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Artículo: Wh batiburrillo: Bretonia
Nadie2:
Buenas, inicio este tema para comentar los diferentes ejércitos a través de los principales nuevos sistemas que han surgido para rescatar a los desamparados jugadores de fantasy. Yo iré poniendo los diferentes apartados y como lo tratan cada sistema.
Ahora bien, esto es mi opinión y las ideas que propondré son mías. Hace años que sigo warhammer no he jugado demasiado ni participado en torneos. Por lo que yo no soy poseedor de toda la verdad, por lo que nadie se ofenda y si opina diferente que escriba.
Me dio por iniciar con Bretonia ya que es la que menos se ha renovado y todos los estamos algo curiosos con qué habrán hecho con ella.
Reglas generales:
Bendición de la dama:
9º era: TSE 6+ que no se pierde. Además puedes escoger una de las siguientes:
Favor del rey: TSE 5+ contra ataques de F5 o superior.
Favor del grial: TSE 5+ contra ataques con poder de penetración.
WHR: TSE 5+ pero se debe rezar y se puede perder.
WH 8.5: TSE 6+, no se reza, se puede perder. TSE 5+ en Cac contra F5 o superior.
Manuscritos Cargad: TSE 6+, no se reza, se puede perder. TSE 5+ en Cac contra F5 o superior.
Batiburrillo: TSE 6+ con no perderse no es excesivamente bueno, pero yo pondría: TSE 6+, no requiere rezar, se puede perder (pero que o las damiselas pudieran volver a concederla (un hechizo primerio que: Conceda una mejora a la TSE de la bendición o si no tienes la bendición, la conceda) o de pudiera recuperar si luego de reagruparse derrotaran a una unidad enemiga (como redención)) y además puedes elegir:
Favor del rey: TSE 5+ contra ataques Cac de F5 o superior.
Desprecio del caballero: TSE 5+ contra proyectiles de F5 o inferior.
Fevor???: repetir 1 al impactar cuando cargas?
La primera la usaríamos contra ejércitos Cac como ogros y la segunda contra ejércitos de proyectiles (silvanos).
Formación en lanza:
9º era: Filas monstruosas (filas con tres miniaturas), luchar con filas adicionales (todos los turnos) y cuando cargan añaden otra fila adicional. Complementa con la regla amada.
WHR: No importa el nº por fila y al cargar luchar con filas adicionales.
WH 8.5: Filas de tres y al cargar atacan los caballeros de los costados (La clásica de toda la vida).
Manuscritos Cargad: Filas de tres y al cargar atacan los caballeros de los costados (La clásica de toda la vida).
Batiburrillo: Es algo difícil, pero la de 9º es muy bestia pudiendo atacar 3 filas de caballeros a la carga y con fila adicional el resto de turnos. Las filas adicionales está bien pero entonces dejarán de verse los bloques de a tres de siempre y los pondrán con el único interés de poner lo máximo en la 1º y 2º fila. Además de perderse el tema de colocación de la damisela (que aunque sólo sea por trasfondo queda bien). ¿qué haría yo? Pues mantendría la clásica pero añadiría más formaciones:
Formación de espada: (movimiento) formar filas de dos miniaturas y que el movimiento básico de caballo mejorase por ejemplo en 1.
Golpe de hacha: (anti-masilla) Forman con filas de cuatro miniaturas y los caballos ganan tantos impactos por carga (F3 del caballo) como filas tenga la unidad. No sirve de gran cosa un par de ataques de F6 extra si te lanzas contra un montón de goblins.
Deber y votos:
• 9º era:
Siervos: por estar cerca de un caballero ganan +1M.
Juramento de lealtad: Los que tengan la regla siervo pueden usar su liderazgo si están a 6U. Hay que tener en cuenta que los siervos tienen la regla insignificantes lo que hace que no causen pánico a otras unidades al huir.
Juramento de la búsqueda: Da maestro de armas (en cada ronda de Cac puedes elegir que arma usara), Heridas múltiples (2) contra monstruos, TSE 5+ en Cac, ignoran miedo, no pueden usar lanzas, pierden la bendición de la dama.
Juramento del grial: Inmune a la psicología, TSE 5+, ataques mágicos, si se le da a un pj adicionalmente gana +1Ha.
Yo creo que nos hemos pasado dos pueblos venga a dar cosas. La milicia gana +1M, La búsqueda no me parece mal el maestro de armas, pero heridas múltiples fuera, en vez de ignorar miedo yo pondría que repiten sus chequeos fallidos de miedo y terror, TSE 5+ fuera y con la bendición de toda la vida. Al del grial le faltaría lo de que cualquiera puede lanzar y aceptar desafíos y la TSE 6+ o de 5+ con alguna restricción.
• WHR:
Deber del vasallo: pueden el liderazgo de cualquier aliado con la regla caballero que este a 6U.
Voto del caballero: Inmune al miedo.
Voto de la búsqueda: Inmune al miedo y repiten chequeos de liderazgo fallidos. No usan lanzas.
Voto del grial: Inmune a la psicología y ataques mágicos. Sólo pj con el voto del grial se les pueden unir.
No me gusta el tema inmunidad al miedo, que los noveles que son críos a los que aún no les han bajado los huevos sean inmunes al miedo no pega. Me vale que sean inmunes cuando cargan con lo de Impetuosos. Y los caballeros del reino igual.
• WH 8.5:
Deber del campesino: pueden el liderazgo de cualquier aliado con la regla caballero que este a 6U. Además sus estandartes no dan puntos de victoria adicionales por ser capturados.
Voto del caballero: Ignoran el pánico de los campesinos.
Voto de la búsqueda: Ignoran el pánico de cualquier unidad amiga y repiten los chequeos de liderazgo. No lanzas y ganan la regla experto defensor (+1 TSA cuando usa arma a dos manos).
Voto del grial: Bendición de la dama a 5+, ataques mágicos.
Pues prácticamente como la versión original añadiendo experto defensor regla que ni me gusta ni me disgusta, es interesante. Y en cuanto a la salvación del grial, no es ninguna locura ya que en 8.5 si la pueden perder.
• Manuscritos Cargad
Deber del campesino: como el original
Voto del caballero: como el original
Voto de la búsqueda: como el original
Voto del grial: como el original pero con ataques mágicos.
Otras reglas:
• 9º era:
Amada: Para las damiselas: ponerse en 2º fila en la formación en lanza y rechazar desafíos sin problema.
Justa: Seguir usando la lanza de caballería al cargar incluso si tiene un arma mágica.
• WHR: nada
• WH 8.5:
Caballeros de justas: Al cargar objetivos que niegun ventajas de la carga, siguen pudiendo tener un beneficio de +1F e +1I (en vez de perder el +2 de la lanza, pasas a tener +1).
Espada de caballería: toda arma que no sea lanza tiene poder de penetración.
Armadura bendita: armadura de TSA 4+ que sólo pueden portarlas quienes tengan el voto del grial.
1º: caballeros de justas no está del todo mal pero se la quitaría a los noveles (están menos entrenados).
2º espada de caballería no la veo, nunca han sido famosos los herreros bretonianos. Aunque les sea útil no pega.
3º: armadura bendita: no me gusta que ahora vayan a tener todos los ejércitos su propia armadura de 4+. Preferiría que les mejorase la bendición contra X enemigos o contra ataques envenenados o con golpe letal o que le otorgase resistencia a la magia.
• Manuscritos Cargad:
Agrega los manteletes:
Cualquier unidad de tipo Infantería puede equiparse gratuitamente con Manteletes. Mientras tenga Manteletes, la unidad no podrá marchar, pero se beneficia de una tirada de salvación por armadura de 2+ (no mejorable) contra armas de proyectiles que disparen hacia el arco frontal de la unidad que lleva el Mantelete (si disparan contra el flanco no, por ejemplo). Esta tirada de salvación NO puede efectuarse contra proyectiles mágicos ni contra disparos que vengan de máquinas de guerra, sólo por armas de proyectiles
Me gustan pero pondría directamente que mejora la TSA contra proyectiles de F5 o menor.
Nadie2:
Unidades Básicas: (sólo mencionare cambios con respecto a los originales)
• 9º era:
Caballeros noveles (caballeros aspirantes): 17 puntos/mini, armadura ligera, escudo, lanza de caballería con opción a armadura pesada (4p/m), el caballo tiene M9, “Impetuosos” les da furia asesina al cargar y además por 2p/mini pueden tener: Carga atronadora (+1F al cargar). Creo que les han puesto demasiadas cosas.
Caballeros del reino: 24p/m, M9, F4.
Hombres de armas: 4p/m, Pierden la alabarda
Arqueros campesinos: 5p/m y sin las estacas de serie, se puede comprar por 10p. Disparos flamígeros por 10p. Pueden comprar ballestas si hay peregrinos de batalla (no entiendo la relación)
• WHR:
Caballeros noveles: 19p/m, Ha4, Impetuosos los obliga a cargar a las unidades que estén a distancia de carga (en el original sólo lo hacían si fallaban un chequeo de liderazgo).
Caballeros del reino: 26p/m, F4.
Hombres de armas: 5p/m, Ha3, L7, ni escudo ni alabarda de serie.
Arqueros campesinos: 5p/m, L6, sin estacas. Flechas flamígeras por 1p/m.
- Monteros (Nueva): 10p/m, 5-12, Ha3, Hp4, F-R-I 3, L7, arco, armadura ligera y arma de mano. Arma de mano adicional (+1p/m), arco largo (+1p/m), Pueden tener hasta 5 mastines (6p/m) Ha3, F4. Todos son hostigadores y vanguardia, tienen deber del vasallo.
-Peregrinos de batalla: 5p/m, no requiere que haya caballeros del grial en el ejército, 10-40, sin escudo de serie (+1p/m),
• WH 8.5:
Caballeros noveles: 18p/m, ningún otro cambio.
Caballeros del reino: 21p/m, una unidad puede tener +1F por 2p/m.
Hombres de armas: 4p/m, Ha 3, L6. Pierden alabarda de serie.
Arqueros campesinos: 6p/m, estacas 1p/m, Flechas flamígeras por 1p/m.
Hombres de armas a caballo (escudero a caballo): 12p/m, sin el arco (1p/m), puede cambiar si lanza por un arco largo.
• Manuscritos Cargad
Caballeros noveles: 20p/m, campeón gratis. Regla impetuosos de toda la vida (pero con una explicación más extensa y clara).
Caballeros del reino: +1. 24p/m, campeón gratis.
Hombres de armas: 5p/m. Pueden cambiar su alabarda por lanzas gratis. Manteletes gratis.
Arqueros campesinos: 6p/m, pueden cambiar las estacas por manteletes.
- Escuderos: 6p/m, mismo esquipo que los hombres de armas, Ha3, L7, no tienen la regla el deber del campesino.
- Arblastiers: 8p/m, perfil de arqueros, armados con ballestas.
- Brigands: 3p/m, Ha/Hp 2, L4. Equipo: arma de mano. Pueden tener: arma de mano adicional (2p/m) o arcabuz (3p/m). Regla: Escoria: no causan pánico ni a las unidades de campesinos.
• Batiburrillo:
Caballeros noveles: Yo dejaría Ha3, armadura ligera con opción a pesada (como si se la tuvieran que ganársela). Dejaría la regla impetuosos como en ¡Cargad!
Caballeros del reino: los dejaría como están (quizás más baratos) y con la opción de que puedes pagar para poner le F4 a una unidad por cada señor bretoniano (como su guardia personal).
Hombres de armas: Son unos mindunguis mal entrenados, por lo que deberían de quedarse con el perfil original (más baratos) y con la opción de los manteletes.
Arqueros campesinos: perfil original (más baratos).
- Brigands: Me parecen interesantes para agregar.
- Escuderos: no los veo, si luego vamos a agregar caballeros a pie.
- Arblastiers: Es más sencillo ponerle a opción de ballestas a los arqueros.
- Hombres armas a caballo: creo que deben seguir siendo especiales.
Nadie2:
Unidades Especiales:• 9º era:
- Caballeros andantes (De la busqueda): 24p/m, Unidades de hasta 15, Ha5, M9. Arriba pueden consultar la burrada de cosas que daba su voto. Carga atronadora (+1F al cargar). Por 5p/m, unidades de menos de 5 miniaturas se pueden convertir en vagabundos (exploradores, vanguardia, cruzar (bosques)).
- Caballeros de Pegaso: 42p/m, Unidades de hasta 6, pierden el 0-1, -1I al caballero, caballero con 1H y pegaso 2H, volar (9), Pueden equiparse con barda por 10p/m. Pueden tener: carga devastadora ((+1A al cargar) el caballero 2p/m), hostigadores (unidades de hasta 4 x 5p/m), vanguardia x 6p/m.
- Peregrinos de batalla: 6p/m, no requiere que haya caballeros del grial en el ejército, unidades de hasta 40, Ha3, pueden tener arma de mano adicional o escudo (ambas gratis), el relicario pasa a estar en unidades singulares, tiene impactos por carga 1D3 y da a los que tengan la regla insignificantes a 6U o menos: la bendición, luchar con filas adicionales, repetir los 1 para herir.
- Hombres de armas a caballo: 8p/m, hasta 15, pueden tener armadura ligera (2p/m) sin perder caballería ligera, arco o armas arrojadizas gratis.
- Caballeros abandonados: NUEVA. 12p/m, hasta 40, Ha4, Hp3, F4, R3, H1,I3, A1 y L8. Arma a dos manos, alabarda, armadura pesada y escudo. Voto de la búsqueda. Por 2p/m, se pueden convertir en caballeros errantes (acechantes, cruzar (bosques)). Una unidad de ?15 miniaturas puede ser hostigadora. Pueden tener un estandarte mágico de hasta 50p.
• WHR:
- Caballeros andantes: 27p/m, pierden arma de mano, el escudo es 2p/m.
- Caballeros de Pegaso: Pasan a singular
- Peregrinos de batalla: Pasan a básica.
- Hombres de armas a caballo (escuderos): 12p/m, caballo Ha2, L7, arma de mano y armadura ligera, pueden tener escudo (+2), lanza (+2), arco (+2).
- Caballeros del grial: 36p/m, son 0-1, L9, Voto del grial: Inmune a la psicología y ataques mágicos. No tienen la habilidad de que cada uno pueda lanzar desafíos.
• WH 8.5:
- Caballeros andantes: 24p/m, Experto defensor (+1TSA en Cac).
- Caballeros de Pegaso: 62p/m, pierden el 0-1, pueden tener +1F (5p/m), cambiar su lanza y escudo por arma a dos manos gratis,
- Peregrinos de batalla: 60p relicario, 8p peregrino, Ha/hp 3.
- Hombres de armas a caballo: Pasa a básica.
- Exploradores del bosque (nueva): 8p/m, Ha3, Hp3, L6, arco largo, arma de mano, deber del campesino, hostigadores, exploradores. Pueden tener armadura ligera (1p/m), braseros (1p/m).
- Caballeros a pie (nueva): 10p/m, Ha4, F4, I4, L8. Arma de mano, escudo, armadura pesada, pueden cambiar la espada por un magual (gratis) o la espada y escudo por arma a 2 manos. Tienen voto del caballero.
• Manuscritos Cargad:
- Caballeros andantes: Iguales.
- Caballeros de Pegaso: Iguales. Si hay un señor bretoniano en pegaso real pierden la restricción 0-1.
- Peregrinos de batalla: Igual. Quiero dar las gracias a ¡Cargad! Por dejármelo tan fácil.
- Hombres de armas a caballo: Igual
- 0-1 Arqueros de Bergerac: (“nueva”)Bertrand el Bandido, Hugo le Petit, Gui le Gros, un portaestandarte, un músico y cinco Arqueros de Bergerac tienen un coste de 170 puntos. Se pueden adquirir hasta 10 Arqueros de Bergerac adicionales a un coste de 7 puntos por miniatura. Tienen reglas por cada pj, pero no las voy a poner porque son un tocho y deberían ir en pj.
- Cazadores de la Muerte (escrito en francés, Nueva): 15p/m, hombres de armas a caballo pero armados con ballestas. Como los Arblastiers, si sólo cambia tener ballesta, prefiero que se ponga como opción a los hombres de armas a caballo.
- Caballeros a pie (nueva): 10p/m, 10-20m, Ha4, F4, I4, L8. Arma de mano, escudo, armadura pesada, pueden tener arma a 2 manos (2p/m). Tienen voto de la búsqueda
- Balistas de asedio (nueva): 30p, Hp2, L5. Una opción te da para 1-2 balistas. Es un lanzavirotes. Por más barata que sea, en un ejercito bretoniano debería ir en singulares.
Unidades Singulares:
• 9º era:
- Caballeros del grial: 38p/m, hasta 10. M9, R4, carga atronadora (caballo), voto del grial (TSE5+, ataques mágicos, Inmune a psicología), apoyo monstruoso (la segunda fila puede hacer hasta 3 ataques), pueden tener ataques divinos 4p/m (el enemigo repite TSE exitosas).
- Caballero verde: No sé qué puñetas hace aquí pero bueno. 225p, único, Ha6, arma a dos manos, armadura pesada, escudo. Sobrenatural (Ataques Mágicos, son Inmunes a Psicología y tienen Salvación Especial (5+)), etéreo, inestable, maestro de armas y golpe letal.
- Máquina de asedio: 70p/m, Hp3, puede ser un escorpión (lanzavirotes) gratis o un trebuchet x 60p. Se pierde la opción de capataz.
- Relicario sagrado: 130p, R5, H6, tiene impactos por carga 1D3 y da a los que tengan la regla insignificantes a 6U o menos: la bendición, luchar con filas adicionales, repetir los 1 para herir.
• WHR:
- Caballeros de Pegaso: 65p/m, F4, son hostigadores. El pegaso lleva barda.
- Caballeros del grial: pasan a especial.
- Trebuchet: 85p, munición incendiaria 10p (si causa una baja chequeo de pánico). Catapulta normal. Campesinos con Hp3.
- Balista bretoniana: 55p. 1-2 por opción. Hp3. Dos campesinos por balista. Son lanzavirotes.
• WH 8.5:
- Caballeros del grial: 37p/m, sin 0-1, R4, Voto del grial: Bendición de la dama a 5+, ataques mágicos.
- Trebuchet: 110p, puede tener munición incendiaria, resto igual.
- Espíritus de la dama (nueva): 70p/m, 2-10, enjambre, Ha4, Hp-F-R-I3, A4, L7. Etéreos, miedo, Bendición (TSE5+), inestables, arma de mano. Guardianes de los lugares sagrados: Pueden iniciar desplegando como acechantes pero apareciendo desde un elemento de escenografía natural. Además si están en uno al final de su fase de combate recuperan 1D3H. Vamos a ver: al principio me parecieron una chorrada pero si lo piensas vienen a ser como el caballero verde por lo que me han empezado a convencer, pero le haría los siguientes cambios: serían 0-1 unidades +1 por cada profetisa de la dama y guardián de los lugares sagrados cambiaria lo de recuperar heridas (que es una burrada) y les podría que ganen otra regla (tozudos, repetir 1 al herir o algo por el estilo).
• Manuscritos Cargad:
- Caballeros del grial: Igual
- Trebuchet: Igual
- Ordonnance: 70p, sin opción capataz, es un cañón normal pero en caso de problemas explota directamente.
El batiburrillo lo pondré más adelante que estoy agotado.
Nadie2:
Reservado: Comandantes, héroes y monturas.
Nadie2:
Reservado: PJ
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