Adeptvs Internavta

Miscelanea => Juegos de Especialista => Mensaje iniciado por: Rosebud_Corintio en 20 de Febrero de 2014, 19:50:38

Título: Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 20 de Febrero de 2014, 19:50:38
Aunque es un juego descatalogado voy a ir sacando un poco de tiempo para ir haciendo una pequeña revisión de algunas de las flotas y sus reglas, creo que merece la pena porque es un juego que los que lo han jugado suelen guardar un grato recuerdo y, quien no lo conoce, tiene una buena oportunidad de ver su funcionamiento.

Para empezar lo lógico sería hablar de las flotas Imperiales o del Caos que son las más "standard" en cuanto a reglas pero, como en otro tema Lopezcaos comentaba que no lo había probado pero que algún jugador de este juego le había hablado de lo diferentes que eran las reglas y la descompensación entre flotas, creo que será bueno hablar de una flota muy diferente a las dos flotas básicas del juego.

Personalmente, aunque la verdad es que ni he jugado demasiado ni lo he hecho contra todas las flotas, todas esas diferencias siempre las encontré buenas: diferentes razas y tecnologías tienen que estar bien diferenciadas más allá de "cadencias de fuego ó armaduras" y creo que eso lo consiguieron de manera muy realista en este juego.


PD: Me he permitido un pequeño homenaje a Terry Prachet -en forma de tortuga espacial- pero es que no lo he podido evitar  ;)

Antigua web de GW del battfleet por cortesía de Gorkab que es un máquina de estas cosas

http://web.archive.org/web/20051025060017/http://www.games-workshop.es/especialista/bfg/ (http://web.archive.org/web/20051025060017/http://www.games-workshop.es/especialista/bfg/)

Compendium de naves del battlefleet gothic, recopilación de diversas fuentes como las revistas BGF, White Dwarf, libros black library, etc. NO ES OFICIAL

http://yenlowang.free.fr/warhammer-forum/BFG/BFG_-_Additional_Ships_Compendium_1.4.pdf (http://yenlowang.free.fr/warhammer-forum/BFG/BFG_-_Additional_Ships_Compendium_1.4.pdf)

FAQ y adaptación de reglas de Battlefleet realizada por fans. NO ES OFICIAL ... y sinceramente, hay cosas como las "recargas" que no me gustan nada.

http://darkreign.org/sites/default/files/BFG%20FAQ%202010_0.pdf (http://darkreign.org/sites/default/files/BFG%20FAQ%202010_0.pdf)
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 20 de Febrero de 2014, 19:55:10
ELDARS

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN0962_zps329c76ee.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN0962_zps329c76ee.jpg.html)

Parte del apoyo ligero de la flota Eldar del Principe Corsario Kal-El


Introducción los eldar: "No importa la procedencia, un orejas de trapo es un orejas de trapo"

Las flotas eldar de battlefleet empezaron (y básicamente son) flotas de Principes corsarios aunque también hay cabida y expansiones para eldars oscuros y para flotas de craftworlds, siendo su máximo exponente la flota de Iyanden durante la invasión Tiranida.

A efectos de juego hay diferencias tanto en armamento, equipación de las naves (aspectos guerreros/videntes) y modelos de naves pero no voy a entrar en ellas porque comparten las reglas más importantes y no dejan de ser la "especialización" de las flotas eldar de corsarios.

Los Eldar tienen 1+ a Liderazgo cuando este es generado de forma aleatoria al inicio de las partidas de Battlefleet.


Movimiento: "Corre, corre ... que cuando te pille te vas anterar"

Cuando se dice que este juego es como un "baile espacial" es porque las naves tienen una capacidad de giro limitada (45º a 90º) y un movimiento mínimo que hacer (0 a 15 cm) antes de realizar los giros que va en función del tamaño de la nave. Esto es lo que da esa sensación de movimiento continuo al juego, las naves ligeras rapidamente toman posiciones pero cuanto más grande es la nave más le cuesta vencer la inercia para maniobrar.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN0971_zps1240040b.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN0971_zps1240040b.jpg.html)

Inicio de turno del Crucero clase Muerte "Ejecutor de Nostramo" y del Crucero Acorazado clase Repulsión "Aullido Tenebroso"

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN0972_zps1149e5ee.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN0972_zps1149e5ee.jpg.html)

Momento en que sin órdenes espaciales ambas naves pueden iniciar sus giros


Estas son las reglas normales y ahora viene como son papel mojado (vamos, que se las pasan por el forro) para las flotas eldar, para ellas el movimiento es algo totalmente distinto.

Giros: No importa el tamaño de la nave Eldar, siempre pueden girar  todo lo que quieran antes de moverse en línea recta (sin más giros posteriores) lo que les da una agilidad y capacidad de resituarse en el espacio que no tiene ninguna otra flota.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN0974_zps6bbbc0d1.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN0974_zps6bbbc0d1.jpg.html)

Inicio de turno del crucero ligero Clase Solaris “Estrella Errante” y del crucero ligero Clase Aurora“Brisa Solar”

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN0976_zpsd770052d.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN0976_zpsd770052d.jpg.html)

Momento en que ambas naves inician sus giros

Distancia de movimiento: Las naves eldar tienen 3 factores de velocidad que se aplican según la dirección del sol (son como veleros que cabalgan los vientos solares) y el encaramiento de la nave, se mueven más despacio si van en su dirección, algo más rápido si van en dirección contraria a él y a toda vela si está situado en alguno de sus costados.

Esto en términos cuantitativos de movimiento no les da mayor velocidad -incluso es menor si su encaramiento no les acompaña- que naves equivalentes en tamaño de otras flotas, lo que si se lo da es que mueven 2 veces en su propio turno, una en la fase de movimiento y otra en la fase de autopropulsión después de que todos los demás elementos autopropulsados hayan movido.

Todo esto suena bien, ¿verdad?... el incoveniente a este virtuosismo de maniobrabilidad y velocidad es que están hechas de papel de fumar: es mucho más fácil impactarles de lo normal (4+ vs 5+/6+ de otras flotas), cuando se logra alcanzarlas es también mucho más sencillo que sufran daños críticos (4+ vs 6+ de otras flotas) además de que sus naves de línea tienen una media de 2 puntos de estructura menos (acorazados-cruceros-cruceros ligeros 10/6/4 vs 12/8/6) que sus equivalentes de otras flotas.

En términos de juego lo veo bastante compensado, la virtud de la agilidad frente al inconveniente de la fragilidad.


Tecnología Ofensiva: "La mejor defensa es un buen ataque"

Los sistemas de ataque Eldar son una tecnología muy superior al equivalente humano, es por ello que merece la pena resaltar sus principales armas versus a las de las flotas Imperial o del Caos.

Lanzas: Las lanzas son poderosas armas de energía que enfocan terribles disparos en puntos muy focalizados. En términos de juego cada dado de  “lanzas” impacta a 4+ sin importar el blindaje del objetivo.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN0999_zps41acdbb3.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN0999_zps41acdbb3.jpg.html)

El crucero "Ejecutor de Nostramo" dispara sus 2 lanzas dorsales impactando con una de ellas en el crucero de Batalla clase Marte "Espada del Emperador".

Las lanzas Pulsar de los Eldar en lo básico funcionan de la misma manera (impactan a 4+), la diferencia estriba en que cada vez que aciertan con un dado pueden tirar de nuevo para impactar hasta un máximo de 3 impactos por lanza.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1004_zps46a91470.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1004_zps46a91470.jpg.html)

El Crucero Clase Aurora "Brisa Solar" dispara sus 2 lanzas pulsar contra el Ejecutor de Nostramo, una falla y otra consigue impactarle.  Gracias a ese impacto lanza un dado adicional que también alcanza su objetivo así que tira de nuevo sumando otro impacto en su última oportunidad de disparo.

Baterias de armamento: Este es el principal armamento de la mayoría de naves, son las portillas, torretas y armas que llenan los cascos de las naves y que lanzan enormes salvas de disparos contra las naves enemigas.

Según la situación de la nave enemiga (acercandose/alejandose/costado), el tamaño de la nave y la distancia hasta el objetivo se busca en una tabla de varias columnas cuantos dados de la batería tienen opción de alcanzar a la nave rival, los cuales son kos que se tiran contra el blindaje de la nave. Hay que resaltar que en esta tabla los disparos son más sencillos siempre de izquierda a derecha, decreciendo el número de dados que se pueden tirar a medida que uno se aleja de las columnas de la izquierda.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN0997_zpsd3b5f3ab.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN0997_zpsd3b5f3ab.jpg.html)

El Ejecutor de Nostramo dispara su batería de babor (8 dados) contra el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”, una nave de línea que se está alejando y que está más de 15 cm y menos de 30 cm de distancia. Tras mirar en la tabla de disparos se obtiene que se dispone de 4 dados para penetrar el blindaje lateral de 5+ logrando un único impacto.

Las baterías Eldar, como no, tienen mejores sistemas de puntería lo que se traduce en que todos sus disparos se efectúan como si la nave enemiga se estuviera acercando (se impacta más fácil) aunque el resto de modificadores por tipo de nave y distancia se siguen aplicando.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1011_zps3185b981.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1011_zps3185b981.jpg.html)

El crucero ligero Clase Solaris “Estrella Errante” dispara su batería frontal (8 dados) contra el Ejecutor de Nostramo , una nave de línea que se está alejando y que está a más de 15 cm y menos de 30 cm de distancia. Tras mirar en la tabla de disparos como si la nave estuviera acercándose,  le quedan 6 dados para penetrar el blindaje lateral de 5+ obteniendo 2 impactos

Torpedos:  El funcionamiento de estas armas es simple, en la fase de disparo la salva de torpedos se coloca pegada a la peana de la nave y llegada la fase de autopropulsión, los torpedos se mueven en línea recta hasta que encuentran alguna nave en su camino.
En ese momento las torretas defensivas entran en acción disparando 1 dado por cada una que se disponga y con un resultado de 4+ se destruye 1 torpedo. Los torpedos restantes de la salva tiran para impactar contra el casco de la nave de la manera habitual, la única diferencia respecto al resto de disparos de armamento es que los escudos no ofrecen protección contra estos impactos.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1006_zps47cca366.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1006_zps47cca366.jpg.html)

Una salva de 6 torpedos del Aullido tenebroso impacta contra el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”, las torretas abren fuego y destruyen 2 torpedos, de los 4 restantes sólo 1 hace daño a 5+

Los torpedos de los Eldar de nuevo son mejores, disponen de sistemas de enmascaramiento y de sensores avanzados de puntería lo que hace que por un lado sea mucho más difícil destruirlos por las torretas (6+) y por otro, que repitan para impactar los dados fallados en la primera tirada contra el blindaje.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1008_zps824ba786.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1008_zps824ba786.jpg.html)

Las fragatas clase Hellbore  “Lamento de Kurnous” y “Lagrimas de Isha” disparan 4 torpedos contra el crucero “Ejecutor de Nostramo”, las 2 torretas defensivas no consiguen destruir ningún torpedo de la salva impactando 1 de ellos en primera instancia, más un segundo torpedo cuando se repiten los dados fallados.


Tecnología Defensiva: " Lo que no se ve es difícil que pueda matarse"

Escudos: Los escudos habitualmente lo que hacen es evitar los daños recibidos en tantos puntos como escudos tenga la nave. Una vez saturados, los impactos son puntos de daño que reciben las naves hasta que en el siguiente turno se reactivan los escudos.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1000_zps128270e9.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1000_zps128270e9.jpg.html)

Según los ejemplos anteriores, el crucero clase Muerte "Ejecutor de Nostramo" ha impactado con 1 lanza y 1 batería en el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”. Los 2 escudos de esa nave absorben los impactos (se representa con marcadores de explosión) y se colapsan para lo que queda de turno pero sin inflingir ningún punto de daño a la nave.

Los escudos de los eldars funcionan de otra manera, sus Holo Escudos enmascaran la presencia de la nave y hacen que sea mucho más difícil impactarle pero a cambio, no le salvan de ningún impacto recibido.

Las lanzas, torpedos, cañones nova e incluso ataques relámpago ect. que impactan  contra  las naves eldar son salvados con 2+ en un D6.

Respecto a las baterías, todos los disparos efectuados contra naves eldars con Holo Escudos se desplazan una columna a la derecha (más difícil impactarles) después de aplicarle el resto de  modificadores habituales.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1002_zps76f9b452.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1002_zps76f9b452.jpg.html)

El Crucero Clase Aurora “Brisa Solar” tira su salvación (éxito) contra el impacto de  lanza del “Ejecutor de Nostramo”.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN0995_zps6cb38930.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN0995_zps6cb38930.jpg.html)

Con las mismas condiciones de tiro que tenía el “Ejecutor de Nostramo” en el ejemplo de disparo de baterías contra la nave imperial, su disparo ahora es más difícil y sólo tira 3 dados para impactar. Afortunadamente como el blindaje de la nave eldar es inferior (4+ vs 5+ de la nave Imperial), con tan sólo un poco de suerte obtiene 2 impactos. Estos puntos de daño son restados del total del “Brisa Solar” (le quedan sólo 2 puntos) y adicionalmente se tirará para ver si hay un disparo crítico (4+).

Torretas: Las naves eldar no disponen de ellas, sólo los Holo Escudos pueden evitar que los torpedos y naves de abordaje alcancen su objetivo.

Cazas y Bombarderos: Tanto los cazas como los bombarderos operan de forma similar aunque con ventajas adicionales.

Normalmente los cazas cuando entran en contacto con algún otro marcador autopropulsado (bote de asalto-bombardero-torpedo-caza) lo eliminan del tablero y desaparecen, no porque sean destruidos, sino porque se supone que vuelven  a la nave a rearmarse; en el caso de los Eldar con una tirada de 4+ siguen en mesa los cazas aunque sólo pueden retirar un marcador enemigo por turno, caso de encontrarse con alguna nave con el mismo tipo de prestaciones (como las Thundergunships marines)  no hay problema en que ambas permanezcan en mesa y el siguiente turno muevan libremente.

Respecto a los bombarderos también existen dos diferencias, la primera es la misma que opera con los torpedos, sólo pueden ser derribados por las torretas con 6+ vs. el 4+ habitual; la segunda es que a la hora de ver cuantos impactos alcanzan a la nave enemiga, los bombarderos eldar pueden repetir la tirada de dado pero deberan quedarse siempre con la segunda tirada aunque esta sea peor que la primera.

Conclusiones: Vive rápido, muere feliz y dejarás un bonito cadaver

Al final con el ataque/defensa pasa algo similar que con el movimiento, tienen armas muy buenas y los Holoescudos les protegen de que les alcancen la mayor parte de impactos pero son más vulnerables de lo que parece frente a las baterías (arma por otro lado muy común) debido a su bajo blindaje… y una vez sufrido un impacto interno es muy fácil que se convierta en crítico, lo cual suele terminar de manera demoledora para las endebles naves Eldar.


PD: Si hay algún error decidmelo, por ejemplo sé que en una de las imágenes se habal de 6 dados y aparecen 4 (me faltaban 2 más!!  ??? ) pero aparte de eso puede haber más erratas o metidas de pata que haya que corregir.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Suber en 20 de Febrero de 2014, 21:32:45
¡Bravo! Aplaudo tu iniciativa, me encanta. Recuperar este juego está (desde hace ya demasiado tiempo) entre mis proyectos de futuro...
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 20 de Febrero de 2014, 21:47:03
Muy bien realizado este informe, no te dejas ni una
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 20 de Febrero de 2014, 22:50:46
magnifico compendio, da gusto ver algo tan currado
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 21 de Febrero de 2014, 07:55:15
me encanta tio, gracias!!!
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: fanskaven en 21 de Febrero de 2014, 11:43:20
Gracias por este informe tan curradete
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: carpetano36 en 22 de Febrero de 2014, 09:06:17
Muy bueno, excelente y muy currado informe.

Un saludo.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 22 de Febrero de 2014, 22:57:05
Me alegro que os guste, la verdad es que requiere tiempo y resulta bastante entretenido montar algo así pero si el resultado es satisfactorio -y se entiende la explicación- merece la pena.

Voy a ver si hago algo similar para explicar las órdenes especiales y parte de las reglas avanzadas, aunque a través de la explicación de la flota eldar he comentado las reglas básicas de disparo y movimiento esas otras partes del juego pueden ser importantes para explicar otras flotas y entender que el juego no sólo es avanzar y disparar.

Por cierto, ¿no os da la impresión de que posiblemente los Eldar sean de los pocos (si no el único) al que le renta tener escoltas?... en escuadrones pequeños y bien seleccionadas las naves creo que pueden ser un engorro incluso para naves de línea de otras flotas (que no sean Necrones, porque esos le hacen un hijo  ;D).
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 22 de Febrero de 2014, 23:43:27
los escoltas eldar y los tiranidos son de lo mejor ya que te hacen un daño muy superior a su coste , en flotas imperiales y de caos al final te das cuenta que los escoltas no rentan, ojo, en partidas de batalla campal, en escenarios con objetivos y eso si que valen, pero para ir por el espacio dandose piños no valen gran cosa respecto a cruceros y acorazados
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 04 de Marzo de 2014, 19:11:40
Nunca jugué ni vi jugar a los Nids en el Battlefleet, la verdad es que tenían que ser muy curiosos con esas reglas de Mente Enjambre que tenían.

He añadido los cazas y bombarderos a los Eldar, como sus reglas no estaban en las generales se me pasó totalmente pero siendo tipos de naves genéricas y muy diferentes en reglas a otros cazas/bombarderos he puesto sus reglas también.

Hoy vamos con las órdenes especiales, tendré que sustituir posteriormente alguna foto que no representa las naves que se dice y, además, es posible que el desarrollo de "objetivo adquirido" sea demasiado espeso y no se entienda bien. Así que echadle un ojo no sólo para corregirme si hay algún error ó se ma ha pasado algo sino también para decirme donde y como podría modificar el texto para que se entendiera mejor.

ORDENES ESPECIALES:

Introducción: "La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertir los problemas en ventajas."

Existen 6 órdenes especiales que pueden dar las naves del juego, 3 relacionadas con el movimiento, 2 con el disparo y una defensiva que es la única que se puede dar durante el turno rival.

Todas estas órdenes, salvo "preparados para el Impacto" que es la defensiva, deben realizarse en la fase de movimiento antes de que muevan las naves y otorgan una serie de ventajas que pueden ser cruciales en determinados momentos de la batalla. Como contrapartida a esas ventajas, cada orden tiene una serie de incovenientes que tampoco deben perderse de vista.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/7b5f9c4c-7d63-4bc6-8a36-1ebe3106246b_zpsc23e1c46.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/7b5f9c4c-7d63-4bc6-8a36-1ebe3106246b_zpsc23e1c46.jpg.html)

De izquierda a derecha: "¡A toda Máquina!, Cambio de Rumbo, Retros a Máxima Potencia, Objetivo Adquirido, Recarga y ¡Preparados para el Impacto!"


Para llevarlas acabo se requiere un chequeo de liderazgo de la nave que va a emprender la acción, si tiene éxito se coloca un dado con la orden especial al lado de la nave y en la fase que corresponda se procederá a ejecutar la orden.

Si fracasa el chequeo de liderazgo, no sólo esa nave no podrá ejecutar la orden si no que cualquier otra nave de la flota pierde la posibilidad de realizar un orden especial (a excepción de “Preparados para el impacto”) durante lo que queda de turno.

Por lo tanto es muy importante elegir sabiamente que órdenes son las más importantes o fáciles de ejecutar durante el turno y darlas en la secuencia adecuada.


(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1126_zpsdd1fed3b.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1126_zpsdd1fed3b.jpg.html)

El crucero clase Muerte "Filo Ensangrentado" es el primero en tratar de ejecutar la orden "Objetivo adquirido" (Éxito) y después lo intenta el crucero "Implacable" (Fallo).
El resto de naves del Caos que hay en el tablero ya no pueden dar ninguna otra orden este turno.



Movimiento: "Llega como el viento, muévete como el relámpago, y los adversarios no podrán vencerte."

Las tres órdenes relacionadas con el movimiento son "A toda Máquina!, Retros a Máxima Potencia y Cambio de rumbo", su utilidad es mejorar el movimiento ó la maniobrabilidad de las naves en la guerra en el vacio.

A toda Máquina!: Lógicamente está es una orden para aumentar la velocidad, se tiran 4D6 y se suma el resultado obtenido al movimiento pero a cambio no se pueden realizar giros y además se limita la potencia de disparo a la mitad de lo habitual.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1023_zps9559ea7b.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1023_zps9559ea7b.jpg.html)

El crucero clase Marte "Espada del Emperador" se ve acosado en la corta distancia por dos naves del caos así que decide ordenar a toda máquina! (exito) para ganar distancia respecto a sus perseguidores mientras espera la llegada de refuerzos.


(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1028_zpsb1524f14.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1028_zpsb1524f14.jpg.html)

Tras tirar 4D6 su movimiento final en línea recta es de 36 cm, casi el doble de su velocidad habitual


Retros a Máxima Potencia: Esta es una orden para efectuar virajes bruscos, la nave puede permanecer estacionaria ó girar sin la limitación de realizar un movimiento mínimo por el tipo de nave que es, a cambio, limita su  potencia de disparo y su movimiento a la mitad de lo habitual.

Cambio de rumbo: Con esta orden se mejora la maniobrabilidad de la nave a lo largo de su movimiento habitual. La nave puede efectuar dos giros (siempre después de haber movido la distancia mínima) pero reduce su potencia de disparo a la mitad.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/DSCN1041_zpsf08b2d53.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/DSCN1041_zpsf08b2d53.jpg.html)

La cacería prosigue, el almirante del caos decide situarse mejor en el vacio aunque eso le suponga perder capacidad de disparo durante este turno. Ordena con éxito al crucero Ejecutor de Nostramo “Retros a Máxima Potencia” y al crucero acorazado Aullido Tenebroso ”Cambio de rumbo“


(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1081_zpsb0e9d147.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1081_zpsb0e9d147.jpg.html)

Ambas naves surcan el vacio tras su presa. El "Ejecutor de Nostramo" sacrifica parte de su velocidad y se ciñe al cuerpo celeste en un intento de anticiparse a cualquier maniobra evasiva que intenté hacer el "Espada del Emperador" el próximo turno; mientras, el "Aullido Tenebroso" mantiene su velocidad pero ajusta su trayectoria para, mediante dos giros de 45º, situarse en la estela de la nave Imperial.
Todos los disparos que realicen ambas naves este turno serán a la mitad de la potencia habitual



Disparo: "El mundo se divide en dos, Tuco: los que encañonan y los que cavan. El revólver lo tengo yo, así que ya puedes coger la pala."

Recarga: Las naves empiezan el juego con los torpedos y los hangares de aeronaves preparados pero una vez son  lanzados unos u otros deben recargarse. Esta orden no impide ni modifica el movimiento ó el disparo, el único inconveniente es que con una tirada "doble" en el chequeo de liderazgo se considera que esa era la última andanada y esa nave ya no podrá volver a disparar más munición autopropulsada durante el resto de la partida.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1083_zpsb9cc8569.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1083_zpsb9cc8569.jpg.html)

El crucero acorazado "Aullido Tenebroso" ordena una recarga de torpedos. El chequeo de liderazgo es un éxito pero desgraciadamente esos torpedos serán los últimos que podrá lanzar durante la partida.


Objetivo Adquirido: La nave aumenta la precisión de sus disparos y puede repetir los dados fallados para impactar de lanzas y baterias.
Como la nave redirige energía a los sistema de armamento no puede realizar ningún giro durante ese turno.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1086_zps565c2cd2.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1086_zps565c2cd2.jpg.html)

El Almirante de la flota del caos decide que, dada su posición y armamento, el crucero acorazado "Aullido Tenebroso" debe ser el primero en tratar de ejecutar la orden "Objetivo adquirido" y, en segundo lugar, tratará de ejecutar esa misma orden el crucero "Ejecutor de Nostramo". La tirada resulta existosa así que coloca el dado correspondiente al lado del "Aullido Tenebroso" y procede con la segunda tirada de liderazgo, la cual falla y no se ejecuta.


(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1110_zpse1229cef.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1110_zpse1229cef.jpg.html)

Tras el éxito en su tirada de Objetivo adquirido el crucero acorazado Aullido Tenebroso ha avanzado en línea recta hacia las naves Imperiales apoyado por el crucero Ejecutor de Nostramo que, como no pudo cumplir la orden "Objetivo Adquirido", ha movido de manera normal maniobrando durante su movimiento.


(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1114_zps2bd596a9.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1114_zps2bd596a9.jpg.html)
Antes de nada se ejecutan varias órdenes de "Preparados para el Impacto" (ver ejemplo siguiente) y entonces se procede a la resolución de disparos.

El Aullido Tenebroso dispara sus 14 dados de baterías de cada costado (por la proximidad, tipo de nave y encaramiento tira 13 dados para impactar) a 5+ contra el crucero ligero intrépido “Corcel de Mordia” y a 6+ contra el crucero clase Marte “Espada del Emperador” logrando 4 impactos contra el primero y 2 contra el segundo; tras repetir las tiradas falladas gracias a la orden "Objetivo adquirido", el número de impactos casi se duplica aumentando a 7 y 4 impactos respectivamente.

Los 3 dados de lanzas se centran en el crucero intrepido “Devoción” que se encuentra en su proa, recibiendo 2 impactos tras las repeticiones de dados de "Objetivo Adquirido"; El Aullido Tenebroso también sitúa sus torpedos, los cuales serán movidos para impactar en la fase de autopropulsión aunque no repetirán ninguna tirada de impacto.



Defensa: "No basta con saber cómo atacar a los demás con el fuego, es necesario saber cómo impedir que los demás te ataquen a ti."

Preparados para el Impacto: Esta orden especial es la diferencia entre la vida y la muerte en lo más crudo de la guerra en el vacio, cuando se ejecuta con éxito proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a todos los impactos recibidos hasta el final del siguiente turno del jugador. Esta salvación se aplica contra los daños que hayan superado los escudos y en ningún caso permite salvar daño recibido en los escudos... es decir, primero actúan los escudos y los impactos que queden son los que pueden ser salvados.

El inconveniente es que en el siguiente turno del jugador no se podrá dar ninguna orden especial, la potencia de disparo será la mitad de la habitual y caso de disponer de un cañón Nova este no podrá ser disparado.

Esta orden siempre debe declararse antes de que el rival haga sus tiradas para impactar.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1116_zps5e943eb8.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1116_zps5e943eb8.jpg.html)
El Corcel de Mordia, el Devoción y el Espada del Emperador ordenan “Preparados para el impacto" antes de que comience la lluvia de fuego del Aullido Tenebroso y del Ejecutor de Nostramo.

El Corcel de Mordia y el Espada del Emperador pasan el chequeo de liderazgo y tiraran salvación, una vez los escudos hayan absobido los primeros impactos, de 4+ frente a los impactos restantes (6 y 4 respectivamente) del ataque combinado de ambas naves del caos; por su parte el crucero intrepido Devoción falla el chequeo y no tirará salvación contra los dos impactos recibidos.



(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1119_zps7c39186c.jpg) (http://s296.photobucket.com/user/Rosebud_corintio/media/Battlefleet/DSCN1119_zps7c39186c.jpg.html)

Los escudos, representados con marcadores de explosión, refulgen absorbiendo algunos de los impactos pero aún así y pese a la orden 3 impactos dañan al Corcel de Mordia y 2 al Espada del Emperador. A falta de tirar la posibilidad de críticos el Espada del Emperador todavía está en buenas condiciones operativas pero el Corcel de Mordia que es un crucero ligero se encuentra seriamente dañado.

Por su parte el crucero intrepido Devoción coloca un marcador de explosión del impacto absorbido por su escudo y sufre un punto de daño en la estructura mientras esper la llegada de los torpedos en la posterior fase de autopropulsión.



Conclusiones: "Hay más de 100 motivos por los cuales no debería matarte, pero ahora mismo, no se me ocurre ninguno."

Una orden apropiada en el momento justo decanta la balanza a favor de cualquier flota, mientras, que una orden errónea ó no dada por cualquier circunstancia puede llevar al desastre a la flota más poderosa.

La selección de órdenes y de las naves que deben darlas primero es fundamental, las órdenes de disparo y defensa ciertamente son vitales pero tampoco hay que perder de vista las órdenes de movimiento, una vez las naves se han cruzado  en el vacio es necesario rectificar los rumbos porque sin angulo de disparo y con la espalda ganada hasta un Acorazado corre un grave peligro.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 04 de Marzo de 2014, 19:41:22
fua que ganas de battlefleet gothic, ahora voy desesperado buscando el planetkiller y el despoiler del caos por ebay y por tu culpa ahora quiero alguna cosita eldar!!!
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Suber en 04 de Marzo de 2014, 20:19:42
¡Bravo, bravo y bravo!
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 04 de Marzo de 2014, 22:54:48
Ay...que recuerdos...
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 04 de Marzo de 2014, 23:12:59
que buen tutorial, hace ya un añito que no juego, a ver si monto una batalla para este mes
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 05 de Marzo de 2014, 21:33:51
Esto podría resumirse como "añoranzas y pesares", ya veo que no soy el único que lo echa de menos   ;)

Sinceramente, me extraña mucho que no estén pensando seriamente en reeditarlo, con la cantidad de aficionados que tiene el juego y la tralla que están metiendo en las novelas con los combates en el vacio lo tienen a OO.

XD siento lo de los Eldars, lo único bueno dentro de lo malo es que son naves que se ven bastante (no son necrones ni Nids) y no son de las más caras (mechanicus o c.grises), si te vas pillar alguna trata de que sea en pack, comprar las cosas sueltas siempre sale muy caro por el tema de "elegir" y que sean varios gastos de envío... ah, y no sé hasta que punto interesa tener un acorazado void stalker en la flota si van a ser unas poquitas naves, sólo se puede sacar 1 cada 1.001 puntos.

Fiuuu, no son naves baratas las que buscas  del caos (yo tampoco las tengo  :-\ ) aunque creo que actualmente se lleva la palma la Terminus Est, el otro día vi una subasta de la nave que terminaba por encima de los 100€.

El Despoiler es el mejor acorazado de los que no tienen nombre propio de la flota del caos y el Revienta planetas, bueno, el Revientaplanetas es la trituradora por excelencia pero si me quedo con algo es con la presencia de tito Abaddon y su regla "esta es la última vez que me fallas", esa que  cuando una nave amiga falla el liderazgo con el reroll de Abaddon el revientaplanteas le dispara la mitad de su armamento como si fuera una nave enemiga  ;D.

Bueno, para cerrar el círculo de reglas creo que faltaría explicar la fase de autopropulsión y algo de reglas avanzadas: los hit&runs, ataques teleportadores, abordajes y el sistema de escuadrillas y creo que el resumen más importante ya estaría hecho pero antes de eso igual -si tengo tiempo y me quedan ganas  :P - hago un report de otra flota para no saturar esto con otra andanada de reglas, ¿alguna preferencia entre el caos/imperio/marines?
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 05 de Marzo de 2014, 22:23:52
tengo un colega que vendia un despoiler creeo, le preguntaré si aun lo tiene

Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 05 de Marzo de 2014, 22:28:57
Ademas es un juego que en EEUU todavia tiene muchisima pegada
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: lavatar en 06 de Marzo de 2014, 00:45:54
La verdad es que el juego mola un monton, yo tengo mi flotilla necrona jejejeje arriba los cruasanes!!!!!
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 06 de Marzo de 2014, 07:43:37
tengo un colega que vendia un despoiler creeo, le preguntaré si aun lo tiene

si encuentras algo avisame! :P


Rosebud gracias por la información! la verdad es que tengo ojeadas algunas sueltas pero ya miraré a ver si encuentro algún pack!!!!
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: KeyanSark en 06 de Marzo de 2014, 09:52:59
Excelente, de nuevo...

Me encantaria ver a los marines: he jugado un par de partidas a esto y siempre ha sido con Imperio y Caos, asi que se agradeceria ver otras flotas como las de los Marines o los Orkos.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 06 de Marzo de 2014, 16:35:06
los marines son raros de jugar, armas de corto alcance pero muy potentes y blindaje 6 hasta en los motores , el problema es que si te mantienen las distancias te azafranan con lanzas y tu no tienes casi nada con que responder, eso si, las thunder son una buena ventaja.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 06 de Marzo de 2014, 19:06:31
Hombre, ya sabes que con los marines pasa como con la colonía, en las distancias cortas es donde se nota y te tocan la cara  ;D .
Pués el próximo de marines, a ver que tal sale la cosa y si los diseccionamos bien.


PD: Que envidia me da esa flota Necrona Lavatar, ya que tengo un ejército de tierra de ellos me habría gustado tener también una flotilla "pa hacer perrerias por el espacio"
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: lavatar en 06 de Marzo de 2014, 22:11:28
Jajajajaja, si la saco del maletin en el q esta (escondido en el trastero jajajaja) cuelgo fotos. La verdad es q era una flota grandecilla, creo recordar q era un sepulcro, dos mortajas, dos del otro crucero mediano. 6o9 cruasanes medianos y 6o9 cruasanes pequeños (no recuerdo el nombre) y la verdad es que lo tenia pintado al 80% aprox
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 07 de Marzo de 2014, 00:09:05
Yo con mi flota de marines (Lobos Espaciales) hacia trampas...las naves de linea y mi Acorazado eran del Caos...eran naves rescatadas y trofeos de guerra, pero lo remataba teniendo escoltas de los marines...con un par
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 07 de Marzo de 2014, 17:02:09
de trampa nada, puro trasfondo, no creo que los Lobos tengan una sola barcaza "oficial"
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 11 de Marzo de 2014, 12:48:57
Yo también pienso que es muy trasfondístico, de la misma manera que había un relato de la toma por parte de Huron de un crucero de ataque de los Space Wolves no sé por qué, debidamente purgadas, no se utilizarían estas naves si fueran capturadas. Se les suma el coste en puntos de que esten pilotadas por marines (al igual que ocurre cuando llevan dotaciones de MC) y arreando.

Quizás esa es uno de los pocos "peros" que le podría poner al juego aunque también hay que tener en cuenta que cuando se hizo no se había desarrollado tanto el trasfondo ni había tanta literatura de combates en el espacio. El planteamiento con las naves grandes -acorazados´o cruceros acorazados- del caos es que son naves de otras épocas así que deberían de poder ser utilizadas por marines (bien por haber sido capturadas o porque siguen en servicio) de la misma manera que barcazas ó cruceros de ataque podrían estar disponibles para MC.

Pero bueno, los puristas y quien no quiera utilizar reglas de la casa tiene un recurso sencillo para mezclar naves del imperio, la lista de flota del segmentum solar (extrapolable a otros sectores) incluye naves imperiales y marines para selección de la flota y como son mucho más complementarias que las del caos incluso salen flotas más compensadas.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 15 de Marzo de 2014, 11:33:29
He añadido el liderazgo incrementado al apartado de los eldars.

Ahora les toca el turno a los todopoderosos Astartes y a los carros de fuego que los llevan entre las estrellas y les ablandan los planetas que asaltar.


MARINES ESPACIALES

Introducción: "A un hombre que tiene el valor de luchar con las tripas fuera no puedo negarle un poco de agua".

Los guerreros de élite del Emperador, como no podía ser de otra manera, son duros, brutales y difieren en  bastantes aspectos de otras flotas. 

Como son más disciplinados de lo habitual tienen su propia tabla aleatoria de liderazgo en vez de la estandard del Battlefleet Gothic que se tira para cada nave/escuadrón; esta tabla va de un mínimo de liderazgo 8 a un máximo de 10 frente a la tabla estándar cuyos valores se mueven entre un liderazgo 6 y un máximo de 9.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1149_zpsaa6fb12d.jpg)

Al inicio de la partida se tira el liderazgo de las naves, con un mismo resultado de 3 el crucero de ataque marine “Colmillos de Freki” tendría un liderazgo 9 mientras que el “Ejecutor de Nostramo”, salvo que llevará marines del caos abordo (+1 LD)  tendría un liderazgo de 7.


Misiones de Asalto y Exterminatus: "¿Hueles eso? ¿Lo hueles muchacho? Es napalm. Nada en el mundo huele así. ¡Me encanta el olor del Napalm por la mañana!".

Decir que los marines son excelentes en realizar ataques planetarios no es descubrir la polvora, toda la organización y armamento marine esta diseñado para reclamar o destruir planetas que están en poder del enemigo. Por todo ello cuentan con ventajas añadidas en un par de escenarios del Battlefleet Gothic

En el escenario “Asalto planetario” por cada turno en que una barcaza ó crucero de asalto está bombardeando o desembarcando tropas en un planeta el jugador marine gana 2 puntos de asalto frente a 1 punto que es lo habitual con las naves de línea de otras flotas. *** NOTA: No viene al caso de los Marines pero lo comento porque es un detalle muy chulo, estos "Puntos de Asalto" obtenidos en la misión tienen su equivalencia para posteriormente jugar en otras escalas a razón de 1 punto = 400 puntos Epic ó 2.000 puntos Warhammer 40.000

Para el escenario “Exterminatus” las barcazas marines pueden actuar como nave “Exterminator” sin necesidad de remplazar au armamento de proa que es lo que ocurre con las naves de otras flotas, esto es así porque se supone que además de sus cabezas de guerra convencionales también disponen de  cabezas ciclónicas o víricas para circunstancias como esta. Adicionalmente, cuando se cumplen las condiciones en términos de juego del “Exterminatus” , esté se lleva a cabo con un +3 frente al 4+ habitual.


Movimiento y Defensa: "Me encantan estos breves momentos de calma antes de la tempestad... siempre me recuerdan a Beethoven... ¿lo oyes?".

Aunque las diferencias no son aparentemente muy grandes conviene destacarlas porque representan muy bien el espíritu marine de ser fuerzas de intecepción rápidas más duras de lo normal.

Su movimiento no difiere en nada del de otras flotas más allá de que sus naves escoltas clases Nova, Gladius y Cazador mueven 5 cm más que otros escoltas equivalentes; por otro lado están los omnipresentes cruceros de ataque marine, debido a que son cruceros ligeros mueven igual de rápidos que los cruceros del caos -que son más rápidos que los imperiales-  y pueden realizar 90º de giro .

Ambas circunstancias no hay que infravalorarlas ni en esceneraios de misión ni en batallas campales, aunque sean a todos los efectos naves ligeras estos detalles de velocidad y maniobrabilidad le permiten al grueso de las naves marines ganar la espalda con facilidad ó actuar como reservas móviles contra oleadas de naves enemigas.

Adicionalmente todas los modelos de naves marines están excelentemente blindados y hasta el más humilde de sus destructores Gladius tiene un blindaje de 5+ , un blindaje equivalente al que pueden tener naves mucho más grandes como los cruceros del Caos o los cruceros Imperiales que no son atacados frontalmente.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1154_zpsfe52bb5d.jpg)

El crucero acorazado "Aullido Tenebroso" se dispone a disparar sus baterias, cualquier tirada de 5+ impactaría al crucero "Espada del Emperador" pero para impactar al crucero de ataque "Colmillos de Freki" necesitaría tiradas de 6

Finalmente como "extra" defensivo nada desdeñable también hay que tener en cuenta que cualquier acción de ataque relámpago que se realiza contra una nave marine tiene un -1 en la tirada para comprobar si tiene éxito... al fin y al cabo se tiene que notar que los marines van a defender muchísimo mejor áreas claves de las naves asaltadas.


Capacidad Ofensiva:"Somos cabrones de pelo corto con hachas en vez de pollas y con queroseno en vez de sangre".

Aquí es donde se ve realmente por qué hay que temer un marine y por qué en lo más encarnizado de los combates es donde son más peligrosos.

Cañones de Bombardeo: Estas armas son enormes cañones y torretas de aceleradores lineales capaces de lanzar enormes salvas con mortíferas cabezas de guerra.

Aunque su uso primario es golpear y castigar las defensas de un planeta para dar soporte orbital a las tropas de desembarco de los marines, son igual de devastadores usados en el combate espacial entre naves pese al inconveniente de que su alcance es bastante limitado.

Sus reglas son simples, impactan a 4+ sin importar el blindaje de la misma forma que lo hacen las lanzas pero, y aquí viene el elemento decisivo, debido a lo masivo de sus ataques sus impactos producen críticos a 4+ a diferencia del 6+ habitual.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1151_zps4b050e8a.jpg)

El crucero de ataque marine “Colmillos de Freki” ha impactado con 2 de sus cañones de bombardeo en el “Ejecutor de Nostramo”, tira para obtener crítico y ambas tiradas son un éxito.


Thunderhawk gunships: La mayoría de flotas tiene que dividir sus fuerzas lanzando oleadas de cazas para defenderse y oleadas de naves de asalto para realizar ataques relámpago ... los marines no tienen esa preocupación ni ese gasto de recursos, estas preciosidades repletas de Astartes hacen simultáneamente la función de caza y de nave de asalto por lo que una vez lanzadas según la situación de batalla pueden desempeñar la función que se considere más oportuna.

Adicionalmente y para representar su dureza, cuando interceptan a un marcador enemigo autopropulsado (sea torpedo,caza, bombardero, ect) en vez de retirarse junto al enemigo se tira un dado y, si se obtiene un 4+, la thunderhawk permanece en el tablero. Esto sólo se puede realizar una vez por fase de autopropulsión, caso de encontrarse con otro marcador autopropulsado serían retiradas del juego sin tirada alguna.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1171_zpsa7a7e369.jpg)

Dos Thunderhawks han interceptado un marcador de torpedos que será retirado del tablero, se tira un dado y el resultado permite que las Thunderhawks permenazcan en juego.

Por último y no menos importante, las acciones de ataque relámpago realizadas por las Thunder tienen +1 en la tirada por lo que nunca fallan salvo que el rival disponga de un modificador negativo.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1175_zps39a03f84.jpg)

Una de las Thunderhawk consigue impactar al "Ejecutor de Nostramo", tira directamente el crítico obteniendo un 8, el cual produce un punto de daño y avería los impulsores del "Ejecutor de Nostramo" reduciendo su velocidad en 10 cm.

Torpedos de abordaje: Las naves marines equipadas con tubos de torpedos pueden lanzar torpedos de abordaje llenos de belicosos marines, estos torpedos se diferencian en dos cosas de los normales.

Lo primero y para mi más importante, un torpedo de abordaje puede maniobrar, realizando un giro de 45º antes de que se inicie su fase de movimiento. Esto les permite impactar a blancos que no serían alcanzables por torpedos normales o que tratan de evadirse del curso de colisión.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1160_zpse688e6cb.jpg)

En su fase de disparo la Barcaza "Martillo de Heimdall" dispara sus torpedos de abordaje y, al inicio de la fase de autopropulsión, los torpedos giran 45º para situarse en trayectoria de impacto del crucero acorazado "Aullido Tenebroso"

El segundo matiz también tiene mucha importancia, mientras que un torpedo normal que consigue sobrevivir a las torretas e impacta produce 1 punto de daño, 1 torpedo de abordaje realiza un ataque relámpago (con el +1 marine) produciendo 1 crítico que en muchos casos es más demoledor que recibir un único punto de daño.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1163_zps4a1a2b80.jpg)

Los torpedos de abordaje tiran para impactar, uno de ellos lo logra y por tanto el "Aullido Tenebroso" recibe un impacto crítico.

Abordajes: Cuando se realiza un abordaje a una nave enemiga los marines tienen un modificador de +2 en el resultado. Como comparación  con otras flotas que son muy buenas o bestias en abordajes como podrían ser Orkos ó los Marines del Caos (genérico, los chicos de Khorne son para darles de comer aparte) estos tienen un modificador para abordajes de “sólo” +1.


Flotas y Elementos de Apoyo: "Soy el sargento de artillería Highway. He bebido más cerveza, he meado más sangre, he echado más polvos y he chafado más huevos que todos vosotros juntos, capullos" 

Aunque no tiene mucha relevancia hay que destacar dos cosas, los marines tienen su lista exclusiva de selección de naves pero también existe la posibilidad de combinarlos con otras naves imperiales en las listas de Flotas de Sectores. Esto permite al jugador que busca listas más compensadas utilizar a los marines para defender a las naves imperiales equipadas con cañones nova ó, lanzarlas al ataque mientras las naves imperiales les ablandan a los enemigos en la distancia.

Independientemente de que se elija una lista de Sector ó Codex y de utilizar sus naves exclusivas, los marines también pueden disponer de “naves rápidas de ataque” que son, ni más ni menos, los distintos modelos de escoltas imperiales.

La diferencia entre estos escoltas y sus homólogos imperiales es que por 5 puntos adicionales se consideran naves marines a todos los efectos, lo que incluye su liderazgo incrementado, el modificador negativo contra los ataques relámpagos que hagan contra ellas, el modificador positivo en sus abordajes (aunque hacer un abordaje con un escolta es suicida) y por último que las que dispongan de lanzatorpedos vayan equipadas también con torpedos de abordaje … ojito con esto porque aunque sólo los destructores cobra tienen lanzatorpedos no es ninguna broma que naves tan pequeñas puedan lanzar un armamento que caso de llegar a impactar, no sólo ignora los escudos al igual que un torpedo normal sino que producen críticos en vez de puntos de daño.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/IMG_20140315_111258_zps2d45c1c7.jpg)Flota de los Lobos Espaciales dirigiéndose a pacificar un sistema

Conclusiones: "¡Vos sois la brigada brutal!"

Los Astartes son duros, son rápidos y son devastadores en la corta distancia, son capaces de volar naves a base de críticos en vez de ir desgastándolas poco a poco y son capaces de tomar planetas en la mitad de tiempo que otras tropas.

El inconveniente con ellos es acortar las distancias pero gracias al blindaje que disponen pueden recibir mucha atención del enemigo y seguir avanzando inexorablemente.

Su gran ventaja, más allá de los cañones de bombardeo que son demoledores, es que pueden desplegar una gran cantidad de elementos autopropulsados muy peligrosos que el enemigo no debe perder de vista; en una batalla de 1.000 puntos se puede desplegar 1 barcaza, 3 cruceros de ataque y 4 destructores cobra que permiten en conjunto lanzar 9 escuadrones de thundehawks y 14 torpedos de abordaje... así que con tanto torpedo que maniobra y naves de asalto (es decir, muchos ataques relámpago en camino) que también son interceptores uno no se puede distraer por mucho que haya una barcaza con malas intenciones aproximándose.

Esto es tal como yo lo veo aunque la verdad, todavía no los he probado personalmente así que es mejor que opinen otros que los han testeado.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: KeyanSark en 15 de Marzo de 2014, 12:29:15
Grande! Gracias!!
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 15 de Marzo de 2014, 15:23:27
Muchas gracias tio, has hecho que vuelva (otra vez) a desenterrar todo lo que tengo de gothic!
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 15 de Marzo de 2014, 15:59:39
magnifico, son mi flota habitual y el analissi es magnifico...

recordar sobre todo que un escolta que recibe un critico es automaticamente destruido sin importar el critico, asiq ue cada thnder es un peligro inmenso para os escoltas enemigos, y si se preocupan de tus escoltas no miran para tus naves capitales.... ahora yo estoy usanod 6 cruceros de aatque y una barcaza, 15 escuadroens d thnder y 6 torpedos por oleada, cunaod quieren darse cuenta estan a alcance y comienza el bombardeo...

el punto debil principal es el alcance, pese al blindaje 6 las lanzas hacen mucho daño y no hay tanto escudo como para ir confiado.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 15 de Marzo de 2014, 23:55:59
Los cruceros marines son una pesadilla, duros, buenos disparando y mas bestias en asaltos...fuuu, como daban...

Por cierto, siguiendo con el tema, mis cruceros del caos para tener el mismo bonificados que los marines, les ponia marca de khorne...
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Lopezcaos en 16 de Marzo de 2014, 12:08:22
Cada vez que leo las novedades de estema me arrepiento del día que me ofrecieron una flota del caos de unos 1500 puntos tirada de precio y rechacé la oferta (podía incluso haberla pillado para revenerla de lo barata que me la dejaban)  :'(
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 16 de Marzo de 2014, 22:47:56
Pues genial si os a gustado, es bonito repescar este juego que para algunos es un gran desconocido y para otros que lo han jugado es mítico.

Pués realmente es una pena que no cogieras esa flota Lopezcaos, tanto lúdica como económicamente te habría compensado de sobra, es un juego que merece mucho la pena y que era -ahora valen un ojo de la cara- infinitamente más económico que la escala de "tierra".

Los marines son duros aunque es cierto lo que dice Koniev de las lanzas, de todas formas al precio que cuesta un crucero de ataque marine (sólo 25- 35 puntos más que crucero ligeros Imperiales :o ) es más que aceptable no ya que te las destruyan, sino que te las dejen inoperativas (3 puntos de daño) y reduzcan su efectividad en juego.

No sólo por la supremacia de las Thunder si no en general por todo ese tipo de naves hubo unas reglas experimentales que entre otras cosas, limitaban el nº de elementos autopropulsados tipo nave (caza-bombardero-asalto) porque se dieron cuenta que los escoltas habían perdido su razón de ser. La regla era muy sencilla, en el tablero no podían haber más naves de este tipo que bahías de lanzamiento en la flota, de ese modo y aunque seguían siendo tremendamente más efectivas que los escoltas se pretendía evitar que el vacio estuviese repleto de navecillas y que la batalla se decidiese por los fallos/agotamiento de las recargas.

Al hilo de lo de utilizar naves del Caos en flotas imperiales, leyendo lo de los marines, vi que existen las "flotas de reserva" (en el segmentum Obscurus) que están compuestas con antiguas naves que sólo son utilizadas en caso de necesidad y que son ni más ni menos que modelos de naves de las que utiliza el Caos... acorazados no hay pero si que se puede optar a usar el crucero acorazado repulsión ó los cruceros Ejecutor, Hades, Masacre y Muerte de forma totalmente legal, aunque con un par de reglas que era para pensarselo XD.

Con el coste no sabría que decirte, la marca de Khorne valía 20 puntos por nave (un pico pero es que doblaban su valor de abordaje y eso es muerte segura para el asaltado) que es un coste considerable pero meter marines del caos en las flotas salía a 35 puntos por nave y las reglas genéricas eran ligeramente peores, no estaba mal el sobrecoste  que le ponías -otros le habrían puesto los "5 puntos" de los escoltas y arreando- pero quizás se quedaba un poco corto. Lo que si es cierto es que no tendrías problema en meterle Thunderhawks también, los marines del caos también las pueden utilizar sustituyendo a sus naves de ataque habituales aunque para eso adaptan las bahías de lanzamiento y pierden la mitad de su capacidad de carga.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 27 de Marzo de 2014, 18:24:14
Con un poco de retraso vamos con el post semanal del Battlefleet, lo de hoy básicamente se trata de maniobras especiales de ataque, la retirada y la fase final de cada turno... no es una maravilla pero antes de meterme con otra flota, elementos de escenografía ó escenarios había que mencionarlo.

Al inicio del tema he añadido dos enlaces que quizás os puedan interesar, uno es una recopilación de naves salidas no sólo en las expansiones si no también en las revistas BGF; el otro es un compendium revisión de reglas hecho por fans, en algunas cosas no está mal pero el tema de la recarga (no se agota la munición?, vengay que más!) personalmente me da una patada en los uitos. Ojo, ninguno es material oficial y no está en la web de GW pero como mínimo el de naves es interesante si queréis darle variedad y colorido a vuestras partidas.

Si a Gorkab le parece bien añadiré en ese mismo lugar su link con la copia de seguridad con la antigua web en español del battlefleet, en buena parte esa ha sido una de las inspiraciones para hacer este post ;) .


REGLAS AVANZADAS Y FASE FINAL


¡A Toda Máquina!, velocidad de embestida: "Unas veces se gana, otras se pierde, pero esta vez no estoy dispuesto a perder"

Una nave que se encuentre bajo esta orden puede intentar embestir al enemigo, para ello debe superar un chequeo de liderazgo que representa la habilidad del capitán para maniobrar su nave. El chequeo se realiza con 3D6 si la nave es más pequeña (es más difícil impactar algo más pequeño), con 2D6 si es de igual tamaño y con 1D6 si es mayor que ella.

Si la maniobra es un éxito se tira 1D6 por cada punto de estructura de la nave contra el blindaje de la zona embestida y, la otra nave, hará lo mismo si el impacto es frontal ó con la mitad de dados si el impacto se produce por un lateral o la popa.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1072_zpsab36f2b7.jpg)

El crucero clase Marte "Espada del Emperador" tirará 8d6 (8 puntos de estructura) contra el blindaje lateral de 5 del crucero del caos "Ejecutor de Nostramo"; por su parte el crucero del caos tirará 4d6 (la mitad de sus 8 puntos de estructura) contra el blindaje frontal de 6 del crucero "Espada del Emperador".



Ataques Relámpago: "Yo al igual que Dios, ni juego al azar ni creo en la casualidad."

Esto ya lo hemos explicado anteriormente a través de los torpedos de abordaje y las Thunderhawk marines así que no repetiré lo dicho, tan sólo añadiré que también se pueden realizar este tipo de ataques utilizando los teleportadores que están disponibles en las naves de línea ó defensas planetarias más grandes.

Para realizar una ataque relámpago con teleportadores se tienen que cumplir varios requisitos, como que estén los escudos caidos (Horus Dixit!), que la distancia entre naves no sea superior a 10 cm y que la nave atacada no le queden más puntos de daño que la que realiza el ataque teleportador.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1226_zps960994f8.jpg)


Aprovechando que la intensidad de sus disparos han hecho caer los escudos de las naves imperiales, los cruceros del Caos "Aullido Tenebroso" y "Ejecutor de Nostramo" realizan 2 ataques relámpago (éxito) contra las naves imperiales "Espada del Emperador" y "Devoción", por lo que ambas naves sufren un impacto crítico.



Abordajes: "La muerte nos sonríe a todos, devolvámosle la sonrisa."

Esto son combates sangrientos entre enemigos muy cercanos, las naves utilizan cápsulas, naves de abordaje, tropas en trajes de vacio, teleportadores, ect. para enviar soldados a la nave enemiga.

Esta acción sólo se puede realizar si las naves están base con base y debe declararse en la fase de movimiento cuando se haya alcanzado la nave rival, a partir de ese momento la nave no podrá ni disparar ni lanzar elementos autopropulsados.

El valor de abordaje de cada nave es la suma de los puntos de estructura y las torretas que le quedan a la nave, a lo que se le suma una serie de modificadores que tienen en cuenta tanto la raza ó la propia diferencia de valor de abordaje entre naves.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1238_zps00fb5dda.jpg)

El "Ejecutor de Nostramo" se lanza al abordaje del "Espada del Emperador", como no ha recibido daños su valor de abordaje más torretas es 10 (12 una vez aplicados modificadores); por su parte como el "Espada del Emperador" tenía 2 puntos de daño tiene un valor de abordaje de 8 (8 con modificadores aplicados).

Una vez obtenido el resultado se tira 1D6 y se le suma, la diferencia entre ambos resultados son puntos de daño que sufre la nave perdedora; adicionalmente y debido a las explosiones, ataques y contraataques que se suceden entre las dos naves, ambas pueden sufrir algún daño crítico que se obtiene a través de una tabla y que depende de la diferencia de daños.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1239_zps6d1c68a3.jpg)

Trás tirar el dado de 6 cada nave el "Ejecutor de Nostramo" tiene un resultado final de 15 y el "Espada del Emperador" de 13, lo que hace que el "Espada del Emperador" reciba 2 puntos de daño (y un crítico con un 4+) mientras que el "Ejecutor de Nostramo" no recibe daños directos pero podría recibir un crítico con un 5+



Fase Final: El sabio no se sienta para lamentarse, sino que se pone alegremente a su tarea de reparar el daño hecho.

Control de daños: Las naves que ha sufrido daños críticos ó están incendiadas envían equipos de emergencia a las zonas afectadas. Por cada punto de daño que una nave ha sufrido se tira 1d6 (la mitad de dados si tiene marcadores de explosión en contacto) y obteniendo 6, se repara o apaga un incendio.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1243_zpse4e30e39.jpg)

Durante la battala el Crucero clase Marte "Espada del Emperador" ha recibido un daño crítico en sus impulsores (-10 cm movimiento) y tiene fuego en sus cubiertas (1 punto de daño por turno), los puntos de daño que ha perdido son 3 así que tira (1 éxito) y puede reparar uno de los dos daños críticos.


Retirar marcadores de explosión: El jugador que ha tenido el turno tira 1d6 y retira ese número de marcadores de explosión, los únicos que no se pueden retirar son los que están en contacto con las bases de las naves.



Abandonar el combate: "Me han dejado plantado otras veces pero nunca cuando estaba siendo tan amable"

Cuando se juega una campaña no es conveniente luchar siempre hasta el final, las reparaciones ó el desplazar nuevas naves –y menos experimentadas!- al teatro de operaciones sale muy caro cuando el objetivo es ganar la guerra, no una batalla.

En el battlefleet gothic existe la posibilidad de abandonar un combate, para ello la nave cambia de rumbo y apaga sus motores reduciendo al máximo sus emisiones de energía mientras navega a la deriva con la esperanza de no ser detectada.

En términos de juego al inicio de turno se hace un chequeo de liderazgo modificado positivamente si hay elementos cercanos que pueden permitir su ocultación (marcadores de explosión, asteroides, planetas, ect) ó negativamente si tiene cerca marcadores autopropulsados del enemigo ó naves.

Si tiene éxito se retira la nave del tablero y ya no podrá volver al juego durante la partida, si fracasa, no podrá disparar, lanzar elementos autopropulsados o realizar órdenes especiales durante lo que queda de turno.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1228_zps8a48d7a1.jpg)

Trás la destrucción del crucero Intrepido "Devoción", el almirante imperial decide salvar lo que queda de su flota y tira liderazgo por sus naves. El crucero clase Marte "Espada del Emperador" será retirado del tablero pero el crucero ligero "corcel de Mordia" falla el chequeo y permanecerá en él sin poder realizar más acciones que moverse normalmente.


Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 28 de Marzo de 2014, 07:44:54
muy bien tio!  :D

y si, sin ningún problema el link!!!

yo estos dias he conseguido una eclipse eldar, una barcaza (venia con precinto!) y dos fortalezas negras todavía con precinto!
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 28 de Marzo de 2014, 13:53:03
XD joer, con tanta fortaleza negra vas a ser el mismísimo Abaddon.

Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 28 de Marzo de 2014, 16:49:25
Que divertida la fase de asalto pero lo que costaba llegar a veces...
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 28 de Marzo de 2014, 18:22:46
XD joer, con tanta fortaleza negra vas a ser el mismísimo Abaddon.


ya tengo3...  :'(  ¡¡¡maldito hobby y su trasfondo!!!!
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 12 de Julio de 2014, 22:28:58
Dedicado a Tito Suber, no sólo el Master de la personalización sino también el orko por ontonomasia del foro;  también a Keyan que tenía interés en saber de los Orkos en el Battlefleet y a Gorkab que me proporcionó muchísima información que he podido incorporar aquí.

ORKOS

Introducción:

Alla vamoz, alla vamoz, alla vamoz!
Alla vamoz, alla vamoz, kruzando el kosmos!
Alla vamoz, alla vamoz, kruzando laz eztrellaz!
Alla vamoz, alla vamoz, no zabemoz donde acabaremoz!

Canto Popular Orko en el momento de embarcar en los pecios espaciales.


Los pieles verdes no son una raza especialmente dotada para la conquista del espacio, lo más habitual en ellos es que se busquen un asteroide grande y hagan la guerra en el lugar al que los lleve.

No obstante pese a sus limitaciones y a que su tecnología se sujeta con alambres, gracias al esfuerzo de los mekanikos y los miles de gretchins que les ayudan han desarrollado su propia variedad de naves de guerra... y cuidado,  aunque a todas luces son burdas son los suficientemente duras y brutales como para hacer morder el polvo al almirante que esté demasiado confiado.

Hay un par de reglas a las que les he puesto un **,  representa que desconozco la fuente original (compendium, revista, reglas experimentales, etc) de donde han salido. Si las he incluido es porque se encontraban en la web original de GW de Battlefleet y... ¡que demonios!, son unas reglas tan buenas y que encajan tanto con los orkos que a mi por lo menos no me importaría que el rival las usara contra mi.

Liderazgo: "Los humanoz zon blandos, no hay grandez ni kanijoz azi que ziempre eztan diskutiendo zobre kien ezta al mando".

Liderazgo base: Los orkos hacen la guerra en el espacio igual que la hacen en cualquier otro lugar, se lanzan al ataque en busca de sangre sin pensar mucho en maniobras ni en cosas superflúas, es por ello que cuando se tira el liderazgo aleatorio las naves de los orkos cuentan con un -1 en el resultado para tener un liderazgo mínimo de 5 y máximo de 8… así que para que engañarnos, es muy complicado que sus naves realicen órdenes especiales.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1422_zpsc287a699.jpg)

Al inicio de la partida se tira el liderazgo de las naves, con un mismo resultado de 3 el “Ejecutor de Nostramo” tendría un liderazgo de 7 y el Kruzero Orko "Machukador de Krom" un liderazgo de 6.

** Peña: Los grandes grupos de naves escoltas orkas compensan su falta de coordinación con entusiasmo. Por esta razón, si el escuadron incluye  "muchaz" (término matemático orko para describir a más de cinco naves) obtienen un modificador de +1 al Liderazgo.
 
**Chicoz Jovenez: Aunque carecen de técnica, los Orkos demuestran un entusiasmo sin límites por el combate y peñaz de Orkos jovenez están más que dispuestas a probarlo ante los guerreros más veteranos yendo en gran número a bordo de naves escolta.

Cualquier ezkuadrón orko con un liderazgo de 5 ó 6 recibe una nave de escolta adicional sin coste alguno para demostrar que los Orkos conceden más importancia a la cantidad que a la calidad. La nave de escolta adicional puede ser de cualquier tipo (escogida de la lista de flota) y su coste debe ser igual o menor que el de la nave de escolta de menor coste en puntos del ezkuadrón.


Movimiento y defensa: "Zin duda traerán ezaz enormez armaz kapacez de matar toneladaz de chikoz; pero, zi noz azerkamoz lo zuficiente, tendremoz una oportunidad. Zolo azegurate de llevar toneladaz de chikoz, puez no van a kedar muchoz kuando te azerkez para atakarlos."

El movimiento de las naves orkas básicamente es el mismo que en otras razas salvo en sus naves escoltas, las cuales son un poco más lentas (5 cm normalmente) que los equivalentes de otras flotas. Además, las naves escoltas no son muy maniobrables por lo que sólo giran 45º salvo los Krujenavez que giran 90º.

Orden Especial a Toda Maquina!: Si hay algo que los Orkos necesitan poco es que los animen para ir más rápido. Sus naves normalmente están compuestas por un cúmulo de piezas destinadas a este fin: impulsores, compresores y motores (muchos) adicionales que van conectados a un enorme botón rojo en el puente de mando.

Es por esto que los Orkos no necesitan superar un chequeo de órdenes para utilizar la orden especial ¡A toda máquina!, siempre que quieran pueden ejecutar la orden.

Sin embargo, el pilotaje orko no suele ser tan eficiente como el de otras razas y, a menudo, andan escasos de combustible, por esta razón para determinar el movimiento adicional efectúan una tirada de sólo 2D6 cm en vez de la habitual de 4D6 cm.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1424_zps762e9c9b.jpg)

El Kruzero Orko "Machukador de Krom" ejecuta la orden "A toda máquina" y obtiene 10 cm de movimiento adicional.

Blindaje:

Para compensar parcialmente su escasa maniobrabilidad (o quizás fruto de ello) las naves orkas cuentan con unos blindajes muy pesados, teniendo todas y cada una de ellas un  blindaje frontal de 6+ que se reduce en otras zonas de la nave.
Para hacerse una mejor idea de esto, en términos comparativos un escolta orko dispone de un blindaje equivalente al de cualquier crucero imperial y un blindaje superior al de los crucero del caos.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1430_zps8d9b45df.jpg)

El crucero acorazado "Aullido Tenebroso" se dispone a disparar sus baterias, cualquier tirada de 5+ impactará al Kruzero "Machukador de Krom" pero para impactar al escuadron de escoltas Krujenavez "Loz Chicoz del Barrio" necesitará tiradas de 6


Capacidad Ofensiva:"¡Voy a machacarloz hasta hazerlez polvo los huezoz!.¡Voy a kemar puebloz y ziudadez!.¡Voy a apilar a miz enemigoz en un gran montón y los voy a churruskar con fuego!.Voy a partir kráneoz, romper karaz y saltar zobre todoz ellos!¡...Y, luego, me pondré a pelear de verdad!".

Siempre que puedan los orkos buscaran la distancia corta que es donde pueden hacer daño, abordar y ver sangre. Su capacidad de disparo puede ser muy grande o nefasta, eso sólo Gorko, Morko ó el último apaño que haya hecho un Mekaniko lo diran.

Kañonez:Los Orkos se refieren a sus baterías de armas simplemente como "kañonez". Estos poseen una potencia de fuego aleatoria que se determina cada vez que han de disparar. Las tiradas de dados, así como los modificadores para las diferentes armas, se indican en los perfiles de cada nave.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1434_zpsdc1a1326.jpg)

El Kruzero “Machukador de Krom” tira para la capacidad de su kañonez y obtiene un 5, por lo que sumando el +2 de base que tiene dispará 7 dados de baterías contra el “Ejecutor de Nostramo”.

Torpedoz: Igual que sucede con los kañonez, los torpedos orkos pueden variar ampliamente en efectividad. Cada vez que se disparan la fuerza de una salva de torpedos se genera al azar mediante la tirada de dados indicada en su perfil y, nunca, las naves orkas que luchan en escuadrones pueden combinar sus torpedos en salvas de mayor potencia.

Kañonez Pezadoz: Los Orkos disponen de enormes baterías de armas muy potentes en el corto alcance que son su equivalente a los cañones de bombardeo marines. La cortina de fuego creada por estas armas puede significar la destrucción ó inutilización de la mayoría de naves que sufren sus impactos.

Al disparar los Kañonez Pezadoz debe seguirse el procedimiento habitual de las armas de bateria pero nunca deben aplicarse los modificadores por distancia. Cada impacto obtenido con un Kañón Pezado causa el doble de daño, es decir, dos impactos en lugar de uno.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1437_zpsa7072ed5.jpg)

Una vez mirada las tablas de baterías, el Kruzero “Machukador de Krom” tira los dados de kañonez pezados impactando con dos de ellos y provocando 4 puntos de daño sobre el “Ejecutor de Nostramo”.


Cazabombarderoz: Las naves de ataque orkas se denominan "cazabombarderoz" y desempeñan las funciones combinadas de un interceptor y de un bombardero. Esta nave híbrida funciona como un caza normal a la hora de destruir munición autopropulsada pero en determinadas circunstancias pueden atacar naves como si fuese un bombardero.

Cuando se efectúa un bombardeo cada escuadrón realiza una tirada de 1D3 para saber el número de ataques que inflige en lugar del habitual 1D6 de otros bombarderos.

** Para realizar un ataque de bombardeo el marcador mueve sólo una distancia de 15 cm (los primitivos sistemas de rastreo de objetivo de los kazabombarderoz les obligan a ralentizar la velocidad para no pasarse del objetivo).
 
** Adicionalmente, la robusta construcción de las naves orkas les sirve para que su número de ataques final no quede reducido por el número de torretas.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1449_zpsf499fec9.jpg)

Dos escuadrones de cazabombarderoz se lanzan contra el “Aullido Tenebroso”, sus tiradas de 2D3 ataques le permitirán hacer 4 ataques contra el blindaje más bajo de la nave.


**Navez de Azalto: Suelen consistir en poco más que un caparazón de metal lleno de guerreros orkos, son bastante toscas en su construcción y se parecen más a un torpedo en lanzamiento que a las sofisticadas naves de asalto de otras razas.

Las pesadas naves de asalto orkas tienen limitada su capacidad de dirección, así que se mueven como si fueran torpedos de abordaje. Por contra cuentan con un modificador de +1 al ataque al efectuar la tirada para comprobar el resultado de sus ataques relámpago por lo que nunca fallan salvo que el rival disponga de un modificador negativo. 

Abordajes: Cuando se realiza un abordaje a una nave enemiga los orkos tienen un modificador de +1 en el resultado.

Embestida: Aunque este tipo de ataque sólo funciona de manera especial para un  modelo de nave creo que merece la pena explicarlo.

Las Krujenavez son el equivalente de los destructores de otras flotas y su concepto no podría ser más orkoide: Está cubierta con unos motores y unos impulsores de maniobra muy superiores en comparación con la mayoría de naves orkas pero su utilidad no reside en hacer la nave más manejable para el combate, sino para poder lanzarla mejor contra otras naves; para redondear esta obra de ingeniería los Krujenavez llevan montados un espolón delantero blindado cubierto por cuchillas rotatorias y taladros que resultan mortales cuando embiste a máxima potencia a las naves enemigas.

Todo esto que suena tan bonito y lírico se ve reflejado en sus reglas, las reglas de los orkos y las reglas generales de las embestidas convertiendo a los krujenavez en verdaderos proyectiles balísticos que pueden causar más de un dolor de cabeza.

Respecto a las reglas orkas, como no necesitan chequear a “toda máquina” pueden realizar este ataque siempre que quieran.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1439_zps192f1a62.jpg)

El escuadrón de "Loz Chicoz del Barrio" se sitúa en posición de ataque y ejecuta la orden "A toda máquina!" con la intención de lanzarse sobre el "Aullido Tenebroso"

En cuanto a las reglas generales, cuando se embiste a naves más grandes que la propia el chequeo de liderazgo para impactar se hace con 1D6 así que incluso con el peor liderazgo aleatorio lo más probable es que el ataque tenga éxito. 

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1443_zps1758f3be.jpg)

El escuadrón de "Loz Chicoz del Barrio" tira para impactar al "Aullido Tenebroso" y, pese a tener el liderazgo mínimo de 5, todas las naves logran su objetivo

Y ya entrando en sus reglas específicas, un Krujenavez tira 4D6 para dañar a otras naves en vez de 1D6 que tiraría una nave tipo escolta de cualquier flota; adicionalmente y a modo de extra, es posible que pese a que estos ataques son suicidas para la mayoría de los escoltas los krujenavez puedan sobrevivir a este ataque debido a que su blindaje frontal es de 6 y a que la nave impactada, siempre que no sea alcanzada frontalmente, sólo tirará la mitad de sus dados para dañarlos. Esto les puede llegar a conceder la oportunidad de vivir para volver a lanzarse contra otra nave.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN1446_zps273f04a9.jpg)

"El escuadron de "Loz Chicoz del Barrio" consigue hacer 5 puntos de daño con los 16d6 que ha lanzado contra el "Aullido Tenebroso"; por su parte, dos de los Krujenavez del escuadrón son destruidos pero los otros dos podrán seguir dando guerra.


Elementos especiales y mejoras:"¿Ke puede zer maz rapido ke un buggie de guerra, maz letal ke una moto y ke vuela por el aire komo un pajaro?  No tengo ni idea, pero voy a dezkubrirlo"

Chapuzaz Kog antes de inventar los kopteros


Bueno, podriamos hablar de los “pecios espaciales” o los “piedros” que son una parte muy importante de la cultura orka y de sus guerras en el espacio pero me voy a centrar en alguna cosa más divertida pero igual de trasfondística.

Mejoras en las naves: Los señores de la guerra orkos, cuando son seleccionados en una nave, permiten adquirir mejoras de todo tipo que incluyen artilleros, mecánicos, escudos adicionales, torpedos extra, meganobles, ect … estas mejoras (media de 25 puntos) sirven para dotar de un poco menos de aletoriedad y mayor dureza a sus naves y les permiten repetir tiradas de dados en armas, torpedos, control de daños, ect.

Las tablas de modificaciones y premios de campaña: Los orkos tienen sus tablas específicas que mantienen el espíritu de esta raza a la perfección, como muestra pongo algunos ejemplos de ellas.

Torreta del eztrambótiko: Durante el último combate, la nave obtuvo tanta energía del ¡Waaagh! que uno de los chikoz empezó a manifestar extraños poderes. Como los Orkos siempre han sido una raza de gran inventiva han sacado partido a sus poderes y lo han encadenado a una de las torretas para usarlo como arma. El eztrambótico equivale a una lanza de Fuerza 1 con una distancia de alcance de 15 cm.

Dispara al gretchin: Los mekánikos han instalado pantallas que muestran a las naves enemigas como gretchins. Como los Orkos practican desde su más tierna infancia la técnica de golpear a los gretchins, todos los disparos de las baterías de armas se benefician de un desplazamiento de una columna a la izquierda en la tabla de disparo antes de aplicar otros modificadores por plantillas de explosión o alcance.

Gretchins bomberos: Un grupo de gretchins ha sufrido un régimen de entretenimiento terrible pero eficaz con el que ha aprendido a combatir fuegos con una gran eficacia. En caso de declararse un incendio, los gretchins bomberos lo extinguirán con un resultado de 5 ó 6 en la tirada de reparaciones en la fase final aunque los daños normales se siguen reparando con un resultado de 6.

Bombarderoz lokos: Los particularmente chalados pilotos orkos de la nave obligan a los kazabombarderoz a superar los límites conocidos de la tecnología orka. Por ello, en lugar de efectuar una tirada de 1D3 para impactar, los bombarderos lokos tiran 1D6.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/8_zpsa02b1ce7.jpg)

Flota Orka en formación sonriente

Los clanes orkos en el espacio:

Cada escuadrón de naves puede obtener una modificación de klan por el coste en puntos indicado pero el ezkuadrón debe mostrar los colores de ese klan en la mayoría de las naves que lo componen.

Klan Goff
(+15 puntos/negro)

Los Goffs son los más agresivos de todos los klanes orkos, ya que han nacido luchadores en una raza de luchadores. Los Goffs disfrutan con el combate cuerpo a cuerpo y consideran a los otros klanes unos débiles porque prefieren replegarse y disparar.

Todas las naves Goffs obtienen un modificador de +1 a la tirada de dados en las acciones de abordaje y un +1 al Liderazgo al embestir.

Klan Zol Malvado (+20 puntos/rojo)

Los Orkos del Klan Zol Malvado están obsesionados con la velocidad y siempre están jugueteando con los motores de sus vehículos o naves para tratar de que sean lo más rápidos posible.

Todas las naves del Klan Zol Malvado obtienen un modificador de +5 cm a la velocidad.

Klan Luna Malvada (+50 puntos/amarillo)

Los Orkos del Klan Luna malvada son los más ricos de todos los clanes ya que usan sus colmillos para comerciar, cosa que por otro lado los convierte en un objetivo para los otros klanez orkos. A los Orkos del Klan Luna Malvada no les afecta en absoluto, es más, ostentan su riqueza mediante una combinación de llamativos colores y comprando todos los artilugios que pueden.

Todas las naves de un ezkuadrón del Klan Luna Malvada obtienen la modificación de artillero maníako (repiten los dados de potencia de los kañonez).
        
Klan Kráneo de Muerte (gratis/azul)

Los Orkos del Klan Kráneo de Muerte son maestros del salvajismo. Tras una buena pelea, siempre son los Kráneo de Muerte quienes fanfarronean de la gran cantidad de pecios que han dejado flotando a la deriva en el campo de batalla.

Cualquier nave de un ezkuadrón del Klan Kráneo de Muerte puede obtener modificaciones zakeadaz (lanzaz o torpedoz) por el coste indicado.

Klan Hachaz Zangrientaz (gratis/verde)

La mayoría de los Orkos odia al Klan Hachaz Zangrientaz porque los consideran cobardes y traicioneros que se dedican a acechar disfrazados con ropajes ridículos para confundirse con los árboles. La razón del odio hacia los Orkos del Klan Hachaz Zangrientaz se debe a sus tratos con los humanoz y otras razas no orkas, de quienes los Hachaz Zangrientaz han aprendido rápidamente sus prácticas e incluso han conseguido su equipo.

Un ezkuadrón de navez de ezkolta del Klan Hachaz Zangrientaz puede sustituir las navez de ezkolta orkas habituales por hasta tres naves de escolta imperiales por el coste indicado. Estas naves deben pintarse con un esquema de colores orkoide y también han de personalizarse.

Klan Mordisko de Víbora (gratis/marrón)

Los Orkos del Klan Mordisko de Víbora son primitivos incluso para los estándares orkos y son bastante reacios al uso de la tecnología. El Klan solo ha transigido en los viajes espaciales porque conllevan un nuevo combate aunque suelen pasar la mayor parte del tiempo tumbados sobre el objeto más robusto (o al menos el que a ellos les parece más robusto) que encuentran.

Los Orkos del Klan Mordisko de Víbora solo pueden ir a bordo de pezios o piedroz (ningún otro ezkuadrón puede llevar sus colores) y obtienen un modificador de +1 en los chequeos de órdenes para la orden especial ¡Preparados para el impacto!



Conclusiones: "Los orkoz nunca perdemoz una batalla. Zi ganamoz, ganamoz; zi noz matan, noz matan, o zea ke no kuenta como que hayamoz perdido...Y zi noz vamoz korriendo tampoco noz matan, ¡ozea ke ziempre podemoz volver y probar otra vez!."

Los orkos sufren en la distancia, sufren con las órdenes, sufren con la maniobrabilidad y sufren con su armamento aleatorio pero ¡Ay del que los subestime! si consiguen acercarse y Gorko, Morko ó un mekaniko manitas tiene el día.

Su fortaleza radica en su blindaje, en la potencia de sus Pecios, en la polivalencia de los cazabombarderoz y en el potencial de los escoltas; estos últimos no siendo baratos -excepción del krujenaves- tienen un armamento que puede llegar a ser monstruoso... que una nave de 40 puntos te pueda llegar a lanzar una salva de 6 torpedoz o que te dispare con 4 kañonez pezados no es para tomárselo a broma.


------------------

En un futuro quizás haga algo con los pecios espaciales y, si lo hago, este será su encabezamiento


"Viajar por el ezpazio ez aburrido. Bueno, no ez aburrido zi el pezio en el ke vaz esta lleno de genezkurridizoz o ez una baze de los chicoz del kaos con pinchoz o lleva chicoz dentro. O zi vienen zakeadores humanoz, porke ezo ziempre va bien para divertirze un poko. O zi hay uno o doz motinez kon los que pazar el rato o zi empiezan a pazar cozaz raraz, que paza mucho kuando vaz por la dizformidad !Una vez zalio una koza enorme y muy fea de la kabeza de Lugwort el Raro! Azezino a la mitad de los chicoz, fue bastane entretenido. Ahora que lo pienzo, el ezpazio zi que ez divertido ! Y enzima, al final enkuentraz un planeta nuevo que deztrozar!



Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Suber en 12 de Julio de 2014, 22:49:00
¡Grandiozo! Gracias por el currazo, tío, de verdad :).
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 12 de Julio de 2014, 23:17:41
Los Pecios...jamas me enfrente a uno, era la batalla que siempre quise hacer y jamas tuve la oportunidad...nadie tiene uno?
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 13 de Julio de 2014, 02:16:50
Citar
Los Pecios...jamas me enfrente a uno, era la batalla que siempre quise hacer y jamas tuve la oportunidad...nadie tiene uno?

un colega se hizo uno y pegarse con el era como poco dificl, es como dispararle a un planeta lleno de cañones, por algun sitio debo tener fotos de ese trasto, a ver si las pongo.

magnifco informe, que pedazo de flota nenu, no exagerabas ni un pelo.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 13 de Julio de 2014, 10:34:00
Muchs gracias tio por el artículo! me encanta! aunque mi cartera no opine lo mismo!!!!

este tipo de cosas hacen que los juegos especialista sigan vivos! a ver si alguno se anima con epic jejejeje :P
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Suber en 13 de Julio de 2014, 11:56:37
Los Pecios...jamas me enfrente a uno, era la batalla que siempre quise hacer y jamas tuve la oportunidad...nadie tiene uno?

Algún día, algún día... (Muajaja)
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 13 de Julio de 2014, 18:26:05
Venga va, cuando llegue ese día Suber haré un informe de Pecios y de piedroz ya que habrá posibilidad de poner fotos  ;D.

Juas, creo que debe de ser tal como lo dices Koniev, lo más parecido a pegarse con un planeta que avanza lentamente por el espacio disparando a todo lo que se menea. La flota orka está muy bien la verdad, son 33 naves más 20 kazabombarderoz de forge que no están ni montados, aunque hay muchas naves escoltas dadas las peculiaridades de los orkos creo que no sobran para nada...en el momento en que esta flota una su destino a Suber -que será en breve- ganara mucho porque será pintada y tarde o temprano tendrá un Papa Piedro que los cuide XD

El informe la verdad es que ha sido mucho más entretenido, en todos los sentidos, de lo que han sido los anteriores: Los orkos tal como se representaban hace unos años, siendo brutales eran mucho más divertidos miraras lo que miraras de ellos; y entretenido de curro no por las fotos y textos explicativos -normalmente lo que me lleva más tiempo- sino por la gran cantidad de información que había, una mina la web de seguridad de Gorkab, se lo había agredecido en el post incial que es donde pongo todos los links a webs pero te lo vuelvo agradecer ahora y en el propio post de los Orkos.

Otra cosa, las reglas con ** de las naves de asalto/cazabombarderoz/peña/ etc, tenéis idea de que sumplemento salieron?, os gustan?

Sinceramente, no sé si por leermelo tantas veces mientras lo editaba pero, ¿no se os hace un poco pesado el texto?, quizás debería de haberlo aligerado un poco, centrarme en las reglas y posteriormente haber añadido en un post anexo  lo de los Klanes y elementos especiales.

Pues yo estaría encantado en hacer informes así del Epic pero, más allá de que tendría que empollarme las reglas (no problemo) no tengo ni una miniatura, así que me es imposible liarme la manta a la cabeza porque la gracia de hacer los informes más allá del tema divulgativo es meter las fotos e inventarte los textos y los nombres de los que participan en la instantanea de guerra  ;).
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 17 de Julio de 2014, 17:31:35
un placer tio! y a mi no se me hace pesado, disfruto un montón con esto!

a ver si alguien se anima con epic y el resto de juegos. Aix viejos tiempos...eso eran juegos (muy de vez en cuando me acerco a alguna tienda workshop y cojo a los manager novatillos y les cuento como era todo esto antes, como escuchan pobrecitos...)
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Suber en 17 de Julio de 2014, 21:53:41
Pues yo estaría encantado en hacer informes así del Epic pero, más allá de que tendría que empollarme las reglas (no problemo) no tengo ni una miniatura, así que me es imposible liarme la manta a la cabeza porque la gracia de hacer los informes más allá del tema divulgativo es meter las fotos e inventarte los textos y los nombres de los que participan en la instantanea de guerra  ;).

Yo sólo te digo que en tren tú y yo estamos como a hora y media de distancia :P......
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 18 de Julio de 2014, 14:21:11
 ;D ;D ;D

Muy cierto, si señor, con esas condiciones no se puede descartar montar una pirula con esto o con cualquier otra cosa.

La verdad es que últimamente estoy conociendo a gente muy metida en los juegos de especialista (si alguno quiere un ejército de AE de warmaster que lo diga) , espero que no me piquen con el epic porque eso si que puede ser una sangría.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 27 de Septiembre de 2014, 13:49:38
Ya que son parte importante del universo del Warhammer 40.000 -y de mis propias flotas  ;D- voy a añadir las reglas que no aparecían en el manual básico para los marines del Caos y, ya de paso, algunas de las flotas específicas y naves más importantes de las Legiones más conocidas; de estas últimas como no estoy muy seguro de si se van a ver las reglas en las fichas las transcribo también por si acaso.


REGLAS ESPECIALES MARINES DEL CAOS

¿Qué es un marine espacial sin una nave para llevarlo?... un insecto insignificante arrastrándose en el lodo de un solo mundo. ¿Pero qué es un Marine Espacial con una flota para llevarlo?....  Él es la muerte desde el cielo, un dios que camina por las estrellas en busca de batalla. "

Gorsameth, Capitán de la Legion Amos de la Noche, M.35



Tripulaciones de Marines del Caos

Cualquier nave de línea puede ser tripulada por Marines del Caos al coste indicado en la lista de ejército obteniendo todas sus reglas especiales. Si la nave está comandante por un Señor de la Guerra o Paladín se asume que este también es un Marine del Caos.

Liderazgo

Una nave con marines del caos recibe +1 al liderazgo en adicción a cualquier otro modificador recibido por Paladín o Señor de la Guerra del Caos. En cualquier caso el liderazgo máximo no podrá ser superior a 10.

Abordajes y Ataques Relámpago

Una nave con Marines Espaciales del Caos sumará en las tiradas +2 en las acciones de abordaje y +1 en los ataques relámpagos. Los ataques Relámpagos podrán realizarse por torpedos de abordaje, naves de asalto, Thunderhawks o asaltos teleportadores.

Asalto Planetario

Las naves con Marines Espaciales del Caos sumara 2 puntos por turno en que esté desembarcando tropas en la Misión “Asalto Planetario”.

Asalto de Exterminadores

Por +10 puntos adicionales los acorazados y grandes cruceros con Señores de la Guerra o Paladines del Caos iran acompañados de exterminadores, tirando 2 dados y descartando el más bajo en los ataques relámpago de teleportación.
 

Marcas del Caos

Una nave con Marines Espaciales del Caos puede llevar una Marca del Caos aunque no esté comandada por un Paladín o Señor de la Guerra del Caos. Existen limitaciones en cuanto a que Marcas puede llevar según la Legión que sea y el dios que  adore como se describe a continuación.

Devoradores de Mundos: Sólo Khorne
Hijos del Emperador: Sólo Slaanesh
Guardia Muerta: Sólo Nurgle   
1.000 Hijos: Sólo Tzeentch
Legión Negra: Cualquier Marca
Otras Legiones: Ninguna Marca   

Flotas de Legiones

Si el Señor de la Guerra comanda una nave con Marines del Caos todos los demás marines de la flota deberán ser de la misma Legión salvo que estén comandados directamente  por otro Paladín ó Señor del Caos.

Rivalidad

No se pueden combinar en una misma flota a miembros de “Los Hijos del Emperador” con “Devoradores de Mundos”; de la misma manera tampoco se pueden combinar flotas con “Los 1.000 Hijos” ó “La Guardia Muerta”.
 

Escuadrones de Naves de Línea

Si un grupo de naves de línea es agrupada en un escuadron únicamente podrá incluir un Señor de la Guerra o Paladín y sólo podrá llevar un único tipo de Marca.

Thunderhawks

Las naves que dispongan de hangares pueden susituir sus naves por Thunderhawks -con todas sus reglas- pero como estas son considerablemente mayores de tamaño, su capacidad de lanzamiento se verá reducida a la mitad redondeando para arriba.

FLOTA DE PLAGA DE NURGLE

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/FlotadePlaga_zps05ff7162.png)

BARCAZA DE LA GUARDIA MUERTA TERMINUS EST.... 430 PUNTOS

Reglas Especiales: La Terminus Est es una nave única y como tal sólo se puede incluir una  nave de este tipo en un flota del caos. Como es una nave de enormes dimensiones no puede utilizar la orden “Cambio de Rumbo”.

Marca de Nurgle. Esta nave incluye en su coste en puntos la Marca de Nurgle y no debe de pagarla de forma separada, ya incluyendo en el perfil 1 punto de casco adicional y no pudiendo ser abordada.

Nave Insignia: Si esta nave es incluida en la flota el Señor de la Guerra del Caos al mando debe ir en ella salvo que también este en juego el Destructor de Planetas. La nave sólo lleva la marca de Nurgle y no puede ser utilizada en niguna flota que incluya 1.000 Hijos o naves con la marca de Tzeentch salvo que la flota esté liderada por Abbadon.

Miasmade Pestilencia: La Terminus Est está rodeda de bastas nubes de entidades trasnmutadas disformes iguales a las que aullán en el interior de la nave.  A efectos de juego estas entidades hacen la función de torretas contra ataques áreos pero no tienen efecto contra los torpedos; adicionalmente el miasma oscurece y distorsiona la silueta de la nave haciendo difícil impactarle por lo que cualquier nave a menos de 15 cm de ella no se beneficia del desplazamiento de una columna a la izquierda cuando se dispara con baterias en la corta distancia

Colmenas de Nurgle. A lo largo del casco de la  Terminus Est hay una incesante masa de pústulas y  colmenas que recubren la nave y que lanzan violentas erupciones de líquidos corrosivos.
A efectos de juego el funcionamiento a la hora de atacar es exactamente igual que el de las baterias de armamento; adicionalmente el jugador de Nurgle puede colocar un único marcador de fuego en cualquier lugar de la trayectoria de movimiento de la  Terminus Est que representa el constante lanzamiento de ácidos desde sus colmenas.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/FichaTerminusEst1_zps872dd6d6.png)


FLOTA HECHICERA DE TZEENTCH

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/FlotaHechicera_zps4f5df8f3.png)

BARCAZA DE LOS 1000 HIJOS VASTAGO DE PROSPERO

Reglas Especiales: El Vástago de Prospero es una nave única y como tal sólo se puede incluir una  nave de este tipo en un flota del caos. Como es una nave de enormes dimensiones no puede utilizar la orden “Cambio de Rumbo”.

Marca de Tzeentch: Esta nave incluye en su coste en puntos la Marca de Tzeentch y no debe de pagarla de forma separada

Nave Insignia: Si esta nave es incluida en la flota el Señor del Caos al mando debe ir en ella salvo que también este en juego el Destructor de Planetas. La nave sólo lleva la marca de Tzeentch y no puede ser utuilizada en niguna flota que incluya Marines de la Plaga o naves con la marca de Nurgle a no ser que la flota esté liderada por Abbadon.

Vortice del Caos: Favorecida con los dones de  Tzeentch la nave es acompañada por vortices y torbellinos de disformidad. Al final de cada fase de movimiento cuanlquier nave a 15 cm (amiga o enemiga!) debe colocar un marcador de explosión en contacto con su base.

Caprichos del Destino: “El Que Cambia Las Cosas”  ofrece sus augurios y permite vislumbrar el futuro al comandante de la nave, esto permite que se obtenga una repetición de tirada adicional a la nave (2 contando la que otorga la Marca de Tzeentch) pero los demonios atados al casco odian que se use esa visión y la nave sufre un punto de daño si la tirada falla por cualquier motivo.


(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/FichaVastagodeProspero1_zpsdc1e5f1b.png)
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 27 de Septiembre de 2014, 15:37:10
habría que poner una chincheta a este post y quizás agrupar todos los de battlefleet, epic etc. cada uno en su carpeta adecuada :P
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 30 de Septiembre de 2014, 20:53:27
De momento fijamos este post y a ver si en un futuro podemos reorganizarlo de otra manera.

Ahora actualizo con las flotas de Khorne y Slaanesh, como podréis ver el modelo de Barcaza "famosa" de estas legiones cambia respecto a las versiones de Nurgle y Tzeencht las cuales eran básicamente Acorazados clase Saqueador con hangares de lanzamiento frontales y algunas modificaciones menores en la potencia y variedad de sus armas... en cambio "El Conquistador" y el "Recompensadel Pecado" son Acorazados clase Asolador pero mucho máaaassss modificados y ojo, en su coste en puntos incluyen no sólo la marca sino también los marines que van embarcados así que realmente son más baratas de lo que parecen.

Respecto a la nave de los Hijos del Emperador tenía una duda con la traducción que ha sido solventada con la ayuda de Gran Maori y Suber, así que muchas gracias a ambos

FLOTA BERZERKER DE KHORNE

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/FlotaBerzerker_zpsf2ab38eb.png)

BARCAZA DE LOS DEVORADORES DE MUNDOS CONQUISTADOR.... 380 PUNTOS

La que en su día fue Barcaza de Angron no tiene aquellos "arpones" que mencionan en las novelas/relatos pero tiene tal potencia de baterias (puede llegar a disparar 20 dados en un lateral  :o ) que se puede entender perfectamente como tronchaba Eldars en aquel relato del Adeptvs Translate... esto es más cinematográfico que otra cosa, hay naves mejores en el juego pero quedar queda bonito  ;D.

Es una nave de Ultracorto alcance -no se podía esperar otra cosa- pero moviéndose 25 cm tiene una capacidad de movimiento rápida respecto a contrapartidas de Acorazados.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/FichaConquistador_zps30e26ecb.png)

Reglas Especiales: El Conquistador es una nave única y como tal sólo se puede incluir una  nave de este tipo en un flota del caos. Como es una nave de enormes dimensiones no puede utilizar la orden “Cambio de Rumbo”.

Marca de Khorne: Esta nave incluye en su coste la Marca de Khorne y no debe de pagarla de forma separada.

Nave Insignia: Si esta nave es incluida en la flota el Señor del Caos al mando debe ir en ella salvo que también este en juego el Destructor de Planetas. La nave sólo no puede ser utuilizada en niguna flota que incluya Marines Ruidosos o naves con la marca de Slaanesh a no ser que la flota esté liderada por Abbadon.

Horda Berzerker: Como parte de su coste lleva embarcados Marines del caos y, los Berzerkers de Khorne embarcados  le proporcionan un modificador de abordaje de +2 adicionales a su valor de abordaje mejorado por la Marca de Khorne.


FLOTA DEL PLACER DE SLAANESH

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/FlotadelPlacer_zps8ef8614e.png)

BARCAZA DE LOS HIJOS DEL EMPERADOR RECOMPENSA DEL PECADO.... 430 PUNTOS

Esta es una curiosa variante de Acorazado Asolador que incluye hangares de lanzamiento (6 naves) sacrificando tan sólo un poco de alcance de sus armas y por un coste respecto a esos acorazados de sólo 70 puntos descontadas la marca y los marines que lleva embarcados.

Reglas Especiales: La Recompensa del Pecado es una nave única y como tal sólo se puede incluir una  nave de este tipo en un flota del caos. Como es una nave de enormes dimensiones no puede utilizar la orden “Cambio de Rumbo”.

Marca de Slaanesh: Esta nave incluye en su coste en puntos la Marca de Slaanesh y no debe de pagarla de forma separada
            
Nave Insignia: Si esta nave es incluida en la flota el Señor del Caos al mando debe ir en ella salvo que también este en juego el Destructor de Planetas. La nave sólo lleva la marca de Slaanesh y no puede ser utuilizada en niguna flota que incluya Berzerkers de Khorne o naves con la marca de Khorne a no ser que la flota esté liderada por Abbadon.

Palacio de Placer: Las cámaras y estancias de esta nave están dedicadas a perversas y extremas formas de estimulación que han sido ocupadas de manera permanente por Marines del Ruido.
La nave ya incluye en su coste la mejora de Marines del Caos y todas las reglas de las que disponen.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/FichaWageofSin_zps6dfb653a.png)
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 30 de Septiembre de 2014, 21:47:43
Ay...las flotas del Caos...como molaban
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 01 de Octubre de 2014, 14:08:30
Y como se traduciría "Wage of Sin"?, alguna idea?
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gran Maori en 01 de Octubre de 2014, 14:54:42
Y como se traduciría "Wage of Sin"?, alguna idea?

Wage es pago, salario, premio... Quizas podria seer "Recompensa de Pecado".
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Suber en 01 de Octubre de 2014, 16:57:46
Sí, yo diría algo así. Por si acaso, como "wage of sin" sonaba así como a expresión hecha de tipo arcaico, se me ha ocurrido ponerlo en Google. Me ha salido Romanos 6, 23, For the wage of sin is death. Así que sí, la recompensa del pecado me parece muy adecuado.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 01 de Octubre de 2014, 17:40:12
voto lo mismo
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 01 de Octubre de 2014, 18:50:36
Ummm, pués muchas gracias Gran Maori, la verdad es que así suena bien y más si como dice Suber (que frase más buena!) es una especie de phrasal verb.

Mi duda surgía porque hay otras acepciones para wage como "hacer la guerra", relacionadas con guerra (puede funcionar como sinónimo de "engage in", "carry on" y varias otras similares) ó incluso con términos como "librar" ó "luchar"... así que  como mi inglés no es para echar cohetes más vale preguntar que, como dicen en mi tierra, más vale hacerlo que soltar una espardenyá  ;D

Pues muchas gracias a todos, en cuanto pueda modificaré las fichas con esta traducción  :)
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 22 de Diciembre de 2014, 12:14:15
PROXIMAMENTE....

-¿Nunca te rindes?

-No hasta que muero......y a veces ni siquiera entonces.
           
                          

"Daniel Jackson. SG-1"  
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 22 de Diciembre de 2014, 15:35:20
In...teresante
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Suber en 22 de Diciembre de 2014, 22:11:49
Hmmm.... Espero con ansia ::)
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 22 de Diciembre de 2014, 22:53:44
10001100011101100 ????
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: elwe en 23 de Diciembre de 2014, 14:47:01
-¿Nunca te rindes?

-No hasta que muero......y a veces ni siquiera entonces.
           
                          

"Daniel Jackson. SG-1"

Me encanta ese momento.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 24 de Diciembre de 2014, 14:28:29
Je, si que es verdad que era bueno el momento.

A mi en general SG1 y sus sucedáneos siempre me han gustado, el coctel de humor, mitología y scifi la hacian una franquicia muy entretenida de seguir... por cierto, no sé como estará el asunto pero este año se rumoreaba que Emmeritch iba a hacer un remake (como trilogía además o.O) de la peli original con el beneplacito de MGM. En cualquier caso habrá alguna cita más de la franquicia cuando desarrolle el post, lo tenía preparado pues era algo inevitable dadas las circunstancias ;).

Pués si Koniev, en todo el centro, toca cerrar el círculo con la que creo firmemente será mi última flota del battlefleet a falta de lo de siempre, ajustar algunas naves que creo que me faltan y otras que me sobran.

Así pués y cuando el tiempo me permita preparar las fotos y diagramas, llegan los necrones ....

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/fltanecron_zps34d54de5.jpg)
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: gorkab en 24 de Diciembre de 2014, 17:11:48
al final te has hecho con los necrones eh?

mi primo sin contestar (si, se que me lees) y como tu ya estas suplido...ya tengo otro ejercito para mis conquistas  :D 8)
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Suber en 24 de Diciembre de 2014, 18:00:40
Mola, tío, mola. Que sepas que por tu culpa ::) me voy a reenganchar al juego. Y confío en que sea en breve ;)
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 24 de Diciembre de 2014, 18:55:34
la flota mas rapida del multiverso, su principal problema frenar antes de salirse por algun lado de la mesa ;D ;D

al final yo me puse a deshacerme de naves y de alguna manera acabé con mas de las que tenia cuando empezé a vender, y como sigue siendo uno de los juegos mas divertidos que conozco seguiré teniendo flotas, es el destino.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 24 de Diciembre de 2014, 19:12:04
Agh, odio a los necrones, son como Eldars pero peores...
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: prime-alber en 24 de Diciembre de 2014, 20:41:47
Bf... Battlefleet... Este y Epic son dos juegos que me flipan pero que llegué tarde para poder jugar... Una lástima
Una pasada esos necrones!!
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 27 de Diciembre de 2014, 14:06:03
Me sabía mal meterte presión con los Necrones Gorkab, entre que los tenías apalabrados y que tu realmente eres más de comprar que vender me eché a la piscina cuando vi una oportunidad en el mercado ... de todos modos aun me puede venir bien alguna Guadaña adicional, así que si quieres cambiar algo soy todo oidos  ;)

Pues si Koniev, son rápidos a rabiar, por eso creo que te va a gustar mucho la cita que tenía preparada para el movimiento Necron  ;D.

Me gusta que os guste y si alguno ha descubierto el juego, lo redescubre y se engancha de nuevo merecerá la pena todo el esfuerzo.

NECRONES


Introducción:

-¿Nunca te rindes?
-No hasta que muero......y a veces ni siquiera entonces.                                     

"Daniel Jackson. SG-1"


Las flotas Necron de battlefleet son, probablemente, una de las más complejas y extrañas del juego: cuentan con grandes ventajas que las hacen muy duras y maniobrables pero, aunque no lo parezca en apariencia, sus inconvenientes no lo son menos tanto a efectos de batalla como de campaña.

Hay destacar que las naves necron rara vez luchan hasta el final, asi que en cualquier turno y al contrario de otras flotas, pueden decidir escapar de la batalla sin tener que realizar ninguna tirada, algo que ciertamente es bueno para ellas cuando se juega campañas.

Su liderazgo se rige por la tabla básica sin ninguna modificación ni opción a comprar mejora de comandante lo que hace de esta flota una no especialmente hábil a la hora de ejecutar órdenes.  El motivo de esto tiene que ver básicamente con que su transfondo es el antiguo necron, no existen dinastías ni nada parecido, sólo planes de los C'Tan y unos lideres poco independientes de capacidades reducidas.

La única salvedad para mejorar el liderazgo es que la nave insignia puede adquirir un "sepulcro" que aumenta su liderazgo a 10 y, adicionalmente, cuentan con una nave (el crucero ligero clase Mortaja) que si no está dañada añade un +1 al liderazgo de toda la flota siempre que una nave rival está bajo alguna orden especial.

Movimiento:

- Preparense para velocidad luz.
- No!,no!... la velocidad de la luz es muy lenta.
- ¿La velocidad de la luz es muy lenta?
- Si, ¡tendremos que utilizar la velocidad absurda!

"Almirante de los Spaceballs y Casco Oscuro, La loca Historia de las Galaxias"


Las naves Necron estan equipadas con motores inerciales que les confieren capacidad interestelar sin entrar en el espacio disforme e, incluso con permiso de los eldar  y  lo que hagan los vientos solares, son las naves más rápidas del juego.

A modo de ejemplo, los cruceros mueven 30 cm que es el equivalente a la velocidad que tienen la mayor parte de los escoltas del juegos y, sus Raiders (escoltas), mueven la friolera de 40 a 50 cm por turno.

"A toda Máquina": La regla standard dice que con esta orden especial las naves tiran 4D6 cm de velocidad adicional, que no se pueden efectuar giros y además se limita la potencia de las armas a la mitad de su valor.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2150_zps3a79df07.jpg)
El escuadrón cazadores de cabezas ordena “a toda máquina” en un desesperado intento de alejarse de la persecución de un escuadrón de Raiders Necron . Sumando su velocidad y la tirada de dados moverá un máximo de 48 cm en línea recta mientras que los necrones, en su turno, moveran 50 cm y podrán realizar un giro de 90º .

Las naves necron cuando ejecutan está orden tiran únicamente 1D6... y el resultado obtenido lo multiplican por 10 cm, así que en el peor de los casos casi mueven lo mismo que movería de media cualquier otra nave bajo esta orden. Adicionalmente cada 20cm de movimiento de "a toda máquina pueden realizar un giro" por lo que su fuga en cuanto a dirección es mucho más controlable que en cualquier otro caso.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2152_zps4efd1c71.jpg)
Los Raiders del escuadrón Necron ordenan “a toda máquina” intentando alejarse de la persecución del escuadrón Cazadores de cabezas . Sumando su velocidad y la tirada de dados moverán 80 cm pudiendo efectuar cuatro giros mientras que los seguidores del caos moveran 30 cm el próximo turno y podrán realizar un único giro.

El resultado de todo esto es que posicionarse rápido y escapar no es ninguna problema para las naves Necron, el problema es que huir no siempre sale como uno desearía, con "a toda maquina" dependiendo de donde esten ubicadas en el tablero y la tirada de dado pueden pasarse de largo e incluso salirse del tablero involuntariamente ... y como veremos más adelante, aparte de que dejar el combate cuando uno no quiere ya de por si es malo, esto tiene un malus adicional en puntos de victoria.

Tecnología Defensiva:

-Estamos hablando de muchisima energia.
-¿Cuanto es muchisima?
-¿En Julios o en hercios?
-En......montones.
 
"Doctor Mckay y Coronel Sheppard, SG Atlantis"
 


Cascos reactivos: El metal con el que están construidas las naves necron les confieren diversas ventajas defensivas que hacen que hasta un raider pueda ser muy complicado de derribar.

Las naves necron son inmunes a cualquier daño, reducción de liderazgo o movimiento causado por llamas solares, nubes de gas ó radiactivas y marcadores de explosión pero, lo principal que hay que destacar, es que todas las naves necron en todos sus encaramientos tienen un blindaje de 6 cosa de la que ningun otra raza puede llegar a presumir.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2160_zps20d2b8bf.jpg)
Las baterías de babor del ejecutor de Nostramo (14D6) abren fuego sobre el crucero clase Estigia "Impio" que se está alejando, se tiran los 7D6 que tienen opción a impactar (5+) y se obtienen dos puntos de daño que saturan el escudo de la nave y producen un punto de daño.

Adicionalmente este metal y su capacidad de enmascaramiento también les otorga de una tirada de salvación contra los daños recibidos, dependiendo del tamaño de la nave  oscila entre un 4+ para las naves Tumba a un 6+ para los raiders.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2157_zps9aceabd8.jpg)
Las baterías de babor del "Aullido Tenebroso" (14D6) abren fuego sobre del Crucero Necron clase Guadaña que se está alejando, se tiran los 7D6 que tienen opción a impactar (6+) y se obtiene un punto de daño que, con un 5+, será salvado.

Por último y no menos importante, las cualidades únicas del metal de estas naves les permite reparar daños críticos con un 4+ en vez del 6+ habitual.

"Preparados para el impacto": En el caso de que cualquier nave necron ejecute esta orden la tirada de salvación aumentará a un 2+ pero inmediatamente quedará comprometida su capacidad de ocultación y su blindaje pasará a ser de 4+.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2164_zpse9ffa51b.jpg)
El ejecutor de Nostramo y el Aullido Tenebroso abren fuego sobre el crucero Necron clase Guadaña que ordena “preparados para el impacto” (éxito) . Con sus baterías y lanzas combinadas consiguen 6 impactos que con su tirada de salvación de 2+ consigue finalmente sólo recibir un punto de daño.

Y alguno dirá, "pero como cojones se les daña!?" . .. pués la respuesta es que sus vulnerabilidades son una mezcla de las de los marines y las de los eldars.

Por un lado y de forma similar a los Marines sus cascos de 6 no los defienden de las lanzas así que son susceptibles de ser atacados de esta manera y si el combate se desarrolla en la distancia sufriran mucho como veremos más adelante debido a que su armamento no tiene mucho alcance.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2169_zps4e1e5151.jpg)
El escuadrón cazadores de cabezas dispara sus tres lanzas contra el Crucero Guadaña logrando dos impactos.

Por otro lado y al igual que les pasa a los eldar no disponen de otros escudos para salvar daños,  sólo disponen de su tirada de salvación para evitar ser alcanzados y eso cuando no te enfrentas a la saturación se puede llegar a notar.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2171_zpse4c4c8b4.jpg)
El Crucero Necron clase Guadaña sólo consigue salvar un impacto y recibe por tanto un punto de daño en su estructura.


También está la cuestión de que su armamento no es masivo, un "preparados para el impacto" aunque casi a ciencia cierta les asegurará la superviviencia (ojo, pero aumentará el número de impactos que recibirán) las dejará extremadamente mermadas e inútiles en el turno siguiente; y también está la cuestión de que carecen de bahías de lanzamiento, al no poder desplegar cazas no podrán protegerse de ataques retropropulsados quedando a expensas de ciertas contramedidas de las que disponen en su armamento pero que no dejan de ser un remiendo.

Resumiendo, pueden parecer duras (que lo son!) pero tienen ciertas vulnerabilidades que  pueden ser explotadas con algo de pericia y picardía.


Tecnología Ofensiva:

- Somos los Borg. Bajen sus escudos y rindan sus naves. La resistencia es futil.
 


El armamento necron es sustancialmente diferente (y mejor!) que el de otras flotas del juego pero como hemos anticipado no cuentan con armamento retropropulsado o bahías de lanzamiento. Hay cuatro sistemas de armamento comunes a todas las naves y uno específico que puede ser añadido a la nave insignia de la flota tipo Catacumba... conviene mencionar que tras ver este armamento es fácil comprender porque los Eldar, una de las creaciones más refinadas de los antiguos, si no fueron capaces de derrotar a los Necrones no fue sólo por su número sino también porque el armamento para ellos era un dolor de muelas.

Arco relámpago: Estos sistemas de armamento lanzan una enorme descarga eléctrica, aunque de alcance reducido (30 cm) son el equivalente a las baterías en cualquier otra flota pero con tres grandes diferencias.

Primero, no se ven afectados por los los sistemas de enmascaramiento (tipo holoescudos) porque no necesitan ver al blanco para impactarle, por tanto, sus disparon no son desplazados una columna a la derecha cuando disparan contra este tipo de naves.

Adicionalmente todos los blancos de este tipo de disparos son tratados como "acercándose" en la tabla de disparos lo que hace que dispongan de más dados de los habitual para impactar.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2179_zps04e538ad.jpg)
Las baterías de babor del ejecutor de Nostramo (10D6) abren fuego sobre el Crucero Clase Aurora "Brisa Solar" que se está alejando y dispone de Holoescudos, se tiran los 4D6 que tienen opción a impactar (4+) y se obtienen dos puntos de daño que la dañan seriamente pero no la destruyen.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/prueba1_zpsa10d4d66.jpg)
El arco relámpago del crucero Necron clase Guadaña (8D6) abre fuego sobre el Crucero Clase Aurora "Brisa Solar" que se está alejando, se tiran los 6D6 que tienen opción a impactar (4+) y se obtienen 4 puntos de daño que hacen volar la nave en pedazos.

Por último, si estos sistemas de armamento disponen de multiples arcos de fuego (Frontal/laterales) pueden dividir entre ellos los dados de disparo cada turno como deseen.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2185_zps9aeec3d2.jpg)
La nave Tumba tiene una capacidad de disparo de 20D6 con su Arco relámpago de los que decide en ese turno disparar 12D6 frontales contra el Aullido Tenebroso y 8D6 por babor contra el Ejecutor de Nostramo.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2189_zps35f8561c.jpg)
En el turno siguiente concentra el fuego y dispara los 20D6 por babor contra el "Aullido Tenebroso"

Generador de Pulso Estelar: Cuando se activa este arma emite un pulso de energía electromagnética -no afecta a otras naves necron- en un radio de 20 cm y se tira un dado para impactar (los Holoescudos no ofrecen protección contra este arma) a todas las naves o elementos autopropulsados en esa distancia. El arma no puede dispararse si la nave necron está bajo alguna orden especial o ha perdido la mitad de sus puntos de estructura.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2203_zps7958d978.jpg)
El crucero Necron clase Guadaña envía un pulso estelar, se tira 1D6 (4+) para los torpedos keel y cada una de los das fragatas eldar....
 
(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2207_zps34c318cc.jpg)
... y son destruidos los torpedos y 1 de las fragatas a la que su holoescudo no le ofrece ninguna protección frente al pulso electromagnético

Latigo de partículas Gauss:  Una de las armas predilectas de los necrones, un rayo de partículas que es proyectado dentro de un campo magnético y golpea de manera muy focal. Su alcance son 45cm y es el mayor de las armas Necron .

A efectos de juego es una lanza que impacta a 4+ con el plus de que cualquier 6 obtenido en la tirada ignora todo tipo de escudos, incluidos los holoescudos eldars.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2197_zps4070bb94.jpg)
Las lanzas (3D6) del Crucero acorazado clase Repulsión Aullido Tenebroso consiguen dos impactos sobre el Crucero Clase Aurora "Brisa Solar" que son salvados a 2+.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2201_zpsda9945ec.jpg)
Los látigos de partículas gauss (4D6) del crucero Necron clase Guadaña consiguen dos impactos sobre el Crucero Clase Aurora "Brisa Solar", uno de ellos será salvado a 2+ pero el otro ignora los Holoescudos y causa un punto de daño

Portal: Los portales son precisos teleportadores que son utilizados por los necrones para enviar escarabajos y guerreros al asalto de las naves, a efectos de juego un portal proporciona dos ventajas.

La primera es un ataque adicional de hit&run al de teleportación habitual (10 cm, los escudos del objetivo deben de estar caidos), la segunda y más importante, ignora la regla de que la nave que teleporta tropas tiene que tener más puntos de estructura que la atacada con la única limitación de que los raiders sólo pueden asaltar naves con un máximo de 6 puntos de estructura.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2208_zpsbbabbbfd.jpg)
Los escudos del ejecutor de nostramo han caido y ha recibido dos puntos de daño en el turno de disparo dejando a la nave con 6 puntos de estructura. Aprovechando la situación, los dos raiders Necron clase Chacal utilizan sus portales para lanzar varios ataques de teleportación obteniendo tres éxitos que se convertirán en críticos.

Sepulcro: Esta mejora sólo la lleva la nave insignia de la flota y para empezar proporciona un liderazgo 10 a la nave.

Cuando es utilizada para atacar una nave enemiga, esta debe de pasar un chequeo de liderazgo que si no supera le supone perder un punto de liderazgo permanentemente; adicionalmente cualquier elemento autorpopulsado tripulado (20 cm) es destruido con un 4+.

Para poder ejecutar este ataque la nave no debe de estar bajo una orden especial ni haber perdido la mitad de sus puntos de estructura y, más importante, una vez ejecutado el ataque no podra utilizar ninguna orden hasta el turno siguiente incluyendo la orden preparados para el impacto.

En general el armamento es bueno (especialmente eficaz contra los eldar) pero el inconveniente es que suele ser escaso en cantidad y que muchas de las armas no se pueden disparar bajo órdenes o con las naves dañadas

Inconvenientes y resumen:

He visto cosas que vosotros no creeríais: Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán... en el tiempo... como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir.
"Roy, Blade Runner"


Los Necrones tienen dos malus extra a nivel batalla y a nivel campaña.

En cuanto a las batallas las naves de línea necron, dependiendo de los daños recibidos y su permanencia o no en el tablero, tienen malus a los puntos de victoria que van desde un 10% de pv extra para el enemigo cuando abandonan el tablero sin daños hasta un 300% si son destruidas y convertidas en un pecio espacial. En la práctica esto puede significar que aun borrando a una flota enemiga del tablero se puede perder la batalla.

En campaña la cosa empeora incluso más para el comandante que no ha preservado y mimado a sus naves pues, a la hora de reparar o adquirir nuevas naves necron, su coste es el doble en puntos de reparación que los normales para otras flotas.

Así que si tuviera que definir a los Necrones lo haría como "delicados": sus naves son caras lo que las hacen escasas, sus sistemas de armamento son buenos pero no son masivos y carecen de elementos autopropulsados, sus sistemas defensivos son eficaces pero tienen vulnerabilidades, su movimiento es tremendo pero hay que calibrarlo bien, su liderazgo es flojo, la pérdida de naves es catastrófica en batalla y en campaña y así podría continuar... tienen muchas virtudes pero no pocos defectos, me da la impresión de que son una flota complicada de manejar.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Koniev en 27 de Diciembre de 2014, 19:19:32
genial y detallado informe, ciertamente Velocidad Absurda es la definicion mas cercana que se  me ocurre, lo de Montones de energia me costó un buen rato de risas....

La conclusion es perfecta, son los Ferrari de este juego y  están perfectamente equilibrados por culpa de sus reglas que dan puntos de victoria al enemigo , su escaso alcance con las armas y su falta de cazas. Como mejor tactica contra ellos el uso de torpedos bombarderos y botes de asalto, puedes saturarlos con relativa facilidad y en cuanto lso desarbolas la cosa mejora mucho.

Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 29 de Diciembre de 2014, 14:35:45
Si por encima de todo algo echo de menos (que son varias cosas) de la cancelación de Stargate Atlantis es al pedante, hablador, gallina e hipocondriaco Dr. Mckay, tenía frases y comportamientos antológicos:

Teyla, Ronon, Mckay y Carson están encerrados en una celda. Mckay está rascando la pared con una cucharita.

Carson: Hay dios... Rodney, ¿eso no será un túnel para escapar, no?

Rodney Mckay: Si encuentras otra cuchara esto irá el doble de rápido"  ;D


Respecto a los necrones la contramedida lógica que veo para evitar el talón de aquiles que comenta Koniev (elementos autopropulsados)  es que operen en parejas y como punta de lanza naves con pulsos electromagnéticos, de esa forma sincronizando los pulsos deberían minimizar mucho el inconveniente de sólo disponer de sus torretas para acabar con los moscardones.

Adicionalmente está el tema de los raiders, hay que probarlos pero a diferencia de otros escoltas parecen muy peligrosos y además para puntos de victoria no pica tanto como perder naves de linea ...pero su uso óptimo, dado que son caros, pienso que está en buscar flanqueos y sobre todo en moverse detrás de sus naves principales: de esa manera deberían de estar más protegidos de las atenciones del rival, podran adelantarlas cuando estas ya vayan a atacar y entonces  utilizar los portales para saturar a críticos a las naves de línea rivales.

Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 05 de Marzo de 2015, 11:56:44

PROXIMAMENTE.... (si el viento lo permite)


CUERPOS CELESTES Y ZONAS DE BATALLA

A veces una batalla lo decide todo, y a veces la cosa más insignificante decide la suerte de una batalla.
                               
"Napoleón Bonaparte"


(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/Escenografia%201_zpshe0ech0x.jpg)

Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Gonfrask en 05 de Marzo de 2015, 13:06:58
No pueden faltar planetas en este juego, sin duda alguna
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Rosebud_Corintio en 18 de Marzo de 2015, 10:58:21
Mis disculpas por el retraso, parece mentira pero viento a parte que es normal en esta época llevamos una temporadita de lluvias (si aquí nunca llueve!) que no es nada normal y se me está haciendo imposible hacer fotos en el exterior... menos mal que no soy fallero sino me estaría acordando del Emperador en todas las formas que no son sagradas  ;D


CUERPOS CELESTES Y ZONAS DE BATALLA

A veces una batalla lo decide todo, y a veces la cosa más insignificante decide la suerte de una batalla.
                               
"Napoleón Bonaparte"


(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/Escenografia%201_zpshe0ech0x.jpg)

La escenografía que hay en el espacio  como es lógico también influye en las batallas, no sólo se trata de avanzar ó mantener las distancias con el enemigo, sino que hay que tener mucho cuidado en como pueden afectar ciertos elementos al disparo, daños o movimiento de nuestras naves si no queremos ser sorprendidos por el enemigo.

Borde Solar:

Sobre la escenografía lo primero que hay que saber es que, salvo contadas excepciones,  se coloca en relación a la estrella más cercana debido a que se supone que el poder gravítico de la estrella afecta de alguna manera a todos los cuerpos celestes del sistema.

A efectos de juego se tira 1D6 y el resultado indica el borde donde está situada dicha estrella

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/Borde%20Solar_zpspkxgnvzp.png)


A partir de ahí, independientemente del método elegido para la elección de escenografía (aleatorio, elección jugadores, etc) cualquier elemento a situar en el campo de batalla debe ser colocado siempre en paralelo al Borde Solar.

(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2503_zpstynciizs.jpg)
Con una tirada de 1 en 1D6, modo INCORRECTO de situar en el tablero “Nubes de Gas y Cúmulos de materia Estelar".


(http://i296.photobucket.com/albums/mm168/Rosebud_corintio/Battlefleet/DSCN2504_zpsw2qroxd5.jpg)
Con una tirada de 1 en 1D6, modo CORRECTO de situar en el tablero “Nubes de Gas y Cúmulos de materia Estelar".

Combatir en dirección al sol:

En las batallas en las regiones del espacio situadas entre la Región Solar y la Biosfera Primaria (que más adelante se describiran) los combates que se producen en dirección al sol tienen los siguientes efectos en el disparo de baterías a corto y largo alcance.

Disparos de corto alcance: Una nave a la que se dispara de cerca teniendo el sol a su espalda es mucho más fácil de encontrar y seguir con aparatos capturadotes de imagen, por ello los disparos efectuados a menos de 15 cm son desplazados 2 columnas a la izquierda en lugar de una sóla columna.


FOTOGRAFIA PENDIENTE

El Ejecutor de Nostramo dispara su batería de babor (8 dados) contra el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”, una nave de línea que está de costado a menos de 15. Tras mirar en la tabla de disparos se obtiene que en circunstancias normales dispondría de 3 dados para penetrar el blindaje pero, como se encuentra disparando a corta distancia en dirección al sol, obtiene 2 columnas adicionales a la izquierda que le otorgan 6 dados para impactar.


Disparos de largo alcance: El deslumbramiento del sol tiende a oscurecer la energía de las naves enemigas y por tanto, los disparos realizados a más de 30 cm, son desplazados 2 columnas a la derecha en lugar de la única columna habitual.


FOTOGRAFIA PENDIENTE

El Ejecutor de Nostramo dispara su batería de babor (8 dados) contra el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”, una nave de línea que está alejándose y está a más de 30 cm. Tras mirar en la tabla de disparos se obtiene que en circunstancias normales dispondría de 4 dados para penetrar el blindaje pero, como se encuentra disparando en dirección del sol, las dos columnas adicionales a la derecha dejan finalmente sólo 2 dados para impactar.
Título: Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
Publicado por: Muerde en 24 de Marzo de 2015, 03:07:05
muy chuolos si señor. y por suerte la sfallas ya acabaron, poero la puñeta es el tiempo de mil demonios que esta haciendo.  joer casi tod el año sin llover por aqui por valencia, llegan las fallas y se monta el diluvio.