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Warhammer 40.000 => General => Mensaje iniciado por: KeyanSark en 20 de Julio de 2011, 15:23:16

Título: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: KeyanSark en 20 de Julio de 2011, 15:23:16
Tras mucho buscar, me he hecho con algunas WD venerables, y en la WD87UK se hace el primer anuncio detallado del próximo juego de GW: Warhammer 40000. Lo traduzco a continuación, y atentos a la deliciosa perla del final.

Era Marzo de 1987 y Rick Priestley escribía en perfecto inglés de la reina:

Imagina una celda oscura cuyo escaso mobiliario está carcomido y polvoriento, cuyo suelo irregular está pegajoso por pequeños charcos de saliva; cuyo único ocupante se desploma indecorosamente sobre una mesa repleta. La huida es un sueño imposible, la comida un lujo que se gana sólo al cumplir plazos de entrega que otros hombres considerarían imposibles.

Como ahora, la última palabra de un inmenso tomo ha sido escrita, y su mole yace imperturbable sobre la vetusta mesa. Estoy hablando de Warhammer 40.000 (WH40K) alias Rogue Trader que algunos recordaréis como el juego de combate futurista propuesto en torno al sistema Warhammer... anunciado una vez, pero no olvidado. Ah, bueno, WH40K es de verdad la largamente esperada versión futurista del sistema de juego de Warhammer Fantasy Battle, y comparte con él mucha de su mecánica y de su ambientación.

WH40K es una especie de nueva aproximación a los juegos futuristas. No es "ciencia-ficción" para principiantes, sino fantasía pura ambientada en el lejano futuro (unos cuarenta mil años en el futuro, aproximadamente). La tecnología es importante, pero no es la base de la civilización - el juego está ambientado en un universo sucio, duro y sediento de sangre.

Entre muchas otras cosas, el trasfondo nos muestra a un Emperador tan viejo como la raza humana cuyos poderes psíquicos son todo lo que se interpone entre la humanidad y su extinción. Por desgracia, el único modo de mantener con vida al Emperador es mediante el constante sacrificio de psíquicos menores (psiónico, telépatas y cosas similares) y mediante la rigurosa supresión de aquellos cuyas mentes podrían ser poseidas por criaturas de otros mundos.

Aunque el juego comparte mecánica con Warhammer Fantasy Battle, está se ha modificado adecuadamente para alojar armas y equipo muy diferentes. Los perfiles de atributos siguen el mismo formato, por ejemplo, y muchas de las criaturas se cruzan de uno a otro sistema. De hecho, el mundo de Warhammer Fantasy y WH40K comparten el mismo universo. Los Slann, como los jugadores de Warhammer ya sabrán, son extraterrestres; y en cuanto al papel del Caos... todo será revelado.

Rick Priestley


Voy a añadir más entradas a esta serie. Si queréis aprovecharla para la web, hacedlo. Y si alguno de nuestros lectores en la sombra habituales quiere copiar el texto en sus blogs, que lo haga, pero al menos que cite la fuente y al pobre traductor  ;)


Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: Koniev en 20 de Julio de 2011, 15:27:08
que cachondos, y decianeque el papel del caos seria revelado, 25 años y siguen cambiandonos las cosas, ainsss, que recuerdos.
Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: Gonfrask en 20 de Julio de 2011, 15:41:46
Snifff, los viejos tiempos strike again
Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: KeyanSark en 20 de Julio de 2011, 15:51:41
El anuncio oficial del juego se hace en la WD93UK, de Septiembre de 1987, que citaré en breve. La WD94, de Octubre (lógicamente), sin embargo, nos ofrece un nuevo escenario completo para WH40K: La Batalla de Jadeberry Hill, en el Mundo de Rynn, que sería una continuación del escenario introductorio "La Batalla en la Granja" y que ha sido también recreado años después en la novela Rynn's World; y además nos ofrece unos comentarios del diseñador, Rick Priestley, sobre el nuevo sistema...

Warhammer 40000 Rogue Trader (WH40K) es algo nuevo para mi: el primer sistema de juego completo que he hecho por mí solo. Warhammer Fantasy Battle, Warhammer Fantasy Roleplay y Judge Dredd fueron todos co-escritos de una forma u otra. Y creedlo o no, pero WH40K es también el primer juego que he escrito para Games Workshop! Siempre se quedó dejado de lado mientras se trabajaba en otros proyectos. Ahora que está terminado e impreso, se trata también del primer juego con el que estoy completamente contento. Bueno, casi completamente... Estos tipos creativos...

Warhammer 40000 llegó a Miniaturas Citadel hace cinco años, conmigo. El juego, llamado originalmente Rogue Trader, era un conjunto de pequeños juegos gratuitos que podríamos enviar a nuestros clientes de venta por correo. Sin embargo, el primer juego de la serie tenía que ser uno de fantasía, no de ciencia-ficción. Así que Rogue Trader fue archivado y Richard Halliwell recibió el encargo de escribir el juego que eventualmente, esto, mutaría en Warhammer Battle, que apareció por vez primera como un juego en caja compuesto por tres folletos.

La popularidad de Warhammer Battle marcó el formato de juegos futuros. Rogue Trader tenía que ser rediseñado desde el fondo. El juego fue reescrito usando las reglas, mecanismo y formatos de Warhammer. Incluso en la versión final de WH40K, la mecánica de juego es solidamente Warhammer. Considero que esta compatibilidad es esencial, no sólo por el bien del sistema, sino también por los mitos de trasfondo y el "sentir" general del juego.

UN PUÑADO DE WARHAMMERS
El trabajo en Rogue Trader prosiguió a un ritmo que sólo puedo describir como "adecuado". Lo dejé de lado para hacer Judge Dredd y la 2ª Edición de reglas para Warhammer Battle. WHB2 se benefició de algunos desarrollos que habíamos pensado para Rogue Trader, incorporando muchas de las ideas que habíamos hablado para Trader. En este momento, el entorno "oscuro y peligroso" de Warhammer había comenzado a evolucionar, en parte basado en ideas de Bryan Ansell, y en parte en el trasfondo de las gamas de miniaturas Citadel. El concepto de la Puerta del Caos y de los Slann estaba establecido, las asombrosas ranas-demonio azteca adquirieron un nuevo aspecto cósmico. Y aunque esto no ha sido revelado por completo en el juego de fantasía, este trasfondo es la raiz de todos los mitos de Warhammer.

Con Warhammer Fantasy Battle fuera del camino, llegó Warhammer Fantasy Roleplay. Esta era una buena oportunidad para introducir el material de trasfondo ya diseñado para WHB y Rogue Trader, dando una atmósfera consistente a los dos juegos. Gracias a la llegada de Jim Bambra, Graeme Davis y Phil Gallagher fui capaz de dar carpetazo a WFRP. ¡Al fin! ¡La oportunidad de volver a Rogue Trader!

En este momento, Rogue Trader existía sólo como una impresión de ordenador. Y GW había movido todo el trabajo de desarrollo a ordenadores nuevos. Algo genial, la verdad, pero enfrentado a la tarea de tener que volver a teclear todo el reglamento en un ordenador nuevo, opté por reescribirlo. WH40K ha sido escrito tres veces, pero creo que ha sido para bien - aunque no puedo decir que también lo haya sido para el autor.

ROGUE TRADER MkIII
Desde su primera reescritura, la base de Rogue Trader ha sido el sistema de Warhammer Battle. El alto nivel de cruce entre ambos sistemas ha hecho esto bastante fácil.

Pero el primer problema vino con el cambio de enfásis del combate cuerpo a cuerpo hacia el combate con armas a distancia. La escala 1:1 de Warhammer obligaba a reducir los alcances de las armas a distancias que no eran creibles. La alternativa era usar un tablero del tamaño de un campo de futbol, o usar escenario abstractos y artificiales. Si, por ejemplo, un arma tiene un alcance de 300 yardas, representadas por 30 pulgadas en el tablero, la figura promedio sería de 10 yardas de altura. En sí misma, esta distorsión no tiene importancia pero los edificios de repente resultan tener cientos de yardas de anchura y docenas de yardas de altura! Esto no importaría si los elementos escénicos fuesen areas genéricas de "arboles" o "ciudades", pero nunca me ha gustado esta aproximación. Yo quiero juegos donde una figura pueda esconderse en un edificio, en el borde de un crater o tras un árbol. En otras palabras, las figuras y escenografía deberían representar la acción "como era".

El juego funciona muy bien usando alcances abstractos. Incluso aunque son cortos en términos "realistas", las diferencias entre las distintas armas aseguran que sus características básicas no eran menos distintas. En pocas palabras: ¡si funciona, no lo toques!

Sin embargo, llegó un momento en que introduje una regla avanzada que permitía usar escalas verdaderas y alcances mayores. Habiendo probado ambos sistemas, los jugadores sin excepción preferían el sistema abstracto. El "ajuste" de las reglas es irrelevante cuando juegas al juego.



COntinuará...
Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: KeyanSark en 20 de Julio de 2011, 16:57:08

ESCUADRA. PREPARADOS. AVANCEN!
Warhammer Battle es un juego de unidades formales y maniobras formales. Esto, por supuesto, no funcionaría en WH40K Rogue Trader de modo que tuve que diseñar un mecanismo para reducir el juego en un nivel, desde las batallas tácticas a las escaramuzas. Rogue Trader iba a ser un juego en el que varias escuadras de unas cinco figuras combatirían en medio de ciudades fronterizas, en las ruinas de ciudades-colmena o en claros entre la jungla... Las escuadras debían permanecer unidas en su cadena de mando y debían mantenerse unidas de cierto modo. Por otro lado, no quería un juego de regimientos de tropas hombro con hombro como en Warhammer Battle. También se necesitaba un mayor nivel de juego de rol, haciendo que los jugadores tomasen decisiones sobre individuos, en lugar de mandar unidades enteras a la lucha.

La solución fue dar a las miniaturas individuales cierto grado de autonomía dentro de su unidad. Las tropas pueden alejarse del resto de su escuadra siempre que permanezcan a 2 pulgadas de otra miniaturas de su unidad. Las unidades pueden extenderse, pero deben mantener cierto grado de cohesión global. Esto proporciona las bases para un juego de escaramuzas pero, como los jugadores de Warhammer comprenderán, conduce al problema de "qué figura dispara a cual", problema que no existe cuando un regimiento entero está haciendo trizas a su objetivo.

Estos problemas fueron tratados durante el desarrollo. Decidí incluir reglas avanzadas que sugerían distintos modos de designar objetivos, y aleatorizar disparos y objetivos. Durante las pruebas, vimos que el método adecuado dependía del tamaño de la batalla que se jugase. El resultado final de esta aproximación es una serie de reglas obligatorias, y un conjunto añadidos y opciones. El volumen de reglas adicionales (aparte del sistema básico) otorga al Gamemaster de WH40K Rogue Trader mucha más libertad que en otros juegos de tablero, e invita a una mayor participación del GM.

En el juego, la mecánica funciona bien. Desde el principio adopté un sistema de plantillas para las armas de area como los lanzamisiles. Esto hizo que la resolución de disparos fuese un poco compleja al principio, ya que cada vez que una miniatura disparaba podía obtener varios impactos que debían resolverse por separado. Al final resultó más simple reducir el número de armas de área. Casi todos los guerreros ahora llevan armas sencillas de "un impacto-una baja".

El sistema de disparos de área atrajo comentarios de los jugadores no acostumbrados al mismo. Debo admitir que va en contra de lo que considero un principio de diseño importante: una regla de juego no sólo debe reflejar lo que ocurre, sino la forma en que ocurre. El jugador toma una plantilla de área y la coloca sobre el objetivo, y luego tira para ver si se desvía. Las plantillas que fallan se recolocan y se tira por los objetivos que queden bajo la nueva posición de la plantilla. La Habilidad Balística del tirador no afecta a la desviación, sino que esta está regida por el tamaño de la plantilla. Las armas con plantillas de efecto mayores se desvían más a menudo, pero dado que su plantilla es mayor, la desviación involucrada raramente las lleva demasiado lejos de su pretendido objetivo.

En la práctica, el sistema consigue exactamente lo que buscaba: Los disparos de área no son totalmente fiables y pueden resultar en una explosión ligeramente desviada. No importa la habilidad del tirador, las armas de área siempre serán ligeramente impredecibles.

COME FOTONES CALIENTES, ESCORIA ALIENIGENA!
Debido al daño causado por armas tales como los láser y los blasters, necesité repensar el sistema de daño usado en Warhammer. Como los jugadores de WHB saben, el sistema emplea una tabla de daños que cruza la fuerza del arma con la resistencia del objetivo para obtener el resultado necesario en un D6 para causar 1 punto de daño (una Herida).

Con el nuevo juego, quería permitir armas más poderosas, pero también quería mantener cierto equilibrio en el juego. Limitarme a aumentar la fuerza de las armas rompería este equilibrio. Por lo tanto, para hacer las armas más potentes introduje un modificador adicional a la tirada de salvación. En Warhammer, este modificador está ligado a la Fuerza, pero en WH40K/Rogue Trader este enlace se rompe. Hay armas que pueden atravesar el blindaje como un cuchillo caliente la mantequilla, pero luego causan relativamente pocos daños - el láser, por ejemplo. Al mismo tiempo, introduje una tirada de daño variable, permitiendo a algunas armas causar más de una herida por impacto. Esto era necesario en armas grandes que estaban destinadas a disparar a objetivos con valores altos de Heridas.

Todas estas modificaciones hacen el proceso de disparo más complicado que en Warhammer, pero creo que es algo apropiado en un sistema que contiene menos figuras y una mayor variedad de armas.

¿PERO, PARA QUE SIRVE ESTE BOTON?
Aunque la mecánica de juego se deriva de Warhammer Fantasy, las reglas de tecnología tenían que ser algo completamente nuevo. Esto ha sido algo de lo que he disfrutado de verdad. En Judge Dredd, desarrollé un sistema para vehículos que, gracias a un error de producción, resultó incomprensible en su versión impresa. ¡Rayos!. Sin embargo, usándolo como base, WH40K ha terminado con un sistema ingenioso basado en los perfiles de atributos de Warhammer. Me he desviado un poco de WHRP y he usado una tabla de impactos críticos para resolver el daño sobre los vehículos. La clave de esto es la tirada de 2D6 que proporciona una bonita campana de gauss con una buena probabilidad de poder predecir resultados... y suficiente suerte entre medias para resultar interesante.


Continuará...
Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: Suber en 20 de Julio de 2011, 18:57:44
Delicioso y grandioso a partes iguales. ¡Muchas gracias por el curro!
Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: Duma en 20 de Julio de 2011, 21:40:56
Reafirmo lo dicho por Suberius. ¡Olé, olé!
Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: miguel en 21 de Julio de 2011, 00:33:09
Trataré de darle cabida en mayor o menor medida aquí, Keyan: http://www.adeptvs.com/html/articulos/historia40k/
Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: KeyanSark en 21 de Julio de 2011, 08:32:26
Cojonudo el artículo...

Esto que estoy traduciendo es una mezcla de historia y de "notas del diseñador". Posiblemente pudiesemos fragmentarlo como un articulo dentro del artículo...

Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: miguel en 21 de Julio de 2011, 09:08:18
Seguro, lo que estas haciendo es un complemento fantástico para el artículo general.
Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: Milú el Bárbaro en 21 de Julio de 2011, 09:52:25
Mola mucho... pero por cierto hay una errata en el título del post  ;)
Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: miguel en 21 de Julio de 2011, 11:25:53
Por cierto Keyan, ya funcionan los saltos de línea en los comentario de la web  ;)
Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: KeyanSark en 21 de Julio de 2011, 11:29:58
Y me lo dices ahora!  ;D

Oido cocina!

Título: Re: Los Origines de WH40K en GW
Publicado por: miguel en 21 de Julio de 2011, 11:45:12
Joe, es que lo acabo de arreglar hace 5 minutos...  :'(
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: KeyanSark en 21 de Julio de 2011, 12:03:34
Ah bueno!  ;D
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: KeyanSark en 21 de Julio de 2011, 12:49:11
Seguimos con la traducción del articulo de Rick en la WD94. Gran cachondo el Rick, eran otros tiempos... :)


TODO ESTO, Y ADEMAS FIGURAS...
Había, como no, cientos de detallitos que ajustar y probar. Entre los más irritantes (al menos para mi) estaban las tablas de generación aleatoria, que implicaban cientos de cambios y la inevitable revisión del puzzle de probabilidades.

Esto era necesario por el enlace tan cercano entre el proceso de diseño de figuras y el juego. El tiempo de modelado es limitado, de forma inevitable, así que no tenía sentido diseñar Marines Espaciales equipados con docenas de armas diferentes si los diseñadores sólo tenían tiempo de esculpir un único Marine estándar. Las figuras influyeron en las reglas, y viceversa. ¿Por qué pasa que cuando estás a punto de terminar una sección, alguna... persona... entra con su reciente monja espacial lobotomizada cibernética asesina clon-armadilloide y su increíble perro zangano tentempié y te pide las reglas para usarla? Sollozo.

TRADERS y TROOPERS
Cuando el juego ya estaba listo para ser editado, en diciembre de 1986, Games Workshop decidió producir Rogue Trooper. La confusión resultante fue increible, con la gente hablando de Trader cuando querían decir Trooper, y de Trooper cuando querían decir Trader. Gorgotear en silencio era, a menudo, la única opción disponible.

Hacía falta un nuevo título, y una chispa brillante (que odiaré el resto de mi vida) se me iluminó con el nombre Warhammer 40000. Debido a la subsiguiente confusión con Warhammer Battle, Warhammer Fantasy Roleplay y Warhammer 40000 (vease la referencia a gorgotear, arriba), el titulo final es Warhammer 40000, Rogue Trader, que se abrevia de forma chula como WH40K o bien "O-Kay" al hablar. Personalmente yo prefiero "Warty thou" (Nota: juego de palabras con la pronunciación que viene a significar "vuesa verrugosa merced")

La publicación de WH40K abre toda una nueva area para suplementos, escenarios, articulos de modelismo y mil cosas más. El primer suplemento ya está en marcha y estoy deseando meterme de lleno en más desarrollo de juego. El universo de WH40K ha sido diseñado para jugar desde el principio, y tiene mucho espacio libre para futuras ideas. ¡Con más de un millón de planetas en el Imperio hay espacio para que los jugadores y otros escritores desarrollen prácticamente todo lo que deseen!

Asi que, "salid y desarrollad"!

Rick Priestley
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: miguel en 21 de Julio de 2011, 13:28:52
Cuando dices Jervis quieres decir Rick no?
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: KeyanSark en 21 de Julio de 2011, 13:57:18
Cierto, ya lo he corregido.
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: miguel en 21 de Julio de 2011, 14:02:19
Pero cuando dices Jervis en la primer línea: "Seguimos con la traducción del articulo de Jervis en la WD94. " sigues queriendo decir Rick...¿o no?  ;D
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: KeyanSark en 21 de Julio de 2011, 14:12:34
No sé de qué me habla, caballero... Yo leo "Rick" ;D
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: Lord Borjado en 21 de Julio de 2011, 14:16:24
Qué distinto, pero qué distinto el talante de esos antiguos proyectos!
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: Darius en 21 de Julio de 2011, 16:39:42
Citar
Asi que, "salid y desarrollad"!

Lo intentamos, pero esgrimis algo que llamais copyright y nos castrais toda intentona...
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: Berserker en 21 de Julio de 2011, 16:52:07
Citar
Asi que, "salid y desarrollad"!

Lo intentamos, pero esgrimis algo que llamais copyright y nos castrais toda intentona...

XDDDD Muy buena!, pero en serio, esque eran otros tiempos (aquella epoca donde no solo pensaban en la pasta)
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: Koniev en 21 de Julio de 2011, 17:11:59
salid y desarrollad en vuestra casita, sin hacer negocio, eso ultimo no lo decian pero está implícito, no te van a casa si con una docena de colegas montas un espacio alternativo de w40k, pero si lo que haces es usar su universo (tampoco es original suyo pero el pimero que lo registra se lo queda) para ganar dinero pues normal que te persigan y como los abogados no distinguen y  lo mismo lesda machacar a uno que se lucra que a uno que simplemente implementa su sistema con respeto y sin animo de lucro pues pasa lo que pasa.

ya no es un juego, es mucha pasta lo que se mueve.
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: Gonfrask en 21 de Julio de 2011, 23:32:43
Eran otros tiempos Darius, no creo que ni creyeran que WH40K podia llegar a lo que es hoy en dia
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: Thorin-Trenzarroja en 22 de Julio de 2011, 12:16:41
Que les ha pasado a otros juegos: Gorka Morka, Hero Quest, Battle Master...

Se han apagado excepto en pequeñissssssimos circulos donde aun se les venera :)

Por el contrario hay juegos que ahí estan y siguen, y sinceramente yo no conozco a nadie que juegue: LOTR, por ejemplo
Título: Re: Los Origenes de WH40K en GW
Publicado por: KeyanSark en 22 de Julio de 2011, 13:35:34
Yo  juego :)

 Y tienes el foro de La Guerra del Anillo, muy muy activo

(off-topiiiiiic)