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Warhammer 40.000 => Reglas => Mensaje iniciado por: Midgaard en 03 de Diciembre de 2012, 14:08:24

Título: lista tintiranidos 2k
Publicado por: Midgaard en 03 de Diciembre de 2012, 14:08:24
CG:
Tervigon =160
Garras trituradoras 25
Sangre acida 25
Regeneracion 30
PSI avalancha 15

Elite:
1x muerte silenciosa. =140
1x La Maldicion de Malan´tai 90
1x genesteler de ymgarl =230

Linea:
3x 20 progenie de hormagantes 720
Glandula de toxinas y adrenalina)
(espora mimetica, escupemuerte acoplado)
Ataque rapido:

Apoyo pesado:
1x tiranofex 250
Cañon quebrantador 15
Regeneracion 25

1x tiranofex 250
Regeneracion 25

o en vez del segundo tiranofex meter a Tirando Prime 80
Escupemuerte, grandula de adrenalina, glandulas de toxinas, regeneracion  y latigo organico y espada osea(50) y me sobrarian unos 140 para endosar por ahy (un par de guardias tirandos por ejemplo)

Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Berek en 03 de Diciembre de 2012, 14:56:54
Al malantai metele capsula si o si, si no no te va a llegar a rentar del todo.

No te planteas meter otro tervigon?? creo que uno puede ser linea, y tener dos cagando siendo un bicho de 6 heridas R6 puede absorver mucho

Metiendo el Tirano creo que da el +1 a las reservas y con un mawloc haciendo el despliegue de F6 FP3 no está mal XD

Alfredo seguro que le da una vuelta mas en profundidad jejeje

Voy a mirarla con detenimiento jejej
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Midgaard en 04 de Diciembre de 2012, 10:14:00
CG:
Tervigon160 =240
Garras trituradoras 25
Sangre acida 25
Regeneracion 30

Elite:
1x 2Progenie de Zoantropos. =170
(espora mimetica, cañon escupemuerte acoplado)
1x La Maldicion de Malan´tai 140
(Espora mimetica, escupemuerte acoplado)
1x 5genesteler de ymgarl =115

Linea:
3x 20 progenie de hormagantes 750
Glandula de toxinas y adrenalina)
(espora mimetica, escupemuerte acoplado)


Apoyo pesado:
1x tiranofex 250= 290
Cañon quebrantador 15
Regeneracion 25

1x tiranofex 250= 290
Cañon quebrantador 15
Regeneracion 25


He rehecho la lista quitando el poder psiquico del tervigon por el cañon del segundo tiranofex,  pero no sabia de donde  rascar para agregar esporas mimeticas para "la maldicion", asi que he quitado a "la muerte silenciosa"(140), y he reducido a los genestealers de ygmarl (130), con los 280, añado 2 zoantropos (180)y la maldicion y los dos con una espora con escupemuerte acoplado(50), y me sobran 5 pts.. que os parece la lista ahora?
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Asrha en 04 de Diciembre de 2012, 17:43:54
Esta muy bien pensada la lista, pero yo cambiaría algunas cosas. Por ejemplo esos 5 genestealers de ymgarl son muy buenos pero muy caros y al final solo son 5 bichos de F4 R4 con salvaciones de 4+
A mi parecer los cambiaría por 2 unidades de 10 termagantes y todavía te sobran otros 15 puntos que sumados a los 5 que te quedaban a ti hacen 20. ¿por que metería 2 de 10 termas? porque en vez de esos 2 zoantropos (que yo solo los uso para petar tanques y para eso ya llevas tu a los dos tiranofex) metería otra mami tervigon con regeneración que harían los 2k justos y asi cada una puede ir aumentando su unidad de termagantes a la vez que te haces con otra mala bestia. La que lleva las garras trituradoras y la sangre acida la embalas al enemigo y la otra la dejas produciendo mas y mas gantes. Mi idea es esa, a ver que te parece a ti  ;)
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Midgaard en 04 de Diciembre de 2012, 21:13:52
Esta muy bien pensada la lista, pero yo cambiaría algunas cosas. Por ejemplo esos 5 genestealers de ymgarl son muy buenos pero muy caros y al final solo son 5 bichos de F4 R4 con salvaciones de 4+
A mi parecer los cambiaría por 2 unidades de 10 termagantes y todavía te sobran otros 15 puntos que sumados a los 5 que te quedaban a ti hacen 20. ¿por que metería 2 de 10 termas? porque en vez de esos 2 zoantropos (que yo solo los uso para petar tanques y para eso ya llevas tu a los dos tiranofex) metería otra mami tervigon con regeneración que harían los 2k justos y asi cada una puede ir aumentando su unidad de termagantes a la vez que te haces con otra mala bestia. La que lleva las garras trituradoras y la sangre acida la embalas al enemigo y la otra la dejas produciendo mas y mas gantes. Mi idea es esa, a ver que te parece a ti  ;)
Me gusta, la verdad me gusta mucho, sobre todo la segunda mami, los termas imagino que pelados, es decir nada de esporas o cambio de armamento... no se los zoantropos me gustan, aunque quizas pueda hacer un mix.. rebajando cosillas por ahi.. pueda dejar alguno, pero vamos... tengo muy encuenta  tus consejos, de momento sigo dejando a los genestealer, ya que es lo unico que tengo fisico, e intentare ir provando cosas hasta que pueda hacer el army mas menos como dices..
gracias por la respuesta..
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Xahutec en 04 de Diciembre de 2012, 21:25:34
Está muy curiosa la lista, pero también se podría, en mi opinión, metes más disparo para saturar, y luego rematas con los hormas, el tema, 3 de 20 hormagantes puede que sean demasiados, a mi opinión, podrías sacar una, (250 ptos) los de ymgral me parecen jodidamente caros para lo que hacen, que son otros 115, más los 5 que te sobran, hacen un total de 370 puntos libres, que puedes usar en meter un 2º tervi, que uno entra como línea creo recordar, y metes dos de termagantes, con las dos caga-gantes por ahí aumentando el número, y te quedarían 30 puntos para mejorar cualquier cosa, o incluso, esos 370 los metía en guerreros tiránidos, que son unas jodidas moles. Creo que no está mal, a pesar de no dar justo, pero puedes mejorar los pocos hormas que tienes por ahí ( que aun así 40 pocos no son xD) o por molestar 3 peanas de enjambres. Bueno, esa es mi opinión, luego ya lo que más te guste.  :)
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Midgaard en 04 de Diciembre de 2012, 21:45:47
Tomo nota.., los genestaler, cada vez que me lo decis, mas ganas tengo de quitarlos, me gustan por eso de que aparezcan de la "nada", pero si es cierto que son muy caros para el resultado final, mas que los disparos, lo que me preocupa son los Antiaereos, en esta edicion se juegan mucho,  la verdad que desde segunda edicion no he vuelto a tocar un ejercito tiranido, y realmente me apetece volver a jugarlos, pero vamos ahora mismo mi preocupacion son los vehiculos voladores, por eso lo de los zooantropos, para tener mas ocupados a los tanques enemigos, no solo los dos tiranofex, pero vamos.. no se.. tendre que probar todas las posibilidades..
gracias por las sujerencias, las tendre muy presente.
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Xahutec en 04 de Diciembre de 2012, 22:48:46
"por eso lo de los zooantropos, para tener mas ocupados a los tanques enemigos"

Hombre, tampoco te he dicho que quites los zoántropos, que a mi siempre me gusta llevar uno o dos en las listas, porque están genial para volar tanques, pero también está, en que los tiránidos ahora mismo, no tienen prácticamente nada anti-aéreo...
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Brain en 04 de Diciembre de 2012, 23:00:36
Hola Midgaard, actualmente juego sólo con Tiránidos, así que intentaré darte un poco mi punto de vista 1º sobre los distintos tipos de tropas que has incluido en la lista y luego sobre la lista en sí:

PROGENIES:

Tervigón:

El tervigón es una de las unidades más básicas que se me ocurren a la hora de confeccionar una lista de ejército, tan tan básica que al último torneo que fui y que era a tan sólo 500 puntos estuve a punto de meter 2... Esta progenie es perfecta para usarla como tropa de línea, para ello tendrás que meter una unidad de termagantes por cada tervigón que quieras usar como línea. Porqué línea y no CG? Fácil, en las misiones en las que sean necesarias las progenies de línea te vendrá de perlas tener una de R6 H6 y s 3+... Dicho esto en mi opinión jugando a 2000 puntos se hace muy importante el meter al menos 2 tervigones, eso reforzará constantemente (si los dados te sonríen) tus posibilidades de capturar objetivos con las progenies de termas que vayan creando los tervis.
En cualquier caso es importante recordar varios aspectos de los tervigones, así que vamos a ello:

- A los tervigones suelen rentarles más los poderes en biomancia que los que traen en el codex, ya que con poderes como entereza ganan unas sinergias geniales con las termas que tienen cerca o incluso con otros tipos de progenies, con brazo de hierro podremos exponer más al tervi sin tanto miedo a esos dichosos lanzamisiles, pero ojo con exponerla a lo loco lánzandola de cabeza al asalto! Lo cual nos lleva al siguiente punto...

- A los tervis no les suele ir bien exponerse demasiado ni disparando ni CaC... Cierto es que ni son mancos ni tuertos, pero tampoco es que sean una maravilla disparando y su baja I hace que sean blanco fácil para ciertas unidades, sobretodo si hieren a 4+ ya que nos pueden tumbar fácil por saturación... Además hay que tener muy en cuenta su regla instigador de la progenie ya que nos puede dar un buen disgusto en forma de bastantes gantes muertos.

- A los tervis no les rentan mucho cosas como sangre ácida y garras trituradoras, en cambio esos puntos empleados en darles tanto glandulas de adrenalina como de toxinas haran que los gantes que esten cerca suyo adquieran esas habilidades haciendo de los gantes unos "mata marines" ya que asaltando los gantes tendremos que los "debiluchos" termagantes ahora hieren a 4+ a los marines y encima los que no hieran repiten la tirada... NO ESTÁ MAL PARA UNOS TERMAS NO!?  ;)

Hormagantes:

Sin duda este tipo de progenie ha perdido mucho si tenemos en cuenta todo lo que pueden hacer otro tipo de unidades, ahora hasta los termas podrían llegar a cumplir con las funciones que desenpeñan los hormas, por un valor inferior en puntos y sin exponerse tanto a los disparos... En esta edición y teniendo en cuenta todas las reglas que han puesto en contra del CaC comprobaras que tus hormas muchas veces no llegan ni a realizar el asalto y cuando lo hagan o seran muy pocos.

Genestealers de Ymgarl:

Fantástica unidad de disrupción allá donde las haya! Su habilidad de Letargo les permite ser desplegados casi con precisión quirúrgica allí donde pensamos que van a ser más necesarios, sólo la escasez de escenografía hará que un enemigo astuto nos haga pasar un mal trago al ver como mueren porque no se pudieron desplegar por entero dentro del elemento de escenografía, pero a pocos elementos que haya nuestro rival tendrá sudores fríos intentando averiguar si están por el centro acechando a su CG o por retaguardia cerca de esos molestos Básilisk...  ;D
Hay que tener en cuente también que su habilidad de cambia formas les confiere un cierto grado de flexibilidad táctica, dependiendo de la unidad a la que queramos que se enfrenten.
Importante evitar meter unidades de menos de 7 intentando ahorrar puntos, sino hay puntos para ellos porque consideramos que no son indispensables mejor no meterlos que hace una unidad de 5 la cual caerá posiblemente en un 50% en el fuego defensivo y el resto en la 1ª fase de asalto. Yo meto siempre entre 8 y 10, sino puedo pagarlos no los meto, es una unidad costosa y con cierto grado de dificultad a la hora de jugarla, la cual hay que usar con cabeza para sacarle el 100% de sus posibilidades.

Tiranifex:

Todavía no lo he usado por 2 motivos principalmente: El 1º es porque no lo tengo todavía y el 2º ha determinado el 1º... Y es que es una unidad que no suele verse mucho por las mesas de juego y que sobre el papel, con el elevado coste que tiene y pudiendo invertir esos puntos en otro tipo de progenies hace que todavía no lo haya jugado (aunque me acabo de conprar un tervi el cual con la ayuda de unos imanes hará que lo pueda usar de las dos maneras XD).

Maldición de Malan' tai:

Qué os voy a contar de la niña de mis ojos? Para mi la unidad que sí o sí sale en todas mis partidas, siempre en espora micética y últimamente cambiando su poder psi. por una tirada en biomancia (see... no me he vuelto loco, nunca os habéis planteado enfrentaros a MdM en CaC verdad?  ;))
Tirarla cerca de 2 ó 3 unidades y ver como mata y absorbe H mientras aumenta hasta 10 su F es un gustazo, pero luego es que además cumple funciones tan importantes como desviar la atención de otras unidades como Tiranos, Trigons etc. y absorber cantidades ingentes de fuego que no va a parar a esas progenies que suelen llegar al siguiente turno... GENIAL!  8)
tácticamente flexible ya que tanto sirve para enfrentarse a horda, como a personajes, como te tira abajo un vehículo, en definitiva no hay bicho al que MdM le haga ascos, si se mueve puede morir, y si puede morir MdM demostrará cómo se hace.
Por cierto, tiene interesantes sinergias con Muerte Silenciosa gracias a su regla Esta detrás de Mí y que nos facilitará si los juntamos que MdM haga más bajas con Absorción Epiritual...

LISTA DE EJÉRCITO A 2000 PUNTOS:

Bueno se me está haciendo un poco tarde, así que no me extenderé mucho.

A la lista que llevas además de hacerle modificaciones teniendo en cuenta lo ya comentado te diré que de momento yo quitaría:

Tiranofex y hormagantes.

Metería: 2 tervis, 1 ó2 trigon/s y más termas, en progenies de no menos de 15 ó 16.

Sé que me dejo cosas por comentar sobre la lista pero ahora tengo prisa, en otro momento si tengo un hueco y quieres cuelgo alguna lista y comentamos el cómo y el porqué de esa lista ok?

PD: Ah 2 últimas cosas importantes sobre los tiránidos:

1º Los voladores casi siempre sale más rentable obviarlos y centrarse en el resto del ejército, si aún así quieres algo antiaéreo lo más eficaz son por este orden: Tiranos alados con doble devorador y guardias de enjambre.
2º ... Joder me he olvidado... JAJAJJAJAJA la neurona ya no me da pa' más hoy XD

Bueno perdón por el tocho post, si me acuerdo de lo que iba a poner ya editaré este post XD.

Saludos! ^^
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Lord Principe en 09 de Diciembre de 2012, 10:28:26
Por mi parte solo decirte que magnifico análisis, tan bueno que casi me dan ganas se hacerme firánidos. Deseando estoy que pongas esas listas y las analices  ;D
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Midgaard en 09 de Diciembre de 2012, 13:54:52
la verdad que tengo que darle una vuelta de tuerca al army de tiranidos.. pero creo que  con vuestras pautas montare un buen engendro..xD
tengo ganas de empezar a conseguir tirianidos e ir probando listas..pero creo que tengo que pensarlo bien, y hacerme una buena lista para torneos (aunque solo sea internos..xD) y jugar mas este año.
Título: Re:lista tintiranidos 2k 3.0
Publicado por: Midgaard en 09 de Diciembre de 2012, 22:09:36
Bueno tras vuestro sabios consejos esto es lo que se me ha ocurrido.

CG.
1x Tervigon 160 =210
Glandulas de Toxinas 10
Glandulas de Adrenalina 10
Regeneracion 30

ELITE.
1x 2 Progenie de Zoantropos. =170
(espora mimetica, cañon escupemuerte acoplado)
1x La Maldicion de Malan´tai 140
(Espora mimetica, escupemuerte acoplado)

2x 20Progenie de Termagantes200 380
Espora mimetica  80
Escupemuerte acoplado 20
2x Estrangulador 40
1x Tervigon 160 =210
Glandulas de Toxinas 10
Glandulas de Adrenalina 10
Regeneracion 30
1x 20Progenie de Termagantes200 100
 

APOYO PESADO
1 x TRIGON 200 285
Glandulas de Toxinas 10
Glandulas de Adrenalina 10
Regeneracion  25

1 x MAWLOC 200 215
Glandulas de Toxinas 10
Glandulas de Adrenalina 10
Regeneracion  25

1x 1x tiranofex 250= 290
Cañon quebrantador 15
Regeneracion 25

Aunque seguro que ya me direis si renta..para cuando pueda pillar todos estos tiranidos.
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Brain en 09 de Diciembre de 2012, 23:04:34
Hola Midgaard, esta lista la veo bastante mejor que la otra, pero aún así hay alguna cosa que yo terminaría de ajustar:

- Yo no pondría estrangulador a los termagantes... 1º porque me parece una chustra de arma que herirá normalmente a 6+ y con suerte a 5+ y que además puede hacerte fallar una carga por no llegar al contacto, y 2º porque lo mejor de los termas es su bajo coste en puntos! Su fuerza radica en lo buenos que son por lo poco que cuestan, si gastas punto en ellos evidentemente que mejorarán como unidad, pero la mejora no subirá en relación a su coste y siempre siempre (salvo casos muyyyy raros y para partidas muy concretas) rentarán más esos puntos en otras partes de tu lista.

- Tema regeneración... Yo creo que soy un bicho raro dentro de los que jugamos con tiránidos ya que soy de los pocos que veo que piensan que puede llegar a ser útil este biomorfo... Te dejo aquí un pequeño ranking por orden del más rentable al menos rentable de donde creo yo que interesa más invertir en la regeneración:

1º Mawlok/Trigon: R6 H6 coste 25 ptos.

2º Tiránofex/ Tervigón: R6 H6 coste 30 ptos.

3º Tirano de Enjambre: R6 H4 coste 20 ptos.

4º Cárnifex: R6 H4 coste 25 ptos.

5º Arpía: R5 H4 coste 15 ptos.

6º Tirano Prime: R5 H3 coste 10 ptos.

Cabe destacar que la utilidad de este biomorfo depende tanto de las H que aguanta la mini como del huso que se le va a dar a esa mini en la batalla, ya que en según que casos nos puede salvar el culo mientras que en otros se puede preveer de antemano que será un desperdicio de puntos.

- De momento y hasta que no vea que merece la pena yo usaría los puntos del Tiranofex en otra progenia que cumpla una función igual o similar a la que esperas que cumpla este bixo, 250/290 puntacos pueden dar mucho de sí en una lista de tiránidos...
EJ:
CG. Tirano de enjambre: 225 puntos.
Sanguijuelas cerebrales, alas.
*Dos tiradas en biomancia.

-Cambiaría al Tervigón que tienes de CG y lo pasaría a L, y para rellenar el slot obligatorio de CG metería un Tirano alado (con los puntos del Tiranofex) metiéndole dos sanguijuelas cerebrales si quieres tirar voladores, o si no quieres quitar al Tiranofex un Tiránido Prime rascando puntos de las regeneraciones y/o de los escupemuertes de las esporas micéticas, ya que por el bajo coste en puntos y teniendo en cuenta de que es casi el único personaje independiente que tenemos los tiránidos merece mucho la pena, si lo unes a una unidad de gantes grande puede dar más de un dolor de cabeza y es una mini bastante polivalente dependiendo con qué la equipes.

-Entiendo el gasto en puntos de las glándulas de toxinas para el Trigón y Mawloc, pero no gastaría puntos en ponerles glándulas de adrenalina ya que normalmente herias a 2+, cuando no sea así y te interese asegurarte o bien le estés zurrando a un vehículo puedes usar su ataque de aplastar y meterás 3 A de F10 y además podrás repetir las tiradas de ppenetración de blindaje.

PD: En última instancia comentarte que la mejor manera de afilar la lista va a ser probándola! Ya que mejor profesor que el error no vas a encontrar, y si cuando lo hagas comentas tus impresiones por aquí yo y alguno más te estaremos agradecidos, ya que de las experiencias de los demás todos podemos aprender algo.

Salu2!
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Midgaard en 10 de Diciembre de 2012, 09:54:58
Viendo loq que me dices Brain, veo que podria rascar algunos puntos de elementos que poca funcion me daran..  he visto por encima   y  rascando 40 puntos podria convertir en Trigon Prime, realmente vale la pena esos 40 puntos para obtener ¿las "puas de contencion" del Prime?

45cm/F5/FP5/Asalto 12
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Lord Principe en 10 de Diciembre de 2012, 12:08:09
Que tentación con los "tintiránidos"  :o  :o
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Midgaard en 10 de Diciembre de 2012, 12:11:35
Que tentación con los "tintiránidos"  :o  :o
si en el fondo lo sabes..xD
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Asrha en 10 de Diciembre de 2012, 21:18:11
Ya ves que si valen la pena, ademas seria una criatura sinaptica  ;)
Título: Re:lista tintiranidos 2k
Publicado por: Brain en 10 de Diciembre de 2012, 21:54:48
Viendo loq que me dices Brain, veo que podria rascar algunos puntos de elementos que poca funcion me daran..  he visto por encima   y  rascando 40 puntos podria convertir en Trigon Prime, realmente vale la pena esos 40 puntos para obtener ¿las "puas de contencion" del Prime?

45cm/F5/FP5/Asalto 12

Buena pregunta Midgaard, la verdad es que muchos jugadores tiránidos te dirán que no, alguno que sí y luego estoy yo que todavía ando con la duda... Veamos los pros y los contras:

El caso es que por 40 puntos no sólo obtenemos las púas de contención (cosa que estando muy bien no justificarían esos 40 puntos), sino que también (como bien dice Asrha) se convertirá en una criatura sináptica, su L subirá a 10 y tendremos la regla de La Sombra de la Disformidad.

Bien, con todas estas mejoras nuestro Prime ya no es simplemente un Trigón, y por tanto la manera de jugarlo ha de cambiar necesariamente si queremos sacarle partido a esos 40 puntos.

El cambio más significativo a la hora de jugarlo viene determinado por la regla de Criatura Sináptica, esta regla nos permitirá hacer de enlace sináptico al Trigón Prime en la vanguardia de nuestro ejército, asi pues es especialmente útil si vamos a desplegar progenies por despliegue rápido o por flanqueo, ya que meteremos directamente aya donde nos haga falta una criatura sináptica, evitando así la Conducta Instintiva. Por otra parte también la regla de La Sombra de la Disformidad nos permitirá complicarles la vida a los psíquicos enemigos, y en última instancia las púas de contención añaden una considerable potencia de fuego al Prime, útil sobretodo en el momento en el que lo ponemos sobre la mesa ya que en ese turno no puede asaltar y podemos hacer algo de daño, incluso en algún vehículo por blindaje trasero.

En resumidas cuentas, en mi opinión la elección de un Trigón normal o un Prime vendrá determinado por el uso que le quieras dar en la partida y también por la cantidad de puntos a la que vayas a jugar, ya que a menos de 1500 esos 40 puntos valen oro... (40 ptos.= 6 gárgolas, 8 termas, casi 1 guardia de enjambre...)

Como suele ser habitual un testeo en profundidad de estas dos minis te darán la información necesaria de cómo y cuando sacar uno o el otro.

Saludos!

PD: Al final Lord se acabará pillando algunos bixos y el codex Tintiránidos...  ::)