Adeptvs Internavta
Warhammer 40.000 => General => Mensaje iniciado por: Atrensis en 20 de Abril de 2010, 01:24:08
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No, no es nada oficial. Pero van a empezar una liguilla local y me han pedido que prepare una campaña, así que estoy empezando creando reglas especiales para misiones. La idea es que tiras un D6. Con 1-2 tienes la primera regla durante la misión, con 3-4 la segunda, y con 5-6 la tercera. Llevo dos tipos de escenarios, a ver qué os parecen!
(Nota: No uso el libro oficial de misiones porque no me gusta nada de nada, ya que las misiones no son equilibradas. Quiero darle interés a las partidas, no inclinar la balanza del todo en dirección a un ejército concreto.)
SPACE HULK
Un Space Hulk es una masa informe creada por la conglomeración de naves interestelares que se han perdido en la disformidad. Nadie sabe exactamente cómo se forman, ni cuándo y dónde pueden aparecer. Lo que es inegable es que su llegada a un sistema planetario es un oscuro presagio. Sólo los más osados -o ignorantes- toman la descabellada decisión de abordar uno en busca de las riquezas que pueda albergar...
- Cubil de Engendros: Aunque suelen estar vacíos, los Space Hulk a veces están plagados por criaturas cuya existencia muchos preferirían desconocer. En la oscuridad lúgubre del futuro lejano, nadie te oirá gritar...
Antes de empezar la partida, tira un D3. Esa cantidad de unidades de Líctores Tiránidos estarán en Despliege Rápido. Al final de cada ciclo de turnos, tira normalmente para ver si entran en juego, y un D2 cuando aparezcan para ver cuántos Líctores componen la unidad. Si la misión es de objetivos, elige un objetivo al azar, y coloca los líctores lo más cerca posible del objetivo por el que aparece. En caso contrario, ponlos lo más cerca posible de la unidad que más heridas haya sufrido hasta el momento. En caso de empate, elige la unidad que tuviese el menor coste inicial de puntos, y si sigue habiendo empate elige una al azar entre las empatadas. Siempre que sea posible colocar los Líctores en cobertura siguiendo las condiciones anteriores, hazlo.
Los Líctores se regirán estrictamente por las siguientes reglas. No se moverán en su fase de movimiento, ni asaltarán en su fase de asalto. En la fase de disparo, dispararán a la unidad visible más cercana. Si no hay enemigos visibles, correrán hacia la cobertura más cercana. Si son asaltados, intentarán salir del asalto siguiendo la regla de Atacar y Huir. Los Líctores actúan en su propio turno, que va después de los turnos de los jugadores. En ningún caso puntuarán, contestarán objetivos, ni afectarán al resultado de la misión de ningún modo. Lo único que buscan es un almuerzo fácil!
. - Oscuridad Inescrutable: Hay sombras que ni la antorcha de fusión más poderosa ni el auspex más avanzado de la galaxia pueden penetrar. La oscuridad es tangible, se puede oler su frío y saborear su amargura.
Utiliza las reglas de Combate Nocturno independientemente de la misión jugada. El primer ciclo de turnos será siempre con Combate Nocturno. Al principio de cada ciclo de turnos siguiente, tira un D6. En el segundo turno las sombras se dispersarán con un 5+, en el tercero con un 3+, y en el cuarto se dispersarán automáticamente. En cualquier caso, cada ciclo de turnos adicional te permitirá tirar un D6 adicional para la distancia a la que puedes avistar (así que en el primer turno es 2d6x3, el segundo turno es 3d6x3 y el tercer turno es 4d6x3).
. - Zona de Corrupción: Un space hulk se pasa la mayor parte de su existencia flotando en la disformidad, a merced de poderes que escapan la comprensión de los mortales. Así, la propia esencia del Inmaterium permea cada esquina y sombra de la megaestructura condenada. Permanecer durante largo tiempo en un lugar así es peligroso incluso para la mente más preparada...
Al comienzo de cada turno de jugador, cada unidad de ese jugador realiza un chequeo de liderazgo. Si falla, la unidad considera que todo el escenario es terreno peligroso durante ese turno. Cualquier unidad que no tenga Liderazgo (como los vehículos) tiran el chequeo con Liderazgo 10. Un vehículo inmobilizado de este modo podrá volver a mover cuando supere el siguiente chequeo de Liderazgo por Zona De Corrupción. Sin embargo, la presencia ominosa del Space Hulk tarda en hacer efecto, así que la regla de Zona de Corrupción se ignora hasta que comienze el cuarto ciclo de turnos.
TIERRAS BALDÍAS
Incluso en el planeta más habitable hay zonas que es mejor evitar. Crees que estás en un paraíso terrenal, pero de repente entras en una zona muerta y sin ninguna esperanza de sobrevivir. En ocasiones los guerreros más avezados se aventurarán en lugares que superan lo inhóspito, buscando algo que les dé una pequeña ventaja en esta galaxia despiadada. Unos pocos lograrán encontrar su objetivo, pero la inmensa mayoría pasará ser uno más entre los incontables campeones olvidadas por la historia.
- En el Ojo de la Tormenta: Hay que estar listos para cualquier adversidad, pues nadie sabe en qué momento se cortará toda comunicación con el grueso del ejército. Vientos huracanados, tormentas etéreas y todo tipo de acontecimientos inexplicables esperan al momento más inoportuno para azotar a aquellos que se atreven a pelear contra los elementos.
Al principio de cada ciclo de turnos, cada jugador tira un D6. Si salen dobles, durante ese ciclo las condiciones serán nefastas! Cualquier dispersión se aumentará en un D3 (recuerda que hay que convertirlo a centímetros). Además, los disparos a 60 cm o mas darán +1 a las salvaciones por cobertura (máximo de cobertura de 2+), u otorgarán una cobertura de 6+ si no había ninguna.
. - Ambiente Tóxico: Algunos mundos cuentan con atmósferas irrespirables, una fauna microbiológica altamente hiperevolucionada, o algún otro tipo de factor que vuelve el ambiente especialmente peligroso. Cuando un ejército despliega en un mundo altamente hostil emplea sistemas de contención especiales, que van desde trajes protectores a mucosas alienígenas. Pero el riesgo de contaminarse con patógenos letales es bien conocido por aquellos que has sobrevivido a las batallas más crueles.
Al principio de cada ciclo de turnos, tira un D6. Con 4+ durante ese ciclo la atmósfera estará cargada con algún agente peligroso. Siempre que una miniatura sea herida (sea en cuerpo a cuerpo o a distancia) mediante un 6 en la tirada para herir sufrirá dos heridas en vez de una si no logra superar su tirada de salvación. Ten en cuenta que esto no significa que puedas herir a dos miniaturas! Las miniaturas inmunes a muerte instantánea no se verán afectadas por la herida adicional, ya que tienen que cumplir un destino mayor.
Adicionalmente, cualquier impacto penetrante no salvado a un vehículo provocará un resultado de Tripulación Aturdida además de cualquier otro resultado. Si el vehículo es descubierto, afectará igualmente con impactos superficiales.
. - Bestia nacida de la Ponzoña: Por muy hostil que sea una zona, siempre habrá algo que encuentre la forma de prosperar entre la mugre. Generalmente las criaturas que sobreviven así son pequeñas y cobardes, pero de vez en cuando hay una que logra vivir más de lo que debería, creciendo a proporciones inusitadas y peligrosas.
La partida comienza con un Gusano Bestial en el centro del escenario ( o todo lo centrado que se pueda). El gusano actuará en un turno que irá antes del de los jugadores, ya que se encuentra en su propio territorio! El Gusano Bestial actuará siempre estrictamente siguiendo éstas reglas. Si no ve a nadie, se que dará quieto. Si ve alguna unidad, se moverá y correrá en dirección a la unidad más cercana, aunque no pueda dañarla, y la asaltará si está dentro de su alcance. Pero en caso de empate la dirección del movimiento se determinará con el dado de dispersión, ya que su diminuto cerebro se confunde con facilidad. En ningún caso podrá realizar persecuciones arrolladoras, y cualquier unidad asaltada por el Gusano Bestial podrá beneficiarse de la regla de Atacar y Huir mientras esté trabado con el gusano, siempre y cuando la dicha unidad no esté trabada en combate con ninguna otra unidad enemiga. Si el gusano se encuentra combatiendo contra más de una unidad, dividirá sus ataques de la forma más equitativa posible, perdiéndose los ataques que sobren. En ningún caso puntuará, contestará objetivos, ni afectará en modo alguno al resultado de la misión.
Estadísticas del Gusano Bestial:
HA2 HP- F5 R4 H6 I2 A5 L7 S-
Reglas Especiales del Gusano Bestial:
Veloz, ¡No Hay Dolor!, Moverse a Través de Cobertura, Guerrero Eterno, Vulnerable a las Explosiones.
Qué opináis de lo que llevo? No todos los escenariós tendrán bichitos, pero es que para los dos primeros me encajaba muy bien.
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la idea me gusta bastante.
no me he leido el libro ese nuevo de misiones asi que no se si se parecera a algo ya existente o si es nuevo pero bueno..
yo tenia por ahi 2 ideas para partidas, te las comento:
-! A cubierto!: (aniquilacion)
en el centro del campo de batalla hay un antiguo obelisco perteneciente a alguna raza desconocida y la zona esta a punto de ser arrasada por ataques orbitales. en un turno aleatorio entre el 3º y el 5ª todas las miniaturasque no se encuentren totalmente dentro de un radio de 45cm del obelisco moriran por el bombardeo, el resto sobreviviran gracias a lso extraños poderes de la estructura alienigena. la partida acabará 2 turnos despues del bombardeo
-Apoyo aéreo (tomar objetivos)
al final del turno de cada jugador este podrá solicitar un ataque aereo por cada objetivo que controle en ese momento. para ello elegirá una unidad objetivo (para cada ataque) y uno de los siguentes ataques: Cañón laser, cañon automatico o multilaser (o las que considereis oportunas). estos ataques impactarán automaticamente y se considerarán ataques de aeronave(los vehiculos usaran su blindaje lateral com,o si fuera el de la parte superior del vehiciulo y solo se aplicaran las coberturas que ofrezcan protección frente a ataques desde arriba, es decir, un seto o una barricada no ofreceria niguna protección, estar dentro de bosque si )
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La de Apoyo Aéreo es bastante interesante, aunque habría que adaptarla para que el perfil de las armas encajasen con todos los ejércitos. ¡A Cubierto! tiene el problema de ser demasiado radical. Penaliza muchísimo a ejércitos de línea de tiro estática, con lo cual toda la ventaja pasa a ser de los que más movilidad tengan. Quiero intentar evitar que las misiones desequilibrien la partida a favor de un tipo de ejército, para que todos puedan jugar lo que más les guste.
Pero muchas gracias por las ideas! Iré publicando todo lo que haga, y por supuesto si utilizo alguna idea de aquí os incluiré en los créditos. :)
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Aquí van algunas reglas más!
JUNGLA EXTRATERRESTRE
Chirridos y gritos salvajes resuenan entre la vegetación, originándose desde direcciones irrastreables. Tus tropas se abren paso entre exóticas plantas de biología alienígena, mientras gigantescos helechos gotean savia tóxica desde sus palmas. Todo aparenta ser pacífico, pero peligros desconocidos acechan en cada sombra. Arrojado sobre el fragor de la guerra sin tiempo para un análisis a profundidad de la zona, cada paso que des puede ser el último.
- Perdidos en Acción:La espesa flora apenas permite ver a unos metros de distancia. En este ambiente pueden esconderse criaturas de pesadilla que esperan el momento adecuado para atacar, o quizás el lecho de hojas esconde arenas movedizas. En cualquier caso, muchos de los que se adentran entre la maleza desaparecen sin dejar rastro.
La primera vez que una unidad entre o sea desplegada en una cobertura de área, y después de que haya completado su movimiento o la unidad esté completamente desplegada, tira un D6. Si el resultado es de 6+, la zona no es segura! Pon un marcador en la cobertura, y la cobertura será tratada como Terreno Peligroso además de cualquier otro tipo. En caso contrario pon un marcador que indique que la zona es segura. Los marcadores deben de poder distinguirse entre sí. Sólo se hará un chequeo por pieza de terreno, y afectará por igual a todos los bandos. En caso de que la cobertura resulte ser Terreno Peligroso durante el despliege, realiza el chequeo de Terreno Peligroso inmediatamente.
. - Vegetación Exuberante:Las lianas, helechos, matorrales y demás plantas de la zona son especialmente abundantes, incluso para una zona rica en vegetación. Cruzar la densa selva es especialmente difícil, pero por otra parte es más fácil encontrar un lugar donde esconderte.
Todas las unidades tiran un dado menos para mover a través de cobertura, hasta un mínimo de 1D6. Adicionalmente, cualquier unidad que se tire Cuerpo a Tierra en campo descubierto tendrá una cobertura base de 5+, en lugar de la cobertura de 6+ habitual.
. - La Selva lo Abarcará Todo:Los grandes imperios galácticos han desbrozado mundos, purgando continentes enteros de sus formas de vidas autóctonas para construir megaciudades o introducir sus propios cultivos. Pero hay planetas en los cuales tales prácticas han fracasado, pues la flora local no solo demostró resistir cualquier intento de eliminarla, sino que se expandía de la noche a la mañana.
Durante la partida, considera que hay una cobertura de área que se extiende 5cm alrededor de todas las piezas de escenografía, ampliando también cualquier cobertura ya sobre el escenario. Esto afecta igualmente a construcciones artificiales!
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si, reconozco que el de ¡a cubierto! es algo burro y penaliza a los ejercitos estáticos, aunque la idea es que ambos jugadores sepan antes de hacer la lista si jugaran este escenario, o bien añadir otros obeliscos menores en el campo de batalla
en Apoyo aereo la idea es usar perfiles de armas genericos para todos los bandos, ya que si un imperial usa multilaser y u eldar usa laser multitubo (el equivalente eldar) estos ultimos tendrian ventaja. si prefieres cambiarle al cañon laser el nombre por " arma de f9 fp2 1 disapro" tambien me vale :D
basado en los anteriores se me ocurren 2 escenarios mas:
en tierra hostil
mientras ambos bandos se enfrentan en una encarnizada batalla un tercer enemigo prepara su artilleria.
al final del turno de cada jugador, el oponente situará la plantilla de area grande en cualquier punto del campo de batalla. esta se desviarara Siempre (repite al dado si obtienes punto de mira) 2D6 pulgadas (como un arma de area normal pero sin restale la HP)
este ataque tendra F4+1D6 y fp 1D6. las miniaturas situadas bajo el agujero central sufriran el impacto con +2 a la fuerza y -2 a la fp( para que tambien sea efectivo contra ejercitos mecanizados)
nota:si usasemos un perfil fijo para estos disparos (ej. basilisk o vindicator algunos ejercitos saldrian muy beneficiados o perjudicados segun el caso)
Blackhawk derribado
Los restos de un transporte derribado se encuantran espacidos por el campo de batalla. En uno de ellos se encuentra la valiosa carga que este contenía (material genetico que la mente enjambre quiere asimilar, semilla genetica que los humanos quieren recuperar, una joya espiritual con el alma de un antiguo guerrero eldar, diseño de nuevo modelo de armadura tau, algo que puede faztidiar mucho zi un orko lo haze pedazoz...)
situa sobre el campo de batalla 6 obejtivos. Al final del turno de cada jugador ese jugador tirara 1D6 por cada objetivo que controle(realiza las tiradas por separado). si el resultado es un 6 retira el resto de objetivos del tablero, en otro caso retira ese objetivo (ya que no es el que contiene la carga). si solo queda un objetivo sobre el tablero ese sera el valido (sin necesidad de tirada). gana el jugador que controle el unico objetivo que quede sobre la mesa
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Me gusta el de Blackhawk Derribado. Es como una búsqueda del tesoro. Voy a hacer también una lista de objetivos secundarios para misiones, y algo así vendría de perlas. En fin, la temática de tus reglas me han dado la idea para otro escenario:
CAMPO DE BATALLA ABANDONADO
La tierra todavía tiene las marcas de una terrible batalla ocurrida eones atrás. Nadie recuerda quiénes se enfrentaron, ni siquiera se sabe si las razas combatientes no estarán tiempo a extinguidas. Pero ha llegado el día en que estas tierras calcinadas vuelvan a sufrir las heridas de la guerra.
- Zona Arrasada: En tiempos olvidados por los habitantes de la galaxia, se decidió poner fin al combate con un bombardeo que aniquiló indiscriminadamente a todos los que luchaban en este territorio. Pero no todas las municiones estallaron, y los obuses yacen, esperando que algún insensato decida reavivar las ascuas de la guerra.
Al empezar la partida y antes de desplegar los ejércitos, los jugadores distribuyen 3+D6 marcadores de bomba por el campo de batalla. Los marcadores cuentan como vehículos descubiertos inmóbiles con blindaje 9. No entorpecerán el movimiento de ningún modo. Además, ignóralos a la hora de determinar el resultado de la misión. Dichos marcadores podrán ser destruidos por cualquier bando normalmente como si fuesen una miniatura. Cuando un marcador sea destruido, tira un D6 y mira en la siguiente tabla para ver qué ocurre, y quita el marcador tras resolverlo:
1: DEFECTUOSA: Puede que el tiempo haya carcomido y desintegrado los componentes de la bomba, o que haya sido destruída en el actual combate. En cualquier caso, etira el marcador sin que ocurra ningún otro efecto.
2-4: FRAGMENTACIÓN: Resuelve un ataque centrado en la bomba con perfil de F3 FP6 Pesado 4 con habilidad de proyectiles 1.
5-6: HE: Pon la plantilla grande centrada en la bomba. Cada miniatura parcial o completamente cubierta por la plantilla recibe un impacto F5 FP-, que se resolverá contra el blindaje trasero en caso de impactar a vehículos..
. - Área Minada: Con la intención de entorpecer el avance enemigo, todo el territorio fue convertido en un campo de minas. Puede que no se distingan mucho de la actual tecnología del Mechanicum, o por el contrario ser indescifrables glifos arcanos. En cualquier caso, es mejor no perturbar su descanso...
Al empezar la partida y antes de desplegar, tira un D6 por cada pieza de terreno. Un resultado de 5+ indicará que el territorio no es seguro, y contará como terreno peligroso además de cualquier otro tipo. Si la pieza de terreno no es de área, el terreno peligroso se extenderá 5cm alrededor de su base.
. - Pozos al Hades: La batalla en este campo fué brutal, y las heridas que sufrió la tierra todavía no han curado. De oscuras simas sin fondo surgen altas columnatas de humo negro impenetrable, desprendiendo gases tóxicos a la ya maltrecha atmósfera.
Al empezar la partida y antes de elegir zona de despliege, marca el centro del escenario. Dispersa D3 plantillas grandes con 4D6 desde el centro, utilizando la flecha si sale impacto en el axial. Durante el resto de la partida, el área cubierta por las plantillas contará como terreno infranqueable, y cualquier disparo realizado a través del humo conferirá automáticamente una salvación por cobertura de 4+. Cualquier unidad que intente sobrevolar la sima, como por ejemplo un vehículo gravítico, deberá realizar un chequeo de terreno peligroso.
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Pues nada, aquí sigo escribiendo reglas!
CIUDAD COLMENA
A lo largo y ancho de la galaxia, incontables civilizaciones han creado construcciones megalíticas en las que puedan coexistir billones de seres. Aunque creadas para vivir en tiempos de paz, en ocasiones la guerra llega hasta ellas. Gargantuescos bloques de edificios flanquean vías de comunicación congestionadas, mientras que complejos de galerías subterráneas son el medio ideal para tender una emboscada...
- Lluvia Ácida: Los gases tóxicos generados en una megalópolis acaban condensando y precipitándose sobre los mismos que lo crearon, marchitando cualquier vegetación que haya podido prosperar y haciendo que antiguas estatuas lloren cal. Estas precipitaciones acostumbran ser brutales, y terminan tan rápido como comienzan.
Al final de cada turno, tira un D6. con un resultado de 6+, todo el campo de batalla se verá azotado por la lluvia! Todas las miniaturas en el campo de batalla recibirán un impacto de Fuerza 1 FP- Envenenado 6+ que ignora coberturas, y los vehículos sufrirán un impacto superficial si sacan un 6+ en un D6. En el caso de los vehículos descubiertos, recibirán un impacto superficial si sacan un 5+.
. - Un Camino Alternativo: Sea siguiendo los túneles del suburbano o buscando callejuelas laterales, las áreas urbanas son perfectas para rodear al enemigo. Un general inteligente aprovechará esta oportunidad para lograr una ventaja táctica que le podría dar la victoria, aunque siempre existe el riesgo de perderse...
Cada jugador podrá elegir una unidad de su ejército para que flanquee aunque no pudiese normalmente. Cuando aparezca, tira un D6 y mira el resultado en la siguiente tabla:
1: NOS HEMOS PERDIDO!: Tu oponente podrá elegir uno de los lados de la mesa (cualquiera!), y la unidad entrará por ese lado.
2-5: ESTE ES EL CAMINO: Tira en la tabla normal de infiltración del libro de reglas.
6: UN ATAJO!: Elije cualquier lado de la mesa para que entre la unidad por ahí.
Tanto si sale un 1 como un 6 vale cualquier lado de la mesa!
. - Smog: El ambiente está cargado con polución, hasta el punto que casi parece que puedes masticar el aire. Un penetrante olor a alquitrán y polvo lo permea todo, y tus ojos están irritados. Los filtros de las máscaras tienen que trabajar a toda potencia para paliar los efectos nocivos de la contaminación del lugar, y a cada paso que das hechas en falta una bocanada de aire fresco.
Cualquier disparo efectuado a más de 45cm deberá usar las reglas de combate nocturno para localizar al objetivo, tirando 6D6 para calcular la distancia a la que puedes ver en lugar de 2D6x3. Además, las unidades de infantería notarán la falta de aire, tirando 4D6 y eligiendo el resultado más alto siempre que quieran mover por terreno descubierto.
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Me gustan mucho, hay muy buenas reglas circulando por aquí. Me las apunto para las futuras partidas...
...y tal vez podría salir un "Misiones de combate Adeptvs" de aquí ;)
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Pues las tres ultimas me han parecido sublimes, junto con la de Black Hawk derribado (Hay que arriesgarse a coger muchos objetivos y rezar...).
Esperando un PDF hoyga :D
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No es ninguna tontería, oye. Las reglas están hechas, solo hay que testearlas un poco (vamos,que el que las vaya probando que dé una opinión lo más razonada y objetiva posible de cómo funcionan, si están compensadas, si aportan a la partida...), y luego maquetarlas y pasarlas a pdf
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No había comentado nada aún, pero me gustan muchisimo estas ideas. Son sencillas, y permiten mucha variedad en las partidas. Blackhawk Down (¿por qué no "Thunderhawk Down"?) es cojonuda porque pese a su sencillez hace que la partida sea una carrera, y luego una aglomeración sobre el objetivo. Intentaré jugarla y comentarla!
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Voy a poner el último set de reglas de escenario, antes de ponerme a hacer tipos de misión. La idea, recuerdo, es que tiras un D6 para very en qué escenario juegas, y luego un D3 para ver qué regla especial se va a usar. Por supuesto, se pueden usar varias reglas juntas, pero mejor empezar por lo simple.
Ya veré de ponerlo todo en un PDF, que así es más cómodo. Inicialmente haré uno sólo con lo que usaremos para la liguilla, pero si queréis puedo hacer otro con todas las ideas y reglas que suban los demás para que sea un macro-pdf de reglas Adeptvs. :)
TIERRA PRIMIGENEA
El suelo está caliente al tacto, y anchas grietas liberan gases que están alterando la joven atmósfera. Extrañas manchas de colonias bacteriales alienígenas palpitan con un pulso arrítmico sobre rocas volcánicas, mientras que ríos incandescentes de roca fundida fluyen desde cordilleras de volcanes. Entre las llagas de un planeta en formación es donde tendrá lugar la próxima batalla, y las reglas del enfrentamiento pueden cambiar de un momento para otro. Porque esta tierra es joven, y caprichosa...
- Mar de Fuego: Hasta donde alcanza la vista, una extensa mancha de lava está avanzando, cada vez más cerca. A su paso algas primordiales se consumen en un instante, y todo lo que está en el suelo es engullido por las llamas.
Al empezar la partida y antes de desplegar, selecciona al azar uno de los bordes cortos de la mesa. Por ese lado llega el peligro! Tira un D6 al final de cada ciclo de turnos. La riada avanzará esa cantidad de pulgadas hacia el otro borde estrecho de la mesa. El área comprendida entre el borde desde el cual viene la lava hasta la distancia total que haya avanzado se considera terreno peligroso.
. - Masa Protozoica: En la galaxia hay formas de vida exóticas, y gran parte son además letales. Una colonia de criaturas microscópicas, que apenas pueden ser consideradas vivas, a logrado prosperar en este planeta, y avanza inexorablemente buscando nutrientes...
Comienza la partida con una plantilla pequeña en el centro de la mesa, y dispérsala 3D6 (usa la marca negra para ver la dirección si sale un impacto). La plantilla representa el área cubierta por la masa. Al final de cada turno, dispersa la plantilla D6 pulgadas con el dado axial. Cualquier miniatura que toque la plantilla, o por la que la plantilla se mueva, recibe un impacto F1 Envenenado 2+ que ignora coberturas. Los vehículos recibirán un impacto superficial a 4+, o automáticamente si son descubiertos.
. - Géyser Explosivo: El terreno parecía seguro antes del despliege, pero el fragor de la batalla parece haber agitado a la propia roca. Grandes grietas se abren súbitamente del suelo, y vapores ardientes surgen con fuerza inusitada. No hay lugar seguro...
Al final de cada ciclo de turnos, dispersa tres plantillas pequeñas desde el centro del mapa con 4D6, usando la marca para ver la dirección si sale un impacto. Cualquier miniatura impactada por la plantilla deberá realizar un chequeo de terreno peligroso