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Proyectos y Taller => Campañas => Reglas => Mensaje iniciado por: Terradas en 04 de Septiembre de 2008, 01:56:56

Título: [Herejía de Horus]: Tropas de Asalto Astartes
Publicado por: Terradas en 04 de Septiembre de 2008, 01:56:56
(http://img60.imageshack.us/img60/3362/ultraasaltosu0.jpg)
Legionario de los Ultramarines, con servoarmadura mk.II Cruzado y Armas de Combate

Sin duda la unidad que más prestigio tenía entre los legionarios astartes, y también la que más riesgo entrañaba, eran las unidades de asalto. Durante la Gran Cruzada, y durante la Herejía de Horus, la tecnología antigravitatoria estaba en auge, era fácil construir los equipos necesarios para crear retrorreactores. La táctica preferida de los Legionarios Astartes era lanzarse sobre el corazón del enemigo y lanzar un asalto devastador. El problema que existía era la falta de seguridad que la producción masiva causaba, y no eran extraños los accidentes sufridos por los legionarios.


Ha Hp F R H I A L S coste
Legionario 4 4 4 3 1 4(3) 2 9 4+ 10 puntos
Sargento Veterano 4 4 4 3 1 4(3) 3 9 4+ +15 puntos

Unidad: La unidad se compone de un sargento legionario y de entre 4 y 19 legionarios astartes. Se puede incluir un máximo de una unidad de asalto por cada unidad táctica incluida en el ejército.

Equipo: La unidad está equipada con pistola bolter, arma de combate cuerpo a cuerpo, grandas de fragmentación, granadas perforantes, servoarmaduras Mk.II Cruzado y retrorreactores mk.I.

Opciones: Puede ascenderse al sargento a sargento veterano/paladin (+15 ptos). Puede sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por un arma de energía (+15 ptos) o por un puño de combate (+25 ptos). Puede sustituir la pistola bolter por una pistola de plasma mk.I (+15 ptos).

Cualquier miembro de la escuadra puede sustituir su pistola bolter por una pistola de plasma mk.I (+10 ptos/miniatura) o sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por un arma de energía (+10 ptos/miniatura). Ninguna miniatura puede sustituir ambas armas.

Toda la escuadra puede equiparse con la servoarmadura mk.V Herejía o mk.III Hierro (+2 ptos/miniatura) o por la mk.IV Imperial Maximus (+5 ptos/miniatura)

Caminando entre Dioses: Estas tropas lucharon junto a los Primarcas, cumpliendo sus órdenes sin dudar por un momento que eran parte de un plan más grande que desencadenaría la victoria. Las tropas con esta regla podrán elegir si superar o fallar cualquier chequeo que deban efectuar. Además siempre se reagruparán si lo desean, ignorando cualquier restricción.

Despliegue Rápido: Estas tropas pueden desplegarse en la mesa siguiendo las reglas de Despliegue Rápido descritas en el reglamento de warhammer 40.000

Nota de Juego: Para representar a los legionarios astartes no necesitas más que miniaturas de marines espaciales. Si ya deseas transformarte las unidades pintalas con los colores de las legiones de primera fundación y transforma añadiendo multiples cables y tachuelas a los modelos mk.VII aguila que se venden. Para transformar la mk.VI realiza pequeños cortes en el pico del casco, asemejandolo al casco de la mk.IV.

Aunque estas reglas permiten crear cualquier tipo de unidad de legionarios participante en la Herejía de Horus, lo más común fueron las unidades de asalto compuestas por tropas con armaduras mk.V Herejía. Estas armaduras eran fáciles de construir y reparar, y aunque no ofrecían una protección superior, no reducían tanto la movilidad a las tropas de asalto como lo hacían otras armaduras.

(http://i76.photobucket.com/albums/j23/Lleman_Russ/HH3/WE/WE_016.jpg)
Tropas de los Devoradores de Mundos, con servoarmadura mk.V Herejía y Retrorreactores mk.I

Retrorreactores mk.I: Aunque fáciles de construir, estos reactores primitivos eran bastante inestables. Una miniatura tiene dos formas de usarlos, a plena potencia, o a potencia reducida. Si se usan a plena potencia seguiran las reglas normales de retrorreactores, con la excepción de que las miniaturas deberán hacer un chequeo por terreno peligroso independientemente del terreno donde caigan. Si se usan a potencia reducida, las miniaturas mantendrán su atributo de movimiento de 15cms, pero ganarán la regla veloces para ese turno.