlando regimientos más que escuadras. Y todo esto, junto con el hecho de que poco a poco voy creando todo el capítulo de los Ultramarines, me ha hecho pensar como sería enfrentarte a un capítulo al completo. Cómo se organizarían, como pilotarían sus naves, vehículos, suministros, y demás... Y me ha hecho darme cuenta de que estamos en gran parte engañados... o los marines de un capítulo son más de 1000 o por contrario sólo podrían luchar de forma efectiva unos 600.
ORGANIZACIÓN DEL CAPÍTULO
(http://es.games-workshop.com/warhammer40k/razas/marines/images/codicium/ultractica04b.jpg)
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· Por lo general se habla de que un capítulo de marines espaciales cuenta con 1000 marines, ni uno más y ni uno menos, divididos en 10 compañías de 10 escuadras de 10 marines, todos ellos dirigidos por un capitán. Esto ha sido así desde tiempos inmemoriales.
· También sabemos que la primera compañía es la de veteranos (y los únicos que pueden portar armadura de exterminador), la segunda, tercera, cuarta y quinta son compañías de batallas (6 escuadras tácticas, 2 de asalto y 2 de devastadores), la sexta y septima son compañías de reserva táctica (todas escuadra tácticas, la sexta monta todo en motocicletas, la septima en land speeder), la octava es la compañía de asalto de reserva (todo tropas de asalto) y la novena es la compañía de devastadores de reserva (todo devastadores).
Esto sobre el papel queda impresionante, muy bonito, muy cuadriculado y para partidas pequeñas, muy real. Yo ahora mismo dispongo de tres compañías, casi cuatro de marines, y empiezo a valorar algunas cosas de las que antes no me daba cuenta... por ejemplo, el por qué de que sólo existan cuatro compañías de batallas y otras cuatro de reserva... la respuesta es sencilla: Cuando una compañía marcha a la batalla, otra le sirve de apoyo y debe trabajar a la sombra de la primera, o si no ¿quién creeis que conduce los tanques?
Con el tiempo he conseguido sacar algo de información oficial sobre organización del capítulo de los Ultramarines. No sé si esto se puede aplicar a todos los capítulos codex, o tan sólo a este, pero al menos en mi caso y en el de los Ultramarines es cierto.
ORGANIZACIÓN DE LOS ULTRAMARINES
· El capítulo está dividio en compañías, las cuales tienen un capitán nominal, y algunos más adscritos a él. Esto se vió claro con la Primera Compañía en El Lamento de los Primeros (http://es.games-workshop.com/warhammer40k/codicium/macragge10.asp) donde el Capitán Dardinus, el Capitán Adrasta y el Capitán Invictus murieron cuando los Tiránidos eliminaron a la Primera Compañía. Pasa lo mismo en la Cuarta compañía donde el Capitán Uriel Ventris es acompañado en todo momento por el Capitán Lazlo Tiberius de la Vae Victus o sin ir más lejos en la Quinta Compañía, dirigida en la actualidad por el Capitán Primus y el Capitán Galenus.
(http://es.games-workshop.com/especialista/bfg/images/adicional/naves/sma_barcaza.jpg)
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· Cada compañía usa predominantemente una única astronave para sus desplazamientos, usando sus Thunderhawk y formando parte de su tripulación de infanteria de marina. Esto se vió claro por el uso extensivo de la Vae Victus por parte de la Cuarta. También está claro que toda barcaza de marines está dirigida por al menos un marine de rango Capitán y una tripulación de no menos de una veintena de marines espaciales acompañados de servidores de combate. Según el informe de Pete Haines sobre los Ultramarines (http://es.games-workshop.com/warhammer40k/razas/marines/codicium/ultractica1.asp) el capítulo cuenta con tres Barcazas de Guerra, la Octavius, la Caesar y la Severian y con ocho cruceros de asalto, ente el que se incluye el Vae Victus y el Garra de Macragge. Si hacemos caso a los informes de Ghotic sobre los Ultramarines (http://es.games-workshop.com/especialista/bfg/adicional/historia/ultramar04.asp) podemos ver que cuentan con una flota mucho más considerable, ya que contarian con algunas Barcazas adicionales como la Seditio Opprimere, la Aeternus, la Emperor Incarnatus, la Absidus, el Lord Laomedon y la perdida Pro Meritio. También entre los cruceros nos encontramos con nombres como los Iter Splendere, Fidelis, Internecio, Accipiter.
A pesar de la posible contradicción, tampoco debería ser tal. Pete Haines nos habla de una organización típica de capítulo de marines espaciales, con tres barcazas mínimas y cerca de 8 cruceros. En el caso de los Ultramarines parece que queda claro que cuentan con una flota muy superior, de unas 8 barcazas y cerca de una docena de cruceros. Es más que probable que los astilleros de Calth produzcan naves suficientes como para disponer de una pequeña flota de batalla, controlada por las Tropas Auxiliares de Ultramar en vez de marines. Aun así el que dispongan de tantos cruceros nos hace pensar en la ingente cantidad de capitanes marines espaciales, no adscritos a ninguna compañía, que deben pertenecer al capítulo, a parte de la indudable tripulación de varios centenares de marines, simplemente, para poder controlar tal flota.
· Cada uno de los vehículos de marines espaciales necesita además una tripulación de marines espaciales. Un Rhino y Razorback están pilotados por un único marine, un Predator, Vindicator y WhirldWind son dos tripulantes, un Land Raider necesita tres marines, y una Thunderhawk al menos a tres marines, un adepto del mechanicum y un navegante. Esto por supuesto descontando vehículos especiales tipo Damocles y demás.
· Adicionalmente tenemos el problema de las escuadras de mando. Oficialmente y segun el Insignium Astartes las escuadras de mando son marines de la propia compañía asignados a la defensa de personalidades, tipo capitán, bibliotecario o capellán. Pero esa descripción ha evolucionado y actualmente es el Señor del Capítulo el que tiene que otorgar la escolta, que oscilará dependiendo de las costumbres, entre cinco y diez marines.
Esto deja que para poder poner en combate a una compañía de combate serán necesarios los 100 marines que van a combatir, más el capitán, más los 10 marines asignados a su escolta y transporte, más el capitán asignado a su barcaza o crucero de asalto, más los 20 tripulantes de la nave (como minimo) y luego, si en vez de lanzados en capsulas de desembarco fueron transportados en thunderhawk necesitaremos cuatro de ellas, con sus 12 tripulantes, más otras tres thunderhawk de transporte, con sus 9 tripulantes, y los 10 tripulantes de vehículos en tierra.
En otras palabras, que para que combata la Compañía de Batalla que nos vende Workshop, tienen que haberse involucrado cerca de 157-160 marines espaciales. Como está claro que esto no tiene futuro simplemente se ha de partir del hecho de que las tripulaciones de toda la flota y las tripulaciones de las Thunderhawk y tropas de escuadras de mando, no están adscritas a ninguna compañía en concreto, formando parte de la amalgama conocida como Tropas de Cuartel General. Así pues aquí va mi teoría sobre su organización real actual:
ESTRUCTURA ACTUAL (http://wh40k.ei8ht.net/skins/hangar-8/smarines/thumbs/ultramarines_banner.jpg) DEL CAPÍTULO
PRIMERA COMPAÑÍA: La Primera compañía de los Ultramarines está compuesta actualmente por una centena de veteranos bajo el mando del Capitán Agemman y el Capellán Clausel. Todos ellos probados a lo largo de tres siglos de batallas. Desde el 745.M41 se ha ido reformando esta compañía con veteranos proveniente de la 3ª y Cazadores de Tiránidos de la 7ª. No cuenta con todas las Armaduras Tácticas Acorazadas que desearía, tan sólo puede desplegar media compañía aproximadamente en esta formación, la mitad armaduras tácticas, la otra mitad armaduras de asalto. Entre los veteranos con servoarmadura cuenta con dos escuadras de Cazadores de Tiránidos de Cassius, y otras tres escuadras con funciones tácticas de refuerzo al resto de compañías. Cuenta además con tres poderosos Dreadnoughts venerables dentro de la compañía. Su parque movil incluye suficientes Land Raider para movilizar a toda la compañía.
SEGUNDA COMPAÑÍA: La Segunda ha sido remodelada desde cero recientemente por el Capitán Cato Sicarius, el heroe de Armageddon y Medusa V. Esta compañía de batalla se ofrece como la primera en entrar en combate y suele disfrutar de las tácticas de asalto desde el Garra de Macragge. Actualmente tiene asignada a su compañía al Epistolario Kroken. Cuenta con seis escuadras tácticas equipadas con armas pesadas y especiales, la escuadra de asalto del Sargento Mayor Jean-Luc, un grupo de exploración motorizado bajo el mando del Sargento N'Gomo y dos escuadras de devastadores. También cuenta con dos Dreadnoughts en la compañía. Entran en combate generalmente en cápsulas de desembarco.
TERCERA COMPAÑÍA: La tercera compañía participó en la Cruzada de Damocles bajo el mando de Ardias, donde murió. Mikael Fabian asumió el mando en ese punto, y fue reconducido hacia la Batalla de Macragge contra los Tiránidos y más tarde en Charandon contra los Orkos. Confia más en el asalto que en el resto de tácticas. Sus tropas suelen ser mecanizadas, equipadas con armamento especial ligero (armas de plasma) apoyadas por los cañones láser de sus Razorback. En combate divide las escuadras en dos de combate, cada una montada en un Razorback. Cuenta con dos escuadras de retrorreactores además de la escuadra de mando. Y adicionalmente dos escuadras de devastadores con armas de alta cadencia para apoyar sus asaltos. La compañía cuenta con la presencia de tres Dreadnought.
CUARTA COMPAÑÍA: Tras la expulsión del Sargento Mayor Pasanius y del Capitan Uriel Ventris, la compañía se encuentra bajo el liderazgo del Capitán Lazlo Tiberius de la Vae Victus. Actualmente se encuentra en reestructuración tras la batalla de Tarsis Ultra, y aunque al completo de tropas, su cuadro de mando sigue modificandose. En batalla entran en combate en formación mecanizada montados en TBT Rhino con escuadras equipadas con armamento pesado y especial. Sus tropas de asalto están equipadas con retrorreactores.
QUINTA COMPAÑÍA: Los Guardianes de la Marca. Dirigidos por el Capitán Tobias Primus y el Capitán-Capellán Galenus esta compañía se está convirtiendo con rapidez en la más fervorosa y fanática. Atacan con contundecia a sus enemigos cayendo rápidamente sobre ellos con cápsulas de desembarco y ofreciendo un verdadero muro de fuego. No portan armas pesadas, ya que eso les haria ser más lentos, salvo las dos escuadras de devastadores. Las tropas en retrorreactores han renunciado a sus retrorreactores para poder ser lanzadas también con cápsulas de desembarco. Su arma preferida, para los tres tipos de escuadra, es el arma de plasma, en cualquier variante, y el puño de combate para los sargentos. Cuentan con dos Dreadnought en la compañía.
SEXTA COMPAÑÍA: Compañía Táctica de Reserva. Su función es pilotar los vehículos blindados del resto de compañías, así como conducir en ocasiones algun blindado mayor. Cinco de las escuadras tácticas de la compañía montan en motocicletas o transportes Razorback, tres escuadras sirven de pilotos para los Rhinos y Razorback del resto de Compañías mientras que las dos escuadras restantes son utilizadas para formar una Compañía Espada de Predators de apoyo.
SEPTIMA COMPAÑÍA: Compañía Táctica de Reserva. Su función principar es apoyar al resto de compañías con ataques quirúrjicos de precisión. Dos escuadras están asignadas a los escuadrones espaciales de Land Speeder Tornado, mientras que otras tres se asignan a los escuadrones de Land Speeder terrestres. Las escuadras restantes actuan como reserva movil equipados con armamento pesado y transportes Razorback. En ocasiones también pueden formar un segunda Compañía Espada de Predators, o una Compañía de WhirldWinds.
OCTAVA COMPAÑÍA: Casi en exclusividad están formados en escuadras de asalto con retrorreactores. También forman en ocasiones en escuadrones de motocicletas.
NOVENA COMPAÑÍA: Forman las tripulaciones de los Land Raider de la Primera compañía, también se constituyen en la primera Compañía de Artillería del Capítulo, y disponen además de otra Compañía Espada. Las cuatro escuadras restantes entran en batalla montados en Rhino y ofrecen apoyo logistico a bordo de los Damocles o efectivo con escuadras de infanteria de devastadores.
GRUPO DE MANDO: El Señor del Capítulo cuenta además con tropas extras de marines espaciales, que se encargan de la logística, mando y pilotaje de astronaves y Thunderhawks. No se sabe con certeza cuantos marines son estos ya que se desconoce con exactitud las tripulaciones de las naves. Pero se estima que sólo en tripulación de Thunderhawk deben rondar la centena de marines.
Debido a un proyecto de batalla a gran escala, continuo con esto, con las fases de combate de un capítulo al completo.
LOS ULTRAMARINES EN BATALLA
· Los marines espaciales son un ejército especializado en lanzar asaltos contundentes y quirúrjicos contra puestos enemigos. Se especializan en localizar los puntos más débiles del rival y explotarlo para descabezar la amenaza. Normalmente una única compañía de batalla es enviada junto al ejército Imperial para ofrecer esa diferencia y ventaja. En muy pocas ocasiones, en momentos contados, todo el capítulo de los Ultramarines marcha a la guerra... la Batalla de Macragge fue la más conocida, pero otras como puede ser Charadon contra los orkos, Ichar IV contra los Tiránidos o Nimbosa contra los Tau son ejemplos más recientes.
· Ver a todo un capítulo en marcha es todo un espectaculo, ver a los Ultramarines además un honor. Las fases del combate empiezan incluso antes de que ningún marine ponga píe en el planeta. Mientras que lo normal es que un crucero de asalto atraviese las lineas enemigas y lance su carga sin ofrecer una batalla real, cuando es todo el capítulo el que avanza, eliminan sus objetivos sin piedad, y atenazan bien a su presa para que no escape. Estas son las fases de combate de los Ultramarines:
FASE -1
La primera fase en toda invasión planetaria es sin duda la del establecimiento de un perímetro de control sobre el planeta al que se desea invadir. Normalmente esta tarea se asigna a la Flota Imperial, mientras que los cruceros de asalto son empleados en misión de choque y asalto planetario. Pero es que los Ultramarines controlan una de las flotas navales más impresionantes de todas las que pueden desplegar los astartes. Cuando todo el capítulo marcha a la batalla, las ocho grandes Barcazas de los Ultramarines son desplegadas controlando todo el perímetro del planeta lanzando continuos bombardeos selectivos contra los objetivos potencialmente peligrosos mientras que los cruceros de asalto se organizan en una punta de lanza dispuestos a descargar toda su potencia sobre un objetivo principal.
(http://www.gamefilesland.com/companies/positech/Planetary-Defense-20875gl.jpg)
FASE 0
En esta fase de combate se establece la cabeza de puente sobre la que actuar. En un primer paso los cruceros de asalto realizan un duro bombardeo sobre el objetivo meintras que los cazas Lightning y Thunderbolt de las Tropas Auxiliares de Ultramar barren el cielo en misión intercepción. Para establecer la cabeza de puente fuerzas de la Septima Compañía son lanzadas en Land Speeder Tempest y en escuadrones mixtos de Land Speeder Tornado y Land Speeder Typhoon. El objetivo es mantener al enemigo a cubierto impidiendo que contraataque mientras que las grandes Thunderhawk de Transporte van desplegando poco a poco a los miembros de la Tercera y Cuarta Compañía de Batalla.
Esta fase es crucial en el desarrollo de la campaña, porque un contraataque adecuado del enemigo puede crear serios problemas, para ello las fuerzas de la Segunda y Quinta Compañía de Batalla se encuentran preparados en cápsulas de desembarco, al igual que la Octava Compañía de Asalto en sus Thunderhawk.
FASE 1
Las compañías de batalla se preparan para repeler posibles ataques preventivos del enemigo. El grueso de las tropas enemigas comenzará en este momento a avanzar contra las posiciones de los Ultramarines, que dividiran sus fuerzas en los dos flancos. Mientras tanto en la cabeza de puente desembarcan las compañías espada de la Sexta, Septima y Novena Compañía de Reserva, así como el resto de efectivos de estas compañías. Su función es proporcionar apoyo de alta potencia de fuego contra enemigos que avancen. La Septima Compañía además intensificará su labor de ataques y bombardeos aereos.
FASE 2
En el momento en que el enemigo avanza contra los dos objetivos visibles la III y IV compañía de batalla, mecanizadas, avanzan contra el enemigo. Disponen del apoyo pesado de otras tres compañías, que se quedan en reserva sin involucrarse directamente en combate cercano. La VII compañía continúa su labor de acosamiento en los flancos del enemigo. Mientras el enemigo avanza sufre bombardeo continuado de las naves de batalla en órbita.
FASE 3
Justo en el momento en el que la III y IV compañía mandan informes de contacto cercano con el enemigo, las escuadras de la II y V compañías de batalla son lanzadas en cápsulas en medio de las tropas divididas enemigas. Esto además de causar desconcierto, sirve para que estas escuadras tarden lo menos posible en entrar en combate. De esta forma cada fuerza enemiga estará enfrentandose a dos compañías de batalla completas, con apoyo de tres compañías espada de las compañías de reserva, y el apoyo aereo de la VII compañía.
FASE 4
El momento de golpe de gracia es dado cuando el enemigo intenta movilizar las reservas para actuar a la nueva situación. En ese momento sus tropas de refresco de asalto avanzan contra las posiciones enemigas, y las tropas de apoyo se preparan para golpear con más contundencia. Justo en ese momento, las tropas de apoyo de la VI VII y IX compañías, desplegadas desde el principio, reciben la orden de avanzar contra las tropas de asalto enemigas, mientras que las escuadras en retrorreactores de la VIII compañía de asalto de reserva, son lanzadas contra los apoyos enemigos.
FASE 5
En este punto el enemigo está desorganizado. Y justo en este punto se le da el golpe de gracia. Las escuadras de Exterminadores de la I compañía, son lanzadas al centro de todos los combates, y al centro del objetivo enemigo, para cortar la amenaza de raiz. Teleportandose o por medio de cápsulas o despliegue rápido, las tropas de veteranos proporcionan el apoyo suficiente y necesario para que no quede enemigo en pie.