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Warhammer Fantasy => Reglas => Mensaje iniciado por: Lorthaer en 15 de Marzo de 2005, 13:40:12
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Buenas mirad os escribo este post para pediros consejo a la hora de elaborar un ejercito de 1500 ptos de Imperio y me gustaria saber si he empezado bien con 500 ptos para empezar
Capitan con armadura de placas y arma a dos manos
20 Lanceros con grupo de mando completo sin escudo
18 arcabuceros
1 Gran Cañon
Si se parece bastante al ejercito de la caja basica nada mas porque no sabia muy bien como empezar y pense que esta seria la mejor manera de empezar.
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Pues para empezar no esta mal, cuando tengas tiempo léete detenidamente el reglamento prestando especial atención a los destacamentos, es en estas cosillas donde radica la fuerza del imperio.
Para seguir yo me cogería una unidad de caballeros (los del lobo blanco están muy bien con sus martillos) esta unidad seria para cazar a las unidades mas duras de los enemigos mientras que con las de infantería (como los lanceros ) serian mas de apollo, esta unidad con un destacamento, o incluso 2, de arcabuceros hace verdaderos estragos y sirve muy bien para cubrir maquinas de guerra y aguantar cargas (te puedes encontrar con un muro de hasta 10 lanzas y 10 tiros con poder de penetración, toda una pesadilla) luego un unidad de grandes espaderos con apollo de un unidad que no sea de disparo, para cargar por el flanco y quitar filas, puede hacer trizas hasta la unidad mas dura...
El imperio es un ejercito infravalorado, la gente siempre habla mucho de sus cañones y y tal, pero su verdadera fuerza radica en los destacamento como ya he dicho, en general no se aprecian mucho tanto la estética del ejercito (a mi parecer la mas pobre) ni su organización, que puede ser un poco liosa, pero es uno de los ejércitos mas duros del viejo mundo ;D
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Pues como Ivo, te recomiendo que tu próxima compra sean unos lobos blancos, y luego alabarderos para hacer destacamentos. Y para mí, lo mejor del imperio es que tiene de TODO, y casi todo unidades básicas. No caigas en la tentación de los disparos. Creeme, no es su ventaja principal.
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Bien.Una bateria de preguntas:
Seria recomendable reclutar dos hechiceros?
Lo de los destacamentos a quienes empleo a los alabarderos que tienen F4 o a los de las compañias Libres que tienen un ataque adicional?
Incluyo mas cañones no?
Lo de la unidad singular a quien recluto a los flageantes, al cañon de Salvas o a una unidad de los reinos Ogros?
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Como jugador del imperio te recomiendo el INDISPENSABLE Cañon de Savas, y como destacamento yo llevaria las compañias libres, un total de 10 (2 filas) para asegurarte de acabar con potencia 5 y encima son mas baratillos que los alabarderos
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De acuerdo, veamos cañones, el de salvas, compañias libres como destacamentos ...
Bueno a qui cuelgo la siguiente ampliacion del ejercito a 1000 ptos mas o menos ::):
Conde elector con colmillo runico, armadura de placas y escudo 195 ptos
Hechicero de nivel 2 con dos pergaminos de dispersion 145 ptos
20 Lanceros con grupo de mando unidad principal 145 ptos
10 Compañia Libres Destacamento 50 ptos
10 Compañia Libres Destacamento 50 ptos
18 Arcabuceros 144 ptos
Gran Cañon 100 ptos
Gran Cañon 100 ptos
Cañon de Salvas 125 ptos
Que os parece??
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Pues yo quitaria el un gran cañon y los arcabuceros, o por lo menos 8 y meteria una unidad de lanceros y como destacamento 5 y 5 arcabuceros, asi puedes disprar los 10 y poniendolos un poco mas atrasados junto a su unidad principal los proteges de cargas ya que los lanceros atacan 2 filas y como reaccion a la carga puedes aguantar y dispara con los arcabuceros, ademas asi cubriras posibles ataquescontra el cañon desalvas y el gran cañon, por cierto yo pondria a general en caballo en cuanto pudiera ya que su salvacion ganaria muchiiiisimo y su movilidad tambien, pero claro, cuanto tengas caballeria donde meterlo porque sino es carne de cañon literalmente hablando.
El unico problema que le veo es que te basas mucho en el disparo, aunque cuando lo amplies seguramente tendras que meterlo igual, pero ahora esta de mas para un ejercito de esos puntos.
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Amos a ver:
-El conde elector no puede incluirse a menos de 2000 puntos... Mejor un capitán
-Los arcabuceros, mejor en 2 unidades de 10. La misma cantidad de disparos, y puedes seleccionar dos disparos a la vez.
-Uno de los destacamentos de arcabuceros o ballesteros, para poder aguantar y disparar.
-Sustituye un cañón por un mortero, o mejor, una caballería ligera; incluso mejor, una caballería pesada juntándolo con los puntos que te sobraron del conde elector.
Espoero hacerte ayudado ;D
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Una unidad de caballeria es de obligación y dos una buena opción. Haz que una sea del circulo interior, asi tendrá +1 a fuerza.
Los herreruelos con su regla de descarga cerrada también son bastante útiles.
Para destacamentos las caompañias libres están muy bien (muy baratas), pero la idea de los arcabuceros es muy buena.
Flagelantes.. que buenos esos locos desquiciados! los machacan que da gusto pero están totalmente idos. Aun veo como la mitad del ejercito skaven salia por patas al no superar un chequeo gracias a los flagelantes.
Dependiendo del ejercito al que te enfrontes un mortero puede hacer muuucho daño, piensalo.
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Hola Lorthaer, yo también juego con Imperio. Pienso que la mejor infantería son los espadachines. son baratos, van equipados de serie, tienen HA4 e I4 y en CC salvan a 4+
Yo uso dos unidades de estos, apoyados por 2 destacamentos, uno de arcabuceros y otro de cías. libres cada uno. Yo no uso caballería pesada, pero sí 2 de herreruelos y, por supuesto el cañon de salvas.
Isildur
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Yo meteria una de lobo blanco y otra de caballeria con general o heroe para dar palos.
magos... no me gustan demasiado pero el saber de los cielos es una tentacion.
cañon de salvas y espadachines siempre vienen bien
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Yo te recomendaría lo siguiente según van tus tiros:
Capitán con armadura de hierro meteórico y arma a dos manos 79p
Mago de nivel 2 con 2 pergatas 140p
20x Lanceros con escudo, músico y portaestandarte 132p
Destacamento de:
9x Compañías libres 45p y
5x arcabuceros 40p
20x Lanceros con escudo, músico y portaestandarte 132p
Destacamento de:
9x Compañías libres 45p y
5x arcabuceros 40p
10x Arcabuceros 80p
10x Cazadores 100p
9x Orden de caballería con músico y portaestandarte (con estandarte de guerra) 256p
5x Herreruelos con músico 97p
Grán Cañón 100p
Grán Cañon 100p
Cañón de Salvas 110p
En valor total de éste ejército sería de 1496 puntos. Pondría a un mago en una de las unidades de lanceros y al capitán en la otra. Ambas unidades estarían en el centro y por detrás pondría toda la artillería (si es que consigo poseer una colina para ello). Los cazadores los pondría lo más adelantados que pudiera, para hostigar sus lineas, primero dentro de un bosque y esperando para aparecer por algun lado y reducirles la marcha...
Los Herreruelos irían por un flanco para hostigar a sus unidades que fueran a ir contra mí e incluso acabar con los puestos de artillería enemigos, mientras que los 9 caballeros son ideales para romper las lineas enemigas. Una carga de ellos debería servir para aniquilar la mejor unidad del enemigo.
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mejor espadachines que lanceros, los exploradores esos, con ser 5 tios sobra, y los caballeros del circulo lo mismo te digo (y personalmente, yo no le haría del circulo interior)
yo prefiero batidores a herreruelos, pero esto ya son gustos, lo mismo que prefiero mortero a cañon... ah, y en esta edicion (imagino que ya lo dijera), son buenisimos los sacerdotes guerreros y los flagelantes
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mejor cualquier cosa que salvas, necesita impactar!!!
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mejor espadachines que lanceros, los exploradores esos, con ser 5 tios sobra, y los caballeros del circulo lo mismo te digo (y personalmente, yo no le haría del circulo interior)
yo prefiero batidores a herreruelos, pero esto ya son gustos, lo mismo que prefiero mortero a cañon... ah, y en esta edicion (imagino que ya lo dijera), son buenisimos los sacerdotes guerreros y los flagelantes
Si la verdad es que los batidores son mejores que los herreruelos, reduciendo la caballería a 5-6 la verdad es que se podrían meter.
Pues a mi tambien me gustan los espadachines, pero tal y como está pensada la lista son más prácticos los lanceros ya que tienen que ir aguantando una carga. Los exploradores, la unidad mínima es de 10... sino yo también la haría de cinco.
Bueno si la caballería pesada fuera de 5 entonces costaría 176 con músico, porta y estandarte de guerra.
Con los puntos sobrantes cambiar la de herreruelos por la de batidores, que costaría 112 con músico y te quedarían aun puntos para alguna unidad más.
A mi el cañon de salvas tampoco me convence, pero para hacer esta lista he seguido a grandes rasgos la que él tiene en mente y le he hecho unos cambios y repartición de puntos para mejorarla al combate y el hostigamiento.
Personalmente el tanque de vapor me parece genial... pues mete mucha caña y puede mover y disparar...
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para aguantar cargas, el hecho de tener +1 de salvacion se nota mas que hacer el doble de ataques (con los cuales impactarás a 4os y no a 3es). Los espadachines son mejores en cualquier caso
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No se, quizás tengas razon... y con los putnso sobrantes pueda hacerse la de espadachines. Sería cosa de mirar y probar. porque el +1 TSA... no valdría de mucho contra Tripasduras y tios con armas a dos manos... Ahí casi que prefiero los lanceros (más ataques, osease, más dados que tirar).
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contra ogros mete flagelantes directamente... van a morir igual, pero aguantaras la carga y un par de turnos mas, con suerte
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Bueno te decía ogros pero vamos voy a cualquier cosa que tenga F5-6... que hace que salves a 6+ o no salves.
De todas formas me ha picado la duda y he mirado la armadura de los espaderos y lo siento, pero ambos tienen la misma salvacion 4+ (armadura ligera y el escudo), así que aunque los espaderos tienen mejor HA sigo prefiriendo tener el doble de ataques...
Prefiero devolver 7 ataques a 4+ que devolver 2 ataques a 3+
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lanceros: armadura ligera + escudo = 5+
espadachines: armadura ligera + escudo + arma de mano = 4+
si quieres atacar a dos filas con los lanceros TODOS usan la lanza, por lo que no reciben el bonus de +1 a la armadura por arma de manu y escudo
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Si si, es cierto ;D que no se en que leches andaba pensando... estaba tan tranquilo diciendo que la lanza era un arma de mano para echar las cuentas. Jajaja.
A veces se me va así... Pero vamos, que a mi parecer sigo prefiriendo los lanceros por la proporción. Defensivamente son de lo mejor del imperio. Eso sí a la carga valen más los espadachines.
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defensivamente lo mejor son los flagelantes, q no huyen ;D
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El problema es que ahora con su furia asesina... no son buenos defensivamente porque si les pones un cebo delante iran hacia ellos...
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con una pantallita de pocos espadachines lo solucionas
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ademas ahora si metes noseque comandante, son básica creo.
En serio, en esta edicion metecen muchisimo la pena... y si te preocupa la furia asesina, bueno, ten en cuenta de q aunque te dejan la unidad de flagelantes aislada, sigue aguantando igual, y cargando ademas no estan nada mal
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yo te recomendaria
algo tal que asi
un gran maestre
son espada de la fuerza y laurel de la victoria
un par de sacerdotes
y un portaestandarte
de basicas
pon una de flagelantes
una de alabarderos
sing
unos caballeros del circulo interior
un par de cañones
unos herrereruelos
y de especiales
otra de flagelantes
y un tanque,
ahora no te podria decir el valor en puntos pero funciona muy bien sobre todo a 2000
si quieres me mandas un mail y te respondo con la lista ,
se ma medido a cosas muy duras y ha sobrevivido
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alabarderos no, por dios... espadachines siempre, en serio
(y en esta edicion, los batidores les dan mil vueltas a los herreruelos... lastima de "descarga cerrada")
A mi el tanque no me mola nada... como tengas mala suerte te meten una manguzá al principio y te le dejan moviendo 8cm todos los turnos... 200 nosecuantos puntos que vale a la basura
ademas, con imperio hay que meter siempre que puedas destacamentos. Tienes que tirar de tus bloques de infanteria, lo demas son apoyos. Ahora flagelantes siempre, como ya he dicho, espadachines, y a mi tambien me molan los grandes espaderos.
Los destacamentos o de arcabuceros o de compañias libres
(y el mortero mola)
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la magia es muy molesta enemiga
El imperio no es poderoso en magia pero si en defender
Te recomiendo 1 mago y muchos clerigos; para tener muchos dados para dispelear los hechizos enemigos.
igual para que tus hechizos de portahechizos primero lanza los del mago para que se gaste los dados de dispell y luego aprovecha para activarlos.
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de todas maneras, para una defensa magica con 2 pergaminos vale. Si quieres potencia arcana, pues altar de guerra con teogonista y sacerdotes guerreros. Te quedará algo muy parecido a la magia de khemri
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Ahí estoy con Milú un par de pergaminos suele ser más que suficiente para estar bien cubierto en cuanto a magia defensiva. Aunque yo soy siempre de los que cree que con 1 pergata es más que suficiente.
Ya que a la larga la magia no suele ser tan productiva (a no ser que juegues con alguien que tiene muchos pero muchisimos dados).
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tzeench?? jaja y un ejercito elfo de magia y mareo es muy divertido tambien...
El imperio tiene los magos de fuego mas baratos del juego no? aprovecharlos! esas bolas y deflagraciones sin parar!! aunque claro ahora con la maravilla de altar de guerra/espejito te quitas el mago del 4...
bueno todo es probar no? pero mas de dos pergaminos seguro que es mucho