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Warhammer Fantasy => Reglas => Mensaje iniciado por: Lorthaer en 15 de Marzo de 2005, 13:40:12

Título: Una manita para un imperial
Publicado por: Lorthaer en 15 de Marzo de 2005, 13:40:12
Buenas mirad os escribo este post para pediros consejo a la hora de elaborar un ejercito de 1500 ptos de Imperio y me gustaria saber si he empezado bien con 500 ptos para empezar

Capitan con armadura de placas y arma a dos manos

20 Lanceros con grupo de mando completo sin escudo
18 arcabuceros

1 Gran Cañon

Si se parece bastante al ejercito de la caja basica nada mas porque no sabia muy bien como empezar y pense que esta seria la mejor manera de empezar.
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: IVO en 15 de Marzo de 2005, 15:56:17
Pues para empezar no esta mal, cuando tengas tiempo léete detenidamente el reglamento prestando especial atención a los destacamentos, es en estas cosillas donde radica la fuerza del imperio.
  Para seguir yo me cogería una unidad de caballeros (los del lobo blanco están muy bien con sus martillos) esta unidad seria para cazar a las unidades mas duras de los enemigos mientras que con las de infantería (como los lanceros ) serian mas de apollo, esta unidad con un destacamento, o incluso 2, de arcabuceros hace verdaderos estragos y sirve muy bien para cubrir maquinas de guerra y aguantar cargas (te puedes encontrar con un muro de hasta 10 lanzas y 10 tiros con poder de penetración, toda una pesadilla) luego un unidad de grandes espaderos con apollo de un unidad  que no sea de disparo, para cargar por el flanco y quitar filas, puede hacer trizas hasta la unidad mas dura...
   El imperio es un ejercito infravalorado, la gente siempre habla mucho de sus cañones y y tal, pero su verdadera fuerza radica en los destacamento como ya he dicho, en general no se aprecian mucho tanto la estética del ejercito (a mi parecer la mas pobre) ni su organización, que puede ser un poco liosa, pero es uno de los ejércitos mas duros del viejo mundo ;D
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: marduk en 15 de Marzo de 2005, 19:26:13
   Pues como Ivo, te recomiendo que tu próxima compra sean unos lobos blancos, y luego alabarderos para hacer destacamentos. Y para mí, lo mejor del imperio es que tiene de TODO, y casi todo unidades básicas. No caigas en la tentación de los disparos. Creeme, no es su ventaja principal.
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Lorthaer en 16 de Marzo de 2005, 11:45:59
Bien.Una bateria de preguntas:
Seria recomendable reclutar dos hechiceros?
Lo de los destacamentos a quienes empleo a los alabarderos que tienen F4 o a los de las compañias Libres que tienen un ataque adicional?
Incluyo mas cañones no?
Lo de la unidad singular a quien recluto a los flageantes, al cañon de Salvas o a una unidad de los reinos Ogros?
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: roboute en 16 de Marzo de 2005, 18:27:09
Como jugador del imperio te recomiendo el INDISPENSABLE Cañon de Savas, y como destacamento yo llevaria las compañias libres, un total de 10 (2 filas) para asegurarte de acabar con potencia 5 y encima son mas baratillos que los alabarderos
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Lorthaer en 17 de Marzo de 2005, 12:32:57
De acuerdo, veamos cañones, el de salvas, compañias libres como destacamentos ...
Bueno a qui cuelgo la siguiente ampliacion del ejercito a 1000 ptos mas o menos ::):

Conde elector con colmillo runico, armadura de placas y escudo 195 ptos

Hechicero de nivel 2 con dos pergaminos de dispersion 145 ptos

20 Lanceros con grupo de mando unidad principal 145 ptos
10 Compañia Libres Destacamento 50 ptos
10 Compañia Libres Destacamento 50 ptos

18 Arcabuceros 144 ptos

Gran Cañon 100 ptos
Gran Cañon 100 ptos

Cañon de Salvas 125 ptos

Que os parece??
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: IVO en 17 de Marzo de 2005, 20:32:26
  Pues yo quitaria el un gran cañon y los  arcabuceros, o por lo menos 8 y meteria una unidad de lanceros y como destacamento 5 y 5 arcabuceros, asi puedes disprar los 10 y poniendolos un poco mas atrasados junto a su unidad principal los proteges de cargas ya que los lanceros atacan 2 filas y como reaccion a la carga puedes aguantar y dispara con los arcabuceros, ademas asi cubriras posibles ataquescontra el cañon desalvas y el gran cañon, por cierto yo pondria a general en caballo en cuanto pudiera ya que su salvacion ganaria muchiiiisimo y su movilidad tambien, pero claro, cuanto tengas caballeria donde meterlo porque sino es carne de cañon literalmente hablando.
   El unico problema que le veo es que te basas mucho en el disparo, aunque cuando lo amplies seguramente tendras que meterlo igual, pero ahora esta de mas para un ejercito de esos puntos.
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: marduk en 17 de Marzo de 2005, 23:06:37
   Amos a ver:

-El conde elector no puede incluirse a menos de 2000 puntos... Mejor un capitán

-Los arcabuceros, mejor en 2 unidades de 10. La misma cantidad de disparos, y puedes seleccionar dos disparos a la vez.
-Uno de los destacamentos de arcabuceros o ballesteros, para poder aguantar y disparar.
-Sustituye un cañón por un mortero, o mejor, una caballería ligera; incluso mejor, una caballería pesada juntándolo con los puntos que te sobraron del conde elector.

   Espoero hacerte ayudado  ;D
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: LupusWeiss en 05 de Junio de 2005, 17:12:27
Una unidad de caballeria es de obligación y dos una buena opción. Haz que una sea del circulo interior, asi tendrá +1 a fuerza.
Los herreruelos con su regla de descarga cerrada también son bastante útiles.
Para destacamentos las caompañias libres están muy bien (muy baratas), pero la idea de los arcabuceros es muy buena.
Flagelantes.. que buenos esos locos desquiciados! los machacan que da gusto pero están totalmente idos. Aun veo como la mitad del ejercito skaven salia por patas al no superar un chequeo gracias a los flagelantes.
Dependiendo del ejercito al que te enfrontes un mortero puede hacer muuucho daño, piensalo.
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Potemkin en 16 de Junio de 2005, 12:59:27
Hola Lorthaer, yo también juego con Imperio. Pienso que la mejor infantería son los espadachines. son baratos, van equipados de serie, tienen HA4 e I4 y en CC salvan a 4+
Yo uso dos unidades de estos, apoyados por 2 destacamentos, uno de arcabuceros y otro de cías. libres cada uno. Yo no uso caballería pesada, pero sí 2 de herreruelos y, por supuesto el cañon de salvas.

Isildur
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Lopezcaos en 05 de Septiembre de 2005, 11:26:18
Yo meteria una de lobo blanco y otra de caballeria con general o heroe para dar palos.
magos... no me gustan demasiado pero el saber de los cielos es una tentacion.
cañon de salvas y espadachines siempre vienen bien
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Belo en 17 de Enero de 2008, 04:10:27
Yo te recomendaría lo siguiente según van tus tiros:

Capitán con armadura de hierro meteórico y arma a dos manos 79p

Mago de nivel 2 con 2 pergatas 140p

20x Lanceros con escudo, músico y portaestandarte 132p
Destacamento de:
9x Compañías libres 45p y
5x arcabuceros 40p

20x Lanceros con escudo, músico y portaestandarte 132p
Destacamento de:
9x Compañías libres 45p y
5x arcabuceros 40p

10x Arcabuceros 80p

10x Cazadores 100p

9x Orden de caballería con músico y portaestandarte (con estandarte de guerra) 256p

5x Herreruelos con músico 97p

Grán Cañón 100p

Grán Cañon 100p

Cañón de Salvas 110p

En valor total de éste ejército sería de 1496 puntos. Pondría a un mago en una de las unidades de lanceros y al capitán en la otra. Ambas unidades estarían en el centro y por detrás pondría toda la artillería (si es que consigo poseer una colina para ello). Los cazadores los pondría lo más adelantados que pudiera, para hostigar sus lineas, primero dentro de un bosque y esperando para aparecer por algun lado y reducirles la marcha...
Los Herreruelos irían por un flanco para hostigar a sus unidades que fueran a ir contra mí e incluso acabar con los puestos de artillería enemigos, mientras que los 9 caballeros son ideales para romper las lineas enemigas. Una carga de ellos debería servir para aniquilar la mejor unidad del enemigo.
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Milú el Bárbaro en 17 de Enero de 2008, 09:14:47
mejor espadachines que lanceros, los exploradores esos, con ser 5 tios sobra, y los caballeros del circulo lo mismo te digo (y personalmente, yo no le haría del circulo interior)
yo prefiero batidores a herreruelos, pero esto ya son gustos, lo mismo que prefiero mortero a cañon... ah, y en esta edicion (imagino que ya lo dijera), son buenisimos los sacerdotes guerreros y los flagelantes
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Teherkan en 17 de Enero de 2008, 12:20:23
mejor cualquier cosa que salvas, necesita impactar!!!
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Belo en 17 de Enero de 2008, 17:11:56
mejor espadachines que lanceros, los exploradores esos, con ser 5 tios sobra, y los caballeros del circulo lo mismo te digo (y personalmente, yo no le haría del circulo interior)
yo prefiero batidores a herreruelos, pero esto ya son gustos, lo mismo que prefiero mortero a cañon... ah, y en esta edicion (imagino que ya lo dijera), son buenisimos los sacerdotes guerreros y los flagelantes

Si la verdad es que los batidores son mejores que los herreruelos, reduciendo la caballería a 5-6 la verdad es que se podrían meter.

Pues a mi tambien me gustan los espadachines, pero tal y como está pensada la lista son más prácticos los lanceros ya que tienen que ir aguantando una carga. Los exploradores, la unidad mínima es de 10... sino yo también la haría de cinco.

Bueno si la caballería pesada fuera de 5 entonces costaría 176 con músico, porta y estandarte de guerra.

Con los puntos sobrantes cambiar la de herreruelos por la de batidores, que costaría 112 con músico y te quedarían aun puntos para alguna unidad más.

A mi el cañon de salvas tampoco me convence, pero para hacer esta lista he seguido a grandes rasgos la que él tiene en mente y le he hecho unos cambios y repartición de puntos para mejorarla al combate y el hostigamiento.

Personalmente el tanque de vapor me parece genial... pues mete mucha caña y puede mover y disparar...
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Milú el Bárbaro en 17 de Enero de 2008, 18:03:22
para aguantar cargas, el hecho de tener +1 de salvacion se nota mas que hacer el doble de ataques (con los cuales impactarás a 4os y no a 3es). Los espadachines son mejores en cualquier caso
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Belo en 18 de Enero de 2008, 22:34:00
No se, quizás tengas razon... y con los putnso sobrantes pueda hacerse la de espadachines. Sería cosa de mirar y probar. porque el +1 TSA... no valdría de mucho contra Tripasduras y tios con armas a dos manos... Ahí casi que prefiero los lanceros (más ataques, osease, más dados que tirar).
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Milú el Bárbaro en 18 de Enero de 2008, 22:36:43
contra ogros mete flagelantes directamente... van a morir igual, pero aguantaras la carga y un par de turnos mas, con suerte
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Belo en 18 de Enero de 2008, 22:49:05
Bueno te decía ogros pero vamos voy a cualquier cosa que tenga F5-6... que hace que salves a 6+ o no salves.

De todas formas me ha picado la duda y he mirado la armadura de los espaderos y lo siento, pero ambos tienen la misma salvacion 4+ (armadura ligera y el escudo), así que aunque los espaderos tienen mejor HA sigo prefiriendo tener el doble de ataques...

Prefiero devolver 7 ataques a 4+ que devolver 2 ataques a 3+
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Milú el Bárbaro en 18 de Enero de 2008, 23:13:10
lanceros: armadura ligera + escudo = 5+

espadachines: armadura ligera + escudo + arma de mano = 4+


si quieres atacar a dos filas con los lanceros TODOS usan la lanza, por lo que no reciben el bonus de +1 a la armadura por arma de manu y escudo
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Belo en 18 de Enero de 2008, 23:24:21
Si si, es cierto  ;D que no se en que leches andaba pensando... estaba tan tranquilo diciendo que la lanza era un arma de mano para echar las cuentas. Jajaja.

A veces se me va así... Pero vamos, que a mi parecer sigo prefiriendo los lanceros por la proporción. Defensivamente son de lo mejor del imperio. Eso sí a la carga valen más los espadachines.
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Milú el Bárbaro en 19 de Enero de 2008, 00:08:19
defensivamente lo mejor son los flagelantes, q no huyen  ;D
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Belo en 20 de Enero de 2008, 04:03:32
El problema es que ahora con su furia asesina... no son buenos defensivamente porque si les pones un cebo delante iran hacia ellos...
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Teherkan en 20 de Enero de 2008, 10:20:31
con una pantallita de pocos espadachines lo solucionas
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Milú el Bárbaro en 20 de Enero de 2008, 13:46:14
ademas ahora si metes noseque comandante, son básica creo.
En serio, en esta edicion metecen muchisimo la pena... y si te preocupa la furia asesina, bueno, ten en cuenta de q aunque te dejan la unidad de flagelantes aislada, sigue aguantando igual, y cargando ademas no estan nada mal
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: larks en 19 de Febrero de 2008, 17:11:39
yo te recomendaria

algo tal que asi

un gran maestre
son espada de la fuerza y laurel de la victoria

un par de sacerdotes

y un  portaestandarte

de basicas

pon una de flagelantes

una de alabarderos

sing

unos caballeros del circulo interior

un par de cañones

unos herrereruelos

y de especiales

otra de flagelantes

y un tanque,
ahora no te podria decir el valor en puntos pero funciona muy bien sobre todo a 2000
si quieres me mandas un mail y te respondo con la lista ,
se ma medido a cosas muy duras y ha sobrevivido
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Milú el Bárbaro en 19 de Febrero de 2008, 23:18:56
alabarderos no, por dios... espadachines siempre, en serio
(y en esta edicion, los batidores les dan mil vueltas a los herreruelos... lastima de "descarga cerrada")

A mi el tanque no me mola nada... como tengas mala suerte te meten una manguzá al principio y te le dejan moviendo 8cm todos los turnos... 200 nosecuantos puntos que vale a la basura

ademas, con imperio hay que meter siempre que puedas destacamentos. Tienes que tirar de tus bloques de infanteria, lo demas son apoyos. Ahora flagelantes siempre, como ya he dicho, espadachines, y a mi tambien me molan los grandes espaderos.
Los destacamentos o de arcabuceros o de compañias libres

(y el mortero mola)
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Luisjoey en 23 de Abril de 2008, 23:52:36
la magia es muy molesta enemiga

El imperio no es poderoso en magia pero si en defender

Te recomiendo 1 mago y muchos clerigos; para tener muchos dados para dispelear los hechizos enemigos.

igual para que tus hechizos de portahechizos primero lanza los del mago para que se gaste los dados de dispell y luego aprovecha para activarlos.
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Milú el Bárbaro en 24 de Abril de 2008, 00:03:07
de todas maneras, para una defensa magica con 2 pergaminos vale. Si quieres potencia arcana, pues altar de guerra con teogonista y sacerdotes guerreros. Te quedará algo muy parecido a la magia de khemri
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Belo en 24 de Abril de 2008, 01:28:15
Ahí estoy con Milú un par de pergaminos suele ser más que suficiente para estar bien cubierto en cuanto a magia defensiva. Aunque yo soy siempre de los que cree que con 1 pergata es más que suficiente.

Ya que a la larga la magia no suele ser tan productiva (a no ser que juegues con alguien que tiene muchos pero muchisimos dados).
Título: Re: Una manita para un imperial
Publicado por: Teherkan en 24 de Abril de 2008, 09:43:55
tzeench?? jaja y un ejercito elfo de magia y mareo es muy divertido tambien...
El imperio tiene los magos de fuego mas baratos del juego no? aprovecharlos! esas bolas y deflagraciones sin parar!! aunque claro ahora con la maravilla de altar de guerra/espejito te quitas el mago del 4...

 bueno todo es probar no? pero mas de dos pergaminos seguro que es mucho