Proyectos y Taller > Campañas

Escenarios para jugar a Rogue Trader

<< < (2/9) > >>

KeyanSark:
Joer! Yo quierooo!!!

Gonfrask:
Arriesgado lo de sacar a Cortez al otro lado de la muralla...pero claro, son marines

Suber:
En la partida que echamos Miguel y yo la verdad es que la jugada le salió bien, ayudó a despejar un flanco. Tuve una mala suerte espantosa y creo que en la primera o segunda tirada de refuerzos saqué un 1, así que no recibí ya nada de refuerzos en toda la partida, y no hubo nada que hacer.
Me he puesto a preparar el siguiente escenario, el del mekániko que hay que rescatar. Es un escenario muy complejo que requiere mucho curro del Master, pero fue en mi opinión la mejor partida de toda la campaña, Wachinayn se marcó una partida de sobresaliente.

Lord Borjado:
Me encanta todo. Y me lo guardo para jugarlos con la gente adecuada (y desempolvar el 40K, dicho sea de paso, que últimamente lo tengo más que olvidado)

Suber:
¿Gente adecuada? ¡Soy su chico, señor! ;) Esto va a haber que acabar organizándolo en serio...

En fin, un nuevo escenario cortesía nuevamente de Wachinayn (con las mismas prevenciones que os hice en la partida anterior sobre añadidos y arreglos). Éste sí requiere un Director de Juego, pero merece muchísimo la pena, es desternillante a más no poder, de las mejores partidas que yo recuerdo en mucho tiempo. Recoge la esencia de lo que era este juego: pillar una referencia cultural molona (la serie/película/libro del momento) y adaptarlo a este contexto, sabiendo crear un escenario único. En este caso, como veréis, las referencias son de la serie “Fringe” (que si no la habéis visto, estáis tardando en ver las primeras cuatro temporadas y no ver jamás la quinta).
Ojo, es un escenario complejo, que requiere un papel muy activo por parte del Director de Juego. Aquí sí es importante que los jugadores tengan la información imprescindible. A pesar de ello, lo recomiendo vivamente, Wachinayn aquí curró como un Gretchin esclavizado y se marcó una verdadera genialidad.
Bueno, que me enrollo como siempre. Al tema:

EXTRAKZIÓN
Esta batalla se sitúa en el contexto del asedio a la ciudad de Nueva Rynn. Las defensas están a punto de ceder ante el empuje Orko y la guerra puede terminar de decantarse hacia el lado de los invasores en cualquier momento. La situación es agónica y desesperada, en la ciudad cada uno se preocupa de salvar el pellejo y sus propiedades como sea.
Mientras los humanos patrullan las diferentes secciones de la ciudad, un comando altamente preparado de Orkos prepara una operación de rescate de un valioso zientífiko, el famoso Waaagh’tek Bigshokk, quien inexplicablemente se ha adentrado demasiado en territorio enemigo. Nadie sabe si esto ha ocurrido buscando descubrir los puntos débiles de las defensas humanas o si simplemente se ha perdido buscando setas para hacer batido de hongos. El caso es que es imperativo rescatarle y llevarle de vuelta al campamento antes de que los secretos que guarda su cabeza caigan en manos enemigas (o se le olviden).

INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO (los jugadores tienen terminantemente prohibido ver estos datos. En serio):
[spoiler]Disposición del tablero: Llena una mesa de juego estándar con tantas edificaciones y elementos de cobertura como puedas (sin sobrecargarla). La batalla se desarrolla en el interior de la ciudad de Nueva Rynn, por lo que deberá ser una zona densamente habitada y con muchos edificios. Además, el tipo de batalla exige una elevada cantidad de cobertura en la que los Orkos puedan ocultarse.
A unos 24cm (12") de uno los bordes cortos del tablero, y más o menos paralelo a él deberá encontrarse una muralla que va de un borde largo de la mesa hasta el otro. Éstas son las murallas de Nueva Rynn, y serán infranqueables.

Despliegue: Los guardias humanos desplegarán en el edificio más grande, que debe estar más o menos centrado en el tablero, y que será la sede de la empresa Massive Dynamics.
Los Orkos desplegarán en un punto a su elección en el lado interior de las murallas.
Alarmas: La empresa Massive Dynamics tiene varias alarmas activadas por sensores de proximidad, que se conectan directamente con los cuarteles de la Guardia de la Ciudad. Activar una alarma provocará que inmediatamente acudan refuerzos de los Marines Espaciales. Los Orkos no tienen ni idea de este sistema de alarmas y cuentan con enfrentarse con unos pocos humanos normales, nada de Marines Espaciales.
Después de que desplieguen las fuerzas humanas, pero antes de que lo haga el jugador Orko, haz que el jugador imperial te señale en secreto dónde quiere ubicar hasta un máximo de tres alarmas. Puede hacerlo marcándolo en un plano o haciendo que el jugador Orko abandone la sala durante unos instantes. Marca (o recuerda) dónde se instalan las alarmas. Cuando una miniatura controlada por el jugador orko se acerque a uno de estos puntos, se habrá activado una de las alarmas de proximidad. Más adelante se indica con detalle lo que ocurre de ser así. Tú decides qué se considera cerca en función del tamaño del tablero, pero 8 cm (4") está bien. Una vez una alarma ha sido activada, se desconecta sola al cabo de un momento y no vuelve a tenerse en consideración durante el resto de la partida.

Despliegue de Waaagh'tek Bigshokk: A continuación elige un edificio que esté más o menos a la misma distancia de las murallas de Nueva Rynn que el edifico de Massive Dynamics, pero algo separado de este último. En su interior se encontrará inicialmente el Mekániko Waaagh'tek Bigshokk y su ayudante gretchin Aztrig. No reveles a ninguno de los jugadores este dato. Aunque tampoco importa mucho, porque pronto se moverá de un lado a otro.
El perfil de atributos de Waaagh'tek es el de cualquier líder orko genérico. Está equipado con un montón de destornilladores, alicates y cachivaches variados en sus bolsillos que puede utilizar como dos armas de combate cuerpo a cuerpo. Además tiene un campo de desplazamiento mejorado (que le permitirá su correspondiente tirada de salvación mientras se encuentre activado) y está acompañado por su fiel asistente Aztrig, como se indica más adelante.

Interferencias: Mientras Waaagh'tek Bigshokk siga vivo, sus cacharros provocarán una serie de interferencias que impedirán el uso de cualquier comunicador a distancia. Todas las órdenes entre soldados deberán darse de viva voz. La distancia máxima a la que se pueden dar nuevas órdenes a una escuadra dividida es de 4 cm (2"), a menos que se use algún otro método alternativo como señales prefijadas o telepatía.

Desarrollo de la batalla
Tras desplegar el jugador Orko sus fuerzas, empieza el combate. El primer turno lo tiene el jugador imperial.
Activación de alarmas: Si el jugador orko activa una de las alarmas dispuesta por el jugador imperial, este último deberá tirar un dado y consultar la siguiente tabla, que indicará qué unidad recibirá como refuerzos:
Resultado   Unidad
1-2         Primera escuadra de Marines Espaciales
3-4         Segunda escuadra de Marines Espaciales
5         Capitán Cortez
6         Dreadnought

Cada escuadra de Marines Espaciales está compuesta por diez hombres, siendo uno de ellos un Sargento. Están equipados con cuchillos, bolters, un lanzallamas y un lanzamisiles.
El Capitán Cortez está equipado con una pistola bolter y un puño de energía.
La unidad que corresponda llegará al inicio de su siguiente turno y entrará por uno de los bordes de la mesa indicados en la siguiente tabla. Haz al jugador imperial tirar un dado:
Resultado      Borde por el que entra
1-2         Borde largo más cercano al edificio de Massive Dynamics
3-4         Borde largo más alejado al edificio de Massive Dynamics
5-6         Borde corto más alejado de las murallas de Nueva Rynn

Si el resultado de la tirada para determinar la unidad indica una unidad que ya ha aparecido, en su lugar aparecerá la siguiente de la lista.

Waaagh'tek Bigshokk: Al final de cada turno orko tendrás que determinar cómo se mueve Waaagh'tek Bigshokk. El trastornado Mekániko no hace más que juguetear con su nuevo ingenio, el campo teleportador, activándolo una y otra vez.
Haz que Waaagh'tek y Aztrig muevan de la manera más lógica posible (huyendo de fuerzas imperiales, acercándose a Orkos) su capacidad de movimiento e, inmediatamente después, tira un dado de dispersión (marcado con 5 flechas y un punto de mira). El dado determinará en qué dirección se teleporta la pareja. Si obtienes un punto de mira, permanecerán en su posición, y si obtienes una flecha, se moverán en esa dirección una distancia determinada por el turno en el que os encontréis:
Turno        Distancia desplazada
1-2           La mitad del borde largo de la mesa
3-4           El borde corto de la mesa
5+           La mitad de borde largo de la mesa

No es importante que la distancia sea exacta. Simplemente mueve la miniatura (o toma nota de dónde está si nadie está en posición de verla) de forma aproximada. Si mides, los jugadores se darán cuenta de lo que está sucediendo.
Este movimiento produce un brillo claramente visible por las tropas cercanas (es de noche), y continuará hasta que uno de los Chikoz desactive el campo de teleportación de Waagh'tek. Haz saber a los jugadores por qué zona aproximadamente se ve el resplandor (salvo que la figura quede a la vista de alguien, en cuyo caso la situación será evidente).

Aztrig: Aztrig es un gretchin muy fiel, que daría sin dudarlo la vida por su maestro. La primera herida que normalmente hubiera matado a Waaagh'tek acabará en su lugar con la vida de Aztrig, que se interpondrá valientemente entre el disparo (o ataque cuerpo a cuerpo) y el Mekániko, muriendo al hacerlo.
Waaagh'tek, aunque intentará ocultarlo, en el fondo quería mucho al gretchin y no podrá evitar dejar caer una lagrimilla.

"Recuperando" a Waaagh'tek: Si uno de los Chikoz consigue llegar al contacto con Waaagh'tek se considerará que ha conseguido “recuperarlo" con éxito. El pobre orko discutirá un poco con el Mekániko y procederá a desactivar su campo teleportador.
A partir de ese momento tanto Waaagh'tek como Aztrig (si sigue vivo) se considerarán como un miembro más de la escuadra de los Chikoz del Kortekzifan. Su campo de desplazamiento mejorado habrá dejado de funcionar (perdiendo por tanto su tirada de salvación) y no volverá a teleportarse más.
Además, cesarán también las interferencias.

Extrakzión: En el momento en que una miniatura orka consiga recuperar a Waaagh'tek, uno de los Chikoz del Kortekzifan tomará un comunicador y dirá una sola palabra: “Extrakzión".
Al inicio del siguiente turno orko, un Battlewagon entrará por uno de los bordes largos de la mesa, avanzará su velocidad máxima, es decir, 48 cm (24") y se detendrá en seco. El lado por el que entra se decidirá mediante la siguiente tirada, que deberá efectuar el jugador orko:
Tirada   Borde por el que entra
1-2      Borde largo más cercano al edificio de Massive Dynamics
3-4      Borde largo más lejano al edificio de Massive Dynamics

Tú decidirás por qué punto del tablero entra el vehículo, pero intenta que atropelle el máximo número posible de las fuerzas imperiales. Al fin y al cabo, es lo que los conductores orkos harían. Tras hacer esto, el vehículo se detendrá en seco y no moverá más durante el resto de la batalla.
El objetivo del jugador orko a partir de ese momento consistirá en llegar con Waaagh'tek hasta el Battlewagon.
Fin de la partida: La partida acabará cuando Waaagh'tek muera o consiga subir al Battlewagon. Si ocurre lo primero, la victoria será para las fuerzas imperiales. Por el contrario, en el momento en que el Mekániko consiga subir al interior del vehículo, éste se retirará inmediatamente, dando marcha atrás de forma épica y retirándose por el borde por el que entró. Si sucede esto, la batalla habrá terminado, siendo la victoria para el jugador Orko.[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR HUMANO. El jugador Orko NO debe (¡no debe!) ver la siguiente información:
[spoiler]Eres Miguel Guzmán, un veterano guardia de seguridad de la ciudad de Nueva Rynn. Esta noche, como todas, estás haciendo tu trabajo, proteger las fábricas de Massive Dynamics, una importante empresa de fabricación de armas, de los saqueadores.
Es vergonzoso, pero hay quien, aprovechando la confusión provocada por el ataque orko, se dedica a saquear y robar. El ser humano es una criatura despreciable, de eso estás seguro.
En medio de tu patrulla de esta noche, ves unos extraños destellos que parecen surgir intermitentemente de un grupo de edificios un poco más adelante. Te acercas a ver lo que puede ser bastante confiado cuando en ese momento Ramón, tu segundo, te arroja al suelo de un empujón mientras señala a unas figuras que acechan en la oscuridad...
¡Orkos! ¡Dentro de la ciudad! Pero, ¿cómo es posible? Si los Puños Carmesíes os protegen de ellos... Tras unos segundos de pánico, por fin reaccionas. Intentas llamar por tu comunicador a la central, pero una extraña estática ha bloqueado las comunicaciones. No te queda otra que forzar a los estúpidos orkos a activar las alarmas... Quizá así llegue la caballería. Eso, o hacer todo el ruido posible...

Tus fuerzas:
Guardias de seguridad: Diez hombres equipados con rifle láser, cuchillo y armadura de fragmentación. El Sargento tiene una pistola láser, una espada sierra y un visor nocturno.
Es posible que recibas refuerzos más adelante, pero no tienes certeza de quién puede venir en tu auxilio, aunque confías en que sean Marines Espaciales de la Guardia de la Ciudad.

Despliegue: Tus guardias comienzan la partida en el interior del edificio más grande, que corresponde a Massive Dynamics.
Interferencias: Por algún misterioso motivo, la red de comunicaciones no funciona, así que no puedes pedir refuerzos por radio. De la misma manera, si por cualquier circunstancia divides a tu patrulla en dos fuerzas, lo que vea una de ellas no lo sabrá la otra. Todas las órdenes entre soldados deberán darse de viva voz. La distancia máxima a la que se pueden dar nuevas órdenes a una escuadra dividida es de 4 cm (2").

Alarmas: La empresa Massive Dynamics cuenta con avanzados sistemas de seguridad y dispone de una red de alarmas de proximidad. Una vez hayas desplegado tus tropas, pero antes de que lo haga el jugador Orko, deberás indicar secretamente al Director de Juego hasta un máximo de tres puntos en el tablero. En esos lugares estarán emplazados los sensores de proximidad que harán saltar las alarmas. El jugador Orko no debe saber de la existencia ni ubicación de estos sistemas.
Si los Orkos pasan suficientemente cerca de los sensores, se activará una alarma. El Director de Juego indicará cuándo ocurre esto. Cada vez que se active una alarma, recibirás refuerzos, en las condiciones que te indicará el DJ. Una misma alarma no puede activarse dos o más veces, aunque los Orkos vuelvan a pasar por el mismo lugar (¡es decir, no recibirás refuerzos adicionales, sólo acudirán una vez por cada alarma!)

Objetivo: Tu finalidad es acabar con todos los Orkos que han conseguido infiltrarse dentro de la ciudad. ¡No puedes permitir que el enemigo campe a sus anchas por tus calles![/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO. El jugador humano bajo ningún concepto debe conocer la siguiente información:
[spoiler]Hace 30 años, Waaagh'tek Bigshokk, el genial Mekániko, postuló una teoría revolucionaria. Según ésta, todos los orkos, cuando son niños, tienen un potencial psíquico y mental ilimitado que, con el paso de los años, acaba desapareciendo, víctima de las presiones de la kultura orka, para limitar al individuo a uno de los roles aptos para la zoziedad. Ya sea éste el de Mekániko, Matazanoz, Eztrambótiko, Kaporal, zoldado o cualquier otro.
Pero, y aquí es dónde se demostró la brillantez del Waaagh'tek, si se les suministraba a los infantes orkos un extrakto de garrapato llamado Kortekzifan, podría forzarse a sus cerebros a desarrollar todo su potencial, adquiriendo increíbles poderes.
O al menos ésa es la teoría.
Tras hacer una serie de experimentos con niños orkos, Waaagh'tek finalmente tuvo éxito. 9 de cada 10 orkos crecieron hasta convertirse en Chifladoz, pero el orko restante se convirtió en un genio de inigualable inteligencia. Y no sólo eso, sino que desarrolló habilidades psíquicas, que además demostraron ser tanto más poderosas cuántos más orkos con estas “facultades" se encontraran en las proximidades.
Estos orkos, la mayor de las obras de Waaagh'tek son conocidos como “loz chikoz del Kortekzifan", y tú eres uno de ellos. Lo cierto es que hacía ya unos años que no veías a Waaagh'tek, pero siempre has intentado enterarte de cómo andaba y en qué proyecto se había metido últimamente. Al fin y al cabo te hizo un gran regalo.
Y así fue como te enteraste de que, esta mañana, Waaagh'tek y Aztrig (su ayudante gretchin), habían desaparecido en una explosión de luz. Rápidamente reuniste al resto de chikoz del Kortekzifan y usasteis vuestros dones para localizarle. Parece que, de algún modo, Waaagh'tek ha acabado en el interior de la ciudad de Nueva Rynn, dónde ningún orko ha conseguido entrar aún (aunque es cuestión de tiempo).
No tenéis otra opción. Tenéis que hacer lo que ningún otro orko puede hacer. Entrar sin ser vistos es Nueva Rynn y sacar al Mekániko de allí con vida. Sin duda la ciudad estará plagada de guardias y alarmas, pero estáis motivados y, sin ninguna duda, sois los mejores.
-- Zon unoz inútilez, ni zikiera fueron kapazez de uzar loz magnífikoz petardoz que preparé. ¿Verdad, Ozrik?
-- Zí, zeñor Bigshokk. Aunke me llamo Aztrig.
-- Anda, kállate un momento y pázame un poko de garrapato de freza.
-- ¿Ez para el tranzportador, señor Bigshokk?
-- ¡Por zupuezto que no, Azerak, ké tonteríaz dizez! Ez para hacerme un batido... El tranzportador ya eztá terminado.
-- Akí tiene. Y no ez por faltarle al rezpeto, pero me llamo Aztrig.
-- Mmm, ezte batido me eztá kedando deliziozo. Bueno, ha llegado la hora de aktivar el tranzportador. Kon ezta maravilla de la téknika, aunke ezté feo ke yo lo diga, podremoz meter el gargante dentro de la ziudad. Oztrich, dale a eza palanka.
-- Zeñor Bigshokk, no me llamo... Ez igual. Komo uzted mande.
Un fogonazo de luz deslumbra a los dos pielesverdes, que se ven súbitamente rodeados de extraños contenedores grises, en un lugar que no conocen.
¿Dónde eztamoz, Albeniz? Bah, no importa, otro golpe a la palanka y zaldremoz de akí.

Tus fuerzas:
Coge a los 10 orkos con más pinta de duros y la armadura más pesada que tengas pintados. Cada orko está equipado con lo que lleva la miniatura, además de Granadas Perforantes y de Fragmentación.

Tenemos un don: La escuadra en su conjunto tiene Maestría Psíquica 4 y un Nivel-psi de 40, cada orko muerto reduce el Nivel-psi en 4.
Loz Chikoz del Kortekzifan cuentan con las siguientes habilidades psíquicas:
- Golpe de viento (nivel 1)
- Robo Mental (nivel 1)
- Telepatía (nivel 1)
- Niebla ectoplasmática (nivel 2)
- Trucar (nivel 2)
- Aura de recalcitrancia (nivel 3)
- Causar confusión (nivel 3)
- Cambiar alineamiento (nivel 4)
- Distorsión temporal (nivel 4)
- Estasis (nivel 4)
Cada orko muerto provocará la pérdida de una de las habilidades al azar (tirar 1d10) Loz Chikoz del Kortekzifan están altamente motivados y adoran a Waaagh'tek como si fuera su propio padre. Superarán automáticamente cualquier prueba de Liderazgo que deban efectuar.

Despliegue: Una vez haya desplegado el jugador imperial, debe recibir unas instrucciones del Director de Juego. Después de eso, ya puedes desplegar a tus orkos. Deberás colocar tu unidad en cualquier punto adyacente a la muralla, en su lado interior (es decir, dentro de la ciudad), a tu elección. Se habrán infiltrado por una alcantarilla, una pequeña brecha en la muralla o directamente la habrán escalado.
Interferencias: Por algún misterioso motivo, la red de comunicaciones no funciona, así que no puedes comunicarte por radio con Waaagh’tek y fijar un punto de reunión. De la misma manera, si por cualquier circunstancia divides a tu unidad en dos fuerzas, lo que vea una de ellas no lo sabrá la otra. Todas las órdenes entre chikoz deberán darse de viva voz. La distancia máxima a la que se pueden dar nuevas órdenes a una escuadra dividida es de 4 cm (2").

Objetivo: Tu misión es localizar a Waaagh’tek, aunque no tienes ni idea de por dónde empezar. De momento procura infiltrarte en la ciudad aprovechando al máximo la cobertura y las sombras, evitando las patrullas de los sonrosados.
Waaagh’tek tiene activado su campo de teleportación, que desprende un haz luminoso, así que en la oscuridad de la noche tarde o temprano acabarás por intuir dónde se encuentra. ¡Pero cuidado! Sus destellos también pueden atraer la atención de los sonrosados, es importante que llegues hasta él cuanto antes.

“Recuperando” a Waaagh’tek: Cuando des con el Mekániko, debes procurar que un miembro de tu escuadra se coloque peana con peana con él. Después de discutir un poco, conseguirá que Waaagh’tek le entregue a regañadientes su artefacto teleportador. Probablemente deba entregarle a cambio algún garrapato regaliz o una golosina similar. Desde ese momento, Waaagh’tek y su ayudante gretchin Aztrig se incorporan a todos los efectos a tu unidad. El Director de Juego te facilitará entonces sus perfiles. Una vez apagados los cacharros de Waaagh’tek, se acabarán las interferencias y las comunicaciones volverán a funcionar con normalidad.

Extrakzión: En el momento en que una miniatura orka consiga recuperar a Waaagh'tek, uno de los Chikoz del Kortekzifan tomará un comunicador y dirá una sola palabra: “Extrakzión". Si todo sale como estaba planeado, tus kompis se las apañarán para abrir una brecha en las murallas en ese momento con los Petardoz, permitiendo que un Battlewagon entre a toda velocidad en la ciudad.
Al inicio de tu siguiente turno, el Director de Juego te indicará el punto de extracción al que deberéis acudir, porque no tienes la certeza de saber por dónde se abrirá la brecha. Desde ese momento, tu única prioridad será mantener a Waaagh’tek con vida hasta que embarque en el Battlewagon. La supervivencia de los Chikoz del Kortekzifan es secundaria, cualquiera de ellos dará gustoso la vida por aquél a quien consideran su padre. Una vez lo haya logrado, el vehículo se retirará inmediatamente, dando marcha atrás de forma épica y retirándose con el valioso Mekániko. ¡Victoria!
¡Pero cuidado! Si los humanos consiguen matar a Waaagh’tek, todo habrá sido en vano, ya dará igual que vuelvas o no, los Chikoz del Kortekzifan que continúen vivos en ese momento habrán perdido por completo su voluntad de vencer, de combatir y de seguir siendo verdes y orkos. Tu derrota habrá sido total.[/spoiler]

Navegación

[0] Índice de Mensajes

[#] Página Siguiente

[*] Página Anterior

Ir a la versión completa