Miscelanea > Juegos de Especialista

Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio

(1/16) > >>

Rosebud_Corintio:
Aunque es un juego descatalogado voy a ir sacando un poco de tiempo para ir haciendo una pequeña revisión de algunas de las flotas y sus reglas, creo que merece la pena porque es un juego que los que lo han jugado suelen guardar un grato recuerdo y, quien no lo conoce, tiene una buena oportunidad de ver su funcionamiento.

Para empezar lo lógico sería hablar de las flotas Imperiales o del Caos que son las más "standard" en cuanto a reglas pero, como en otro tema Lopezcaos comentaba que no lo había probado pero que algún jugador de este juego le había hablado de lo diferentes que eran las reglas y la descompensación entre flotas, creo que será bueno hablar de una flota muy diferente a las dos flotas básicas del juego.

Personalmente, aunque la verdad es que ni he jugado demasiado ni lo he hecho contra todas las flotas, todas esas diferencias siempre las encontré buenas: diferentes razas y tecnologías tienen que estar bien diferenciadas más allá de "cadencias de fuego ó armaduras" y creo que eso lo consiguieron de manera muy realista en este juego.


PD: Me he permitido un pequeño homenaje a Terry Prachet -en forma de tortuga espacial- pero es que no lo he podido evitar  ;)

Antigua web de GW del battfleet por cortesía de Gorkab que es un máquina de estas cosas

http://web.archive.org/web/20051025060017/http://www.games-workshop.es/especialista/bfg/

Compendium de naves del battlefleet gothic, recopilación de diversas fuentes como las revistas BGF, White Dwarf, libros black library, etc. NO ES OFICIAL

http://yenlowang.free.fr/warhammer-forum/BFG/BFG_-_Additional_Ships_Compendium_1.4.pdf

FAQ y adaptación de reglas de Battlefleet realizada por fans. NO ES OFICIAL ... y sinceramente, hay cosas como las "recargas" que no me gustan nada.

http://darkreign.org/sites/default/files/BFG%20FAQ%202010_0.pdf

Rosebud_Corintio:
ELDARS



Parte del apoyo ligero de la flota Eldar del Principe Corsario Kal-El


Introducción los eldar: "No importa la procedencia, un orejas de trapo es un orejas de trapo"

Las flotas eldar de battlefleet empezaron (y básicamente son) flotas de Principes corsarios aunque también hay cabida y expansiones para eldars oscuros y para flotas de craftworlds, siendo su máximo exponente la flota de Iyanden durante la invasión Tiranida.

A efectos de juego hay diferencias tanto en armamento, equipación de las naves (aspectos guerreros/videntes) y modelos de naves pero no voy a entrar en ellas porque comparten las reglas más importantes y no dejan de ser la "especialización" de las flotas eldar de corsarios.

Los Eldar tienen 1+ a Liderazgo cuando este es generado de forma aleatoria al inicio de las partidas de Battlefleet.


Movimiento: "Corre, corre ... que cuando te pille te vas anterar"

Cuando se dice que este juego es como un "baile espacial" es porque las naves tienen una capacidad de giro limitada (45º a 90º) y un movimiento mínimo que hacer (0 a 15 cm) antes de realizar los giros que va en función del tamaño de la nave. Esto es lo que da esa sensación de movimiento continuo al juego, las naves ligeras rapidamente toman posiciones pero cuanto más grande es la nave más le cuesta vencer la inercia para maniobrar.



Inicio de turno del Crucero clase Muerte "Ejecutor de Nostramo" y del Crucero Acorazado clase Repulsión "Aullido Tenebroso"



Momento en que sin órdenes espaciales ambas naves pueden iniciar sus giros


Estas son las reglas normales y ahora viene como son papel mojado (vamos, que se las pasan por el forro) para las flotas eldar, para ellas el movimiento es algo totalmente distinto.

Giros: No importa el tamaño de la nave Eldar, siempre pueden girar  todo lo que quieran antes de moverse en línea recta (sin más giros posteriores) lo que les da una agilidad y capacidad de resituarse en el espacio que no tiene ninguna otra flota.



Inicio de turno del crucero ligero Clase Solaris “Estrella Errante” y del crucero ligero Clase Aurora“Brisa Solar”



Momento en que ambas naves inician sus giros

Distancia de movimiento: Las naves eldar tienen 3 factores de velocidad que se aplican según la dirección del sol (son como veleros que cabalgan los vientos solares) y el encaramiento de la nave, se mueven más despacio si van en su dirección, algo más rápido si van en dirección contraria a él y a toda vela si está situado en alguno de sus costados.

Esto en términos cuantitativos de movimiento no les da mayor velocidad -incluso es menor si su encaramiento no les acompaña- que naves equivalentes en tamaño de otras flotas, lo que si se lo da es que mueven 2 veces en su propio turno, una en la fase de movimiento y otra en la fase de autopropulsión después de que todos los demás elementos autopropulsados hayan movido.

Todo esto suena bien, ¿verdad?... el incoveniente a este virtuosismo de maniobrabilidad y velocidad es que están hechas de papel de fumar: es mucho más fácil impactarles de lo normal (4+ vs 5+/6+ de otras flotas), cuando se logra alcanzarlas es también mucho más sencillo que sufran daños críticos (4+ vs 6+ de otras flotas) además de que sus naves de línea tienen una media de 2 puntos de estructura menos (acorazados-cruceros-cruceros ligeros 10/6/4 vs 12/8/6) que sus equivalentes de otras flotas.

En términos de juego lo veo bastante compensado, la virtud de la agilidad frente al inconveniente de la fragilidad.


Tecnología Ofensiva: "La mejor defensa es un buen ataque"

Los sistemas de ataque Eldar son una tecnología muy superior al equivalente humano, es por ello que merece la pena resaltar sus principales armas versus a las de las flotas Imperial o del Caos.

Lanzas: Las lanzas son poderosas armas de energía que enfocan terribles disparos en puntos muy focalizados. En términos de juego cada dado de  “lanzas” impacta a 4+ sin importar el blindaje del objetivo.



El crucero "Ejecutor de Nostramo" dispara sus 2 lanzas dorsales impactando con una de ellas en el crucero de Batalla clase Marte "Espada del Emperador".

Las lanzas Pulsar de los Eldar en lo básico funcionan de la misma manera (impactan a 4+), la diferencia estriba en que cada vez que aciertan con un dado pueden tirar de nuevo para impactar hasta un máximo de 3 impactos por lanza.



El Crucero Clase Aurora "Brisa Solar" dispara sus 2 lanzas pulsar contra el Ejecutor de Nostramo, una falla y otra consigue impactarle.  Gracias a ese impacto lanza un dado adicional que también alcanza su objetivo así que tira de nuevo sumando otro impacto en su última oportunidad de disparo.

Baterias de armamento: Este es el principal armamento de la mayoría de naves, son las portillas, torretas y armas que llenan los cascos de las naves y que lanzan enormes salvas de disparos contra las naves enemigas.

Según la situación de la nave enemiga (acercandose/alejandose/costado), el tamaño de la nave y la distancia hasta el objetivo se busca en una tabla de varias columnas cuantos dados de la batería tienen opción de alcanzar a la nave rival, los cuales son kos que se tiran contra el blindaje de la nave. Hay que resaltar que en esta tabla los disparos son más sencillos siempre de izquierda a derecha, decreciendo el número de dados que se pueden tirar a medida que uno se aleja de las columnas de la izquierda.



El Ejecutor de Nostramo dispara su batería de babor (8 dados) contra el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”, una nave de línea que se está alejando y que está más de 15 cm y menos de 30 cm de distancia. Tras mirar en la tabla de disparos se obtiene que se dispone de 4 dados para penetrar el blindaje lateral de 5+ logrando un único impacto.

Las baterías Eldar, como no, tienen mejores sistemas de puntería lo que se traduce en que todos sus disparos se efectúan como si la nave enemiga se estuviera acercando (se impacta más fácil) aunque el resto de modificadores por tipo de nave y distancia se siguen aplicando.



El crucero ligero Clase Solaris “Estrella Errante” dispara su batería frontal (8 dados) contra el Ejecutor de Nostramo , una nave de línea que se está alejando y que está a más de 15 cm y menos de 30 cm de distancia. Tras mirar en la tabla de disparos como si la nave estuviera acercándose,  le quedan 6 dados para penetrar el blindaje lateral de 5+ obteniendo 2 impactos

Torpedos:  El funcionamiento de estas armas es simple, en la fase de disparo la salva de torpedos se coloca pegada a la peana de la nave y llegada la fase de autopropulsión, los torpedos se mueven en línea recta hasta que encuentran alguna nave en su camino.
En ese momento las torretas defensivas entran en acción disparando 1 dado por cada una que se disponga y con un resultado de 4+ se destruye 1 torpedo. Los torpedos restantes de la salva tiran para impactar contra el casco de la nave de la manera habitual, la única diferencia respecto al resto de disparos de armamento es que los escudos no ofrecen protección contra estos impactos.



Una salva de 6 torpedos del Aullido tenebroso impacta contra el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”, las torretas abren fuego y destruyen 2 torpedos, de los 4 restantes sólo 1 hace daño a 5+

Los torpedos de los Eldar de nuevo son mejores, disponen de sistemas de enmascaramiento y de sensores avanzados de puntería lo que hace que por un lado sea mucho más difícil destruirlos por las torretas (6+) y por otro, que repitan para impactar los dados fallados en la primera tirada contra el blindaje.



Las fragatas clase Hellbore  “Lamento de Kurnous” y “Lagrimas de Isha” disparan 4 torpedos contra el crucero “Ejecutor de Nostramo”, las 2 torretas defensivas no consiguen destruir ningún torpedo de la salva impactando 1 de ellos en primera instancia, más un segundo torpedo cuando se repiten los dados fallados.


Tecnología Defensiva: " Lo que no se ve es difícil que pueda matarse"

Escudos: Los escudos habitualmente lo que hacen es evitar los daños recibidos en tantos puntos como escudos tenga la nave. Una vez saturados, los impactos son puntos de daño que reciben las naves hasta que en el siguiente turno se reactivan los escudos.



Según los ejemplos anteriores, el crucero clase Muerte "Ejecutor de Nostramo" ha impactado con 1 lanza y 1 batería en el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”. Los 2 escudos de esa nave absorben los impactos (se representa con marcadores de explosión) y se colapsan para lo que queda de turno pero sin inflingir ningún punto de daño a la nave.

Los escudos de los eldars funcionan de otra manera, sus Holo Escudos enmascaran la presencia de la nave y hacen que sea mucho más difícil impactarle pero a cambio, no le salvan de ningún impacto recibido.

Las lanzas, torpedos, cañones nova e incluso ataques relámpago ect. que impactan  contra  las naves eldar son salvados con 2+ en un D6.

Respecto a las baterías, todos los disparos efectuados contra naves eldars con Holo Escudos se desplazan una columna a la derecha (más difícil impactarles) después de aplicarle el resto de  modificadores habituales.



El Crucero Clase Aurora “Brisa Solar” tira su salvación (éxito) contra el impacto de  lanza del “Ejecutor de Nostramo”.



Con las mismas condiciones de tiro que tenía el “Ejecutor de Nostramo” en el ejemplo de disparo de baterías contra la nave imperial, su disparo ahora es más difícil y sólo tira 3 dados para impactar. Afortunadamente como el blindaje de la nave eldar es inferior (4+ vs 5+ de la nave Imperial), con tan sólo un poco de suerte obtiene 2 impactos. Estos puntos de daño son restados del total del “Brisa Solar” (le quedan sólo 2 puntos) y adicionalmente se tirará para ver si hay un disparo crítico (4+).

Torretas: Las naves eldar no disponen de ellas, sólo los Holo Escudos pueden evitar que los torpedos y naves de abordaje alcancen su objetivo.

Cazas y Bombarderos: Tanto los cazas como los bombarderos operan de forma similar aunque con ventajas adicionales.

Normalmente los cazas cuando entran en contacto con algún otro marcador autopropulsado (bote de asalto-bombardero-torpedo-caza) lo eliminan del tablero y desaparecen, no porque sean destruidos, sino porque se supone que vuelven  a la nave a rearmarse; en el caso de los Eldar con una tirada de 4+ siguen en mesa los cazas aunque sólo pueden retirar un marcador enemigo por turno, caso de encontrarse con alguna nave con el mismo tipo de prestaciones (como las Thundergunships marines)  no hay problema en que ambas permanezcan en mesa y el siguiente turno muevan libremente.

Respecto a los bombarderos también existen dos diferencias, la primera es la misma que opera con los torpedos, sólo pueden ser derribados por las torretas con 6+ vs. el 4+ habitual; la segunda es que a la hora de ver cuantos impactos alcanzan a la nave enemiga, los bombarderos eldar pueden repetir la tirada de dado pero deberan quedarse siempre con la segunda tirada aunque esta sea peor que la primera.

Conclusiones: Vive rápido, muere feliz y dejarás un bonito cadaver

Al final con el ataque/defensa pasa algo similar que con el movimiento, tienen armas muy buenas y los Holoescudos les protegen de que les alcancen la mayor parte de impactos pero son más vulnerables de lo que parece frente a las baterías (arma por otro lado muy común) debido a su bajo blindaje… y una vez sufrido un impacto interno es muy fácil que se convierta en crítico, lo cual suele terminar de manera demoledora para las endebles naves Eldar.


PD: Si hay algún error decidmelo, por ejemplo sé que en una de las imágenes se habal de 6 dados y aparecen 4 (me faltaban 2 más!!  ??? ) pero aparte de eso puede haber más erratas o metidas de pata que haya que corregir.

Suber:
¡Bravo! Aplaudo tu iniciativa, me encanta. Recuperar este juego está (desde hace ya demasiado tiempo) entre mis proyectos de futuro...

Gonfrask:
Muy bien realizado este informe, no te dejas ni una

Koniev:
magnifico compendio, da gusto ver algo tan currado

Navegación

[0] Índice de Mensajes

[#] Página Siguiente

Ir a la versión completa