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Warhammer 40.000 => Reglas => Mensaje iniciado por: Sgt_Atkins en 24 de Marzo de 2008, 13:03:13

Título: Nuevo codex Orko
Publicado por: Sgt_Atkins en 24 de Marzo de 2008, 13:03:13
A parte del palo que ha supuesto a los jugadores orkos, el códex orko presenta bastantes lagunas conceptuales. Abro este topic para que entre todos tartemos de subsanarlas.

Para abrir boca planteo una duda sobre los Karroz de Guerra. La lista de ejército dice que "puede incluir una de las opciones siguientes: kañón matamaz, Kajadura, Apisonadora de muerte, etc..." y sin embargo dan tres ejemplos de Karroz que incluyen más de una de esas opciones indicando su coste en puntos. Además otro dato desconcertante es que ponen una nota al pie diciendo " *no puede incluir a la vez una apisonadora de muerte y un ezpolón reforzado" no entiendo, si sólo se puede incluir una opción como es que ponen esto?

La verdad, casi que mejor nos hubieran dejado como estábamos...
Un puñado de minis nuevas y un montón de problemas para los jugadores veteranos orkos...  :-\
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: miguel en 24 de Marzo de 2008, 13:07:42
Eso se ha tratado ya por algún lado. El Codex Orko trae algunos problemas de traducción, donde dice "una", realmente quiere decir "cualquiera de".

Así, en el ejemplo que pones puedes elegir varias de esas opciones, y eso mismo sucede en algún otro lado de la lista de ejército.

No se si en la sección de erratas de la web oficial vienen, pero sino, si buscas por el foro se dijo en su momento.

saludos
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Sgt_Atkins en 24 de Marzo de 2008, 13:09:21
OK, gracias!!  ;)
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: AlraK en 24 de Marzo de 2008, 18:22:23
por que tanto criticar el codex orko?  uno de los pocos que está bien hecho de los ultimos que se han hecho... una cosa es el codex orko en español, y otra el codex en ingles, que en GW españa sean patatas traduciendo no quiere decir que el codex orko sea malo...


atkins, te quejas de tener codex nuevo? siempre se agradece en general un codex nuevo (menos el ultimo del caos), el de orkos cuantos años tenia ya?? preguntale a los jugadores de lobos espaciales a ver si aprecian un codex nuevo o no...
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Asoen-Gar en 24 de Marzo de 2008, 18:40:57
Pues yo me acabo de dar cuenta de que Wazdakka es la leche en la edición española y le da 'no hay dolor' toda la escuadra.  :o Vamos que te pones una escuadra de 12 motos y colega,... y lo peor es que no sacan FAQs. Ademas es PI y se puede ir de la escuadra y unirse a otra.  ::)

Y echando un ojo mas a fondo a las motos me encuentro con que tienen dos perfiles diferentes en la descripción y en el sumario. Uno F5 FP5 Asalto 3 y el otro F5 FP4 Asalto 2. Así que contra un despistao puedes usar el que te convenga.  ;)

Y por no enumerar miles de fallos más de traducción, especialmente en la parte de la lista.

¿Es que no ganan suficiente, o no les salen rentables los codex? Vamos, que lo que les cuesta revisarlo. En fin...

Un saludo.
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: miguel en 24 de Marzo de 2008, 18:55:44
Tampoco es eso Alrak, no creo que estemos diciendo que sea una mierda de Codex, simplemente que falla en algunos puntos clave, como la lista de ejército.
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Sgt_Atkins en 24 de Marzo de 2008, 20:27:58
te parece poco miguel? por 20 ?urazos puede pillar maravillas de libros de otros temas, con una traducción cuidada, pasta duras, etc...

Todo sea por la afición...

Un codex nuevo hacía falta pero considero que se a metido un duro golpe a los orkos en su punto más fuerte que era el combate cuerpo a cuerpo. Por no hablar de todas las restricciones en el uso de armas que daban mucho juego en las peñaz de chicoz como los achicharradorez...

En definitiva yo creo que se les ha capado bastante.

Y no es criticar por criticar, yo he experimentado ya varios cambio de códex en ejercitos con los que estaba jugando (Guardia Imperial, Templarios,...) y todos han sido para mejor. Tenías que adaptar algunas cosas pero había posibilidades nuevas, nuevas unidades, etc... ahora lo que me encuentro es menos posibilidades tácticas en las unidades y menos unidades.. no se, muy mal la verdad.

Aunque esto no me va a hacer desistir de saquear y asesinar por todo el universo!!!
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Milú el Bárbaro en 24 de Marzo de 2008, 21:23:07
se les a bajado el cuerpo a cuerpo... esperate tu al nuevo reglamento.
Ten en cuenta de que esta hecho con vistas a la 5ª edicion... vamos que a efectos practicos ya es de 5ª

(bien lo sabes si lo apreciamos, Alrak... como para no, no hago mas que quejarme :P)
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: miguel en 24 de Marzo de 2008, 21:26:12
Vale Alrak, tenias razón, parece que si nos estábamos quejando del Codex  :D

Pos chico, para haber vivido varios cambios de Codex francamente no se de que te quejas, como dice Milú, espérate a la 5ª y desde luego en esta 4ª yo ya he llevado Peñas de 30 chikoz y no me parece precisamente que les hayan dado muy duro.

En cuanto al Codex, como a dije en su momento una auténtica maravilla, volviendo a los Codex y libros de trasfondo de primera edición. Esa es mi opinión.
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: AlraK en 24 de Marzo de 2008, 21:47:01
 les han qutiado la rebanadora, pero realmente les hacia falta en cuarta, que era todo disparo, en quinta cuando sea todo mucho mas asalto ya vereis como los orkos ganan por todas partes... ya en cuarta hay mucha gente que está barriendo listas duras con ellos... darle tiempo, igual que el codex eldar todo el mundo dijo"vaya una mierda" y leugo mira donde estan, donde siempre...

el problema del codex es la traduccion, para mi, no tiene otro, tiene una lista muy equilibrada (a mi hay cosas que me parecen sobradisimas pero bueno) y precisamente en combate no pegan poco, mira el numero de ataques que te hace una unidad de akribilladores (Ya no digo ni pistoleros) en combate, con los 5 ataques de puño...(que al parecer si que se puede llevar en escuadras de akribilladores, no está escrito, y hasta que no lo esté no es asi, pero el amigo phil kelly (os suena de algo??) jugo la final del GT de UK y dijo que si que podian llevar el puño).

mira el pedazo de kaudillo que os han puesto, un tio con resistencia 5 de base, si lo metes en una moto las tropas basicas de todos los ejercitos lo pasan chungo para hacerle una herida en combate, y el devuelve 6 de fuerza 10 (7 con garrapato) por menos de 150 puntos...

teneis el segundo mejor transporte del juego _(el primero es el falcon xD) que mueve 60 cm, y si te lo destruyen apenas les pasa nada a los orkos, y encima con una tabla que te hace temblar cuando tiras (que en mi opinion, son las cosas mas divertidas del juego) y podeis llevar 11 kamioneroz (44 ataques en carga, 43 si llevais un arma pesada) y 5 de puño del noble, uf si, me han matado 4 orkos por la iniciativa de mierda que tienen, te quedan 28 ataques... y los 5 del puño

la unica queja que podriais tener es la de que os quitasen los achicharradores, pero es que no os dais cuenta de que no os hacen falta. os ponen asalto rabioso, teneis unos nobles en moto que ganan partidas ellos solos... de otra cosa no, pero de combate no os podeis quejar, si os dejan las rebanadoras ya seria el mejor ejercito de todo warhammer 40K...

...y, encima, teneis una unidad nueva, los saqueadores, que se tiran cualquier tanque de blindaje 13 con una buena andanada de disparos. teneis unos petatanques, que a mi me parecen una mierda, pero lo que mas leo es que dan partidas, porque la gente se acojona con ellos y te da libertad para el resto del ejercito.

os suben el blindaje del karro de guerra a 14 (Dando bastantes posibilidades para unidades lentas) le ponen unos pedazos de equipos a todos los tanques, la bola de demolicion (dando tortas de fuerza 9) el ezpolon reforzado (para camiones es la leche) y el equipo del karro que pega 1d6 impactos de fuerza 10 (se lo pegas a un comdante por si falla la armadura y pa casa)

os dan la posibilidad del waagh, simplemente mover mas por ser verde, y si te metes a ghazkull, a mover 30 cm un turno (mirad una de kamioneroz mueve 30, +5 de desembarcar + 15 del waagh + 15 de asaltar... a mi me salen mas de 60, no se a vosotros)


os quejais por quejaros, jugad con otro ejercito y dejarle los orkos a los que no se quejan, ya vereis como van las partidas....

y me he quedado sin aire, vaaaaaya parrafada xD
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Sgt_Atkins en 24 de Marzo de 2008, 21:56:00
jejejejeje...

AlraK coje aire. OK está claro que sigen siendo una opción buena de ejército y puede que tengais razçon con lo de que es una lista preparada para la 5ª.

Pero es que mis rebanadoras cortaban la carne blandita tan bien...  :D

Nada, que saquen la fe de erratas y ya no me quejo más  ;)
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Sgt_Atkins en 24 de Marzo de 2008, 22:02:42
Un par de cosillas más y listos, no me quejo más....

  :'( Mis achicharradores potenciado peñaz de chicoz duroz... :'(

En la página 35, en el perfil del Kañón de Atake Shokk, donde pone HP, debería poner FP.

En la página 97, en el perfil del Kaudillo y del Mekániko, en la página 98 en el perfil del Noble, en la página 100 en el perfil de los Guerreroz, en la página 101 en el perfil de los Zoldados de Azalto, y en la página 103 en los perfiles de los Tipejoz Vazilonez y los Grandez Kañonez, donde ":..puede incluir una de las opciones siguientes:", debería poner "puede incluir cualquiera de las...".
   En la lista de ejército, en las descripciones de los vehículos, allí donde ponga que un vehículo puede llevar una de las modificaciones a los vehículos, debería decir que puede llevar cualquiera de las modificaciones (excepto en el caso del Karro de Guerra, en que hay dos modificaciones incompatibles entre si).

En el Sumario, el perfil de la Ametralladora debe ser FP5 Asalto 3, como se indica correctamente en la pág.46.
 
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: AlraK en 24 de Marzo de 2008, 22:25:19
eso en rojo son faqs? o simplemente  lo pones tu, porque hay sitios que si que estaba bien puesto, pero no recuerdo donde...
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: gorkab en 24 de Marzo de 2008, 23:26:33
Son las erratas, creo que ya lo comenté en adeptvs hace un par de meses.

ha sido la única vez que los chicos de GW me responden un mail cuando les pregunté las dudas del codex y me respondieron que si, fallo de traducción, y que en 3 dias lo pondrian en las faqs. Y así fue, en 3 dias estaban las faqs...aunque con la fecha equivocada :D

http://es.games-workshop.com/warhammer40k/adicional/erratas2.asp#orkos
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: karlitoz en 25 de Marzo de 2008, 09:52:01
De todas, formas, volviendo a lo de criticar o no criticar... desde el momento en que me gasto mis eurillos en el producto oficial, tengo todo el derecho a hacer lo que me plazca con él, incluso criticarlo. Y lo cierto es que si bien ya dije en su momento que me gustó el codex como tal, lo cierto es que la lista de ejército deja mucho  que desear, incluso con erratas corregidas; y eso es "asín" aquí y en Pekín... vamos, si llevas Tau o GI (con cazadores de orkos  ya es sublime) es un festival incluso lanzarte al combate cuerpo a cuerpo contra los pieles verdes, porque encima los supergenerales orkos cde nueva hornada van y ponen a los nobles y kaudillos con garras de combate (estupenda forma de perder un mínimo de Iniciativa en CC) , jajajaja, vamos que es un despiporre para el rival... Efectivamente, creo que no me gusta mucho la nueva lista  :P

Los orkos deberían de tener el waagh viejo (doble iniciativa al cargar), rebanadoras (4+ como mucho en la tirada de salvación rival), más asalto rabioso de serie (+1 a la F y a la I al cargar)... más que nada por trasfondo (la historia de que un kaudillo Orko casi mata al Emperador o que la única forma de matar un orko seguro es dándole con un lanzallamas o con un disparo en los ojos... me parece que no la acaban de pillar los nenes de GW.. los orkos deberían ser Dios en cc y ser muy duros de matar.. cosa que no pasa ni queriendo)
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: miguel en 25 de Marzo de 2008, 10:24:40
Obvio, incluso si no pagases por el librito de marras cada cual tiene derecho a opinar lo que quiera. Otra cosa ya es decir cosas coherentes. ¿Cuanto valdría un Orko como el que has descrito?

Sip, desde luego molaría que como dices se ciñeran más a lo que se supone que es un Orko por trasfondo en combate cuerpo a cuerpo, pero se trata también de hacer el juego lo más equilibrado posible para todos, ¿no? Si tenemos que estar tirando dados para ver si el golpe que le calzamos a los pieles verdes han conseguido incinerarlos o cortarles la cabeza...pues mal vamos.
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: karlitoz en 25 de Marzo de 2008, 10:53:07
Tan fácil como subirles la R o ponerles no hay dolor... un orko así costaría "diez y algún" puntos, tp es nada descabellado. De todas formas,lo mío era más de criticar su vertiente ofensiva que defensiva.
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Sgt_Atkins en 25 de Marzo de 2008, 11:02:30
Nada, que nos han capao mucho. Esos es indiscutible.

Pero las garras de combate molan!!! si metes un noble en una gran unidad para absorver bajas puede venir muy bien para hacer pupa a cosas resistentes.

GARRAZ POWER!!!
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Gonfrask en 25 de Marzo de 2008, 11:27:33
Si le hacen eso a los Orkos que luego los marines sean esos dioses del trasfondo que matan decenas de orkos antes de caer, o que uno solo de ellos es capaz de aniquilar un peloton de la Guardia Imperial y...ah espera, si existen estas reglas. Son los Marines de Pelicula!!!!!

Por desgracia, y por como esta pensado el 40K, los marines tienen los atributos estandar del juego, cualquier cosa que tenga un atributo al igual que ellos se puede considerar "bueno", si sus atributos son inferiores son "malos", y si son superiores son "muy buenos". Asi que no os quejeis, que los orkos tienen un poco de todo
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Anfalas en 25 de Marzo de 2008, 11:28:41
Pues a mi me gusta mucho más el codex nuevo...

Y en eso de mezclar trasfondo con reglas no estoy de acuerdo... si nos ponemos así un necron debería tener R5, ¡no hay dolor!, ser inmune a venenos, etc... los C'tan debería estar bastante mucho más hinchados y las armas gauss ser acerdas...
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: karlitoz en 25 de Marzo de 2008, 11:33:24
Lo leo y no lo creo, jajaja :D :D... ¡Panda de gallinas! que os asusta el trasfondo... jajaja
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Sgt_Atkins en 25 de Marzo de 2008, 12:11:21
jejee... entre nosotros, ahora que no nos oye nadie, el trasfondo en general del universo de 40k hace aguas por todas partes...

Cómo se explica usar durante siglos los mismo láseres, Tanques, etc.?


Me quedo con las ideas generales de los que me gustan: Templarios y Orkos. Y del resto de detalles que no me molan paso. Las historias eternas de muere pero no muere... me cansan un poco.

Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: miguel en 25 de Marzo de 2008, 12:32:02
Es un poco eso karlitoz, lo que dice Gon, si un Orko valiera "diez y algún" punto, que tendría que valer un Marine, o que atributos debería tener? Habría que aumentar el valor de puntos totales, o sino, jugar con menos Orkos porque valen más, y eso también es una patada al trasfondo.

Como siempre, ningún Codex deja satisfecho a todo el mundo, pero en este caso creo que se ha hecho un gran trabajo.

En cuanto a tu último comentario sobre el trasfondo, Sgt_Atkins, podemos discutirlo si quieres en el foro correspondiente, pero creo que te equivocas. Hay razones que a mi parecer son bastante coherentes por las que el Imperio sigue utilizando la misma tecnología desde hace 10.000 años, y precisamente puede que sean este tipo de cosas lo que hace el trasfondo del 40.000 tan genial.

saludos
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Milú el Bárbaro en 25 de Marzo de 2008, 14:55:27
un orko, por mucho que por trasfondo sea una mala bestia, a efectos de juego nunca lo va a ser (un orko "base", se entiende), porque entonces tendrian que inflar mas practicamente al resto de los ejércitos, con lo cual el atributo mas bajo que veriamos en el juego, seria un 4 o un 5 como poco, lo cual es absurdo.
Ademas, si fueran mas bestias, serian mas caros y dejarian de representar la idea de horda que es lo mas caracteristico en un ejercito orko (y las chapucillas y esas cosas)
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: malekhit en 25 de Marzo de 2008, 15:12:11
ya se ha comentado muchas veces, pero el problema por el que el orko no refleja lo que deberia ser, es que el standar de 40k es un marine espacial.
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: miguel en 25 de Marzo de 2008, 15:54:11
Una de las normas fundamentales de un foro debería ser la de leer los posts anteriores antes de escribir el tuyo.
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: karlitoz en 25 de Marzo de 2008, 17:02:54
Miguel, perdona, desde el respeto, pero si no entiendes lo que  Malekhit quiere decir... lo siento, pero no se está repitiendo (perdón por el offtopic)
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: miguel en 25 de Marzo de 2008, 18:08:31
Y desde el cariño, aunque iba xa Milú, lo de malekith lo dice Gonfrask unos tres o cuatro posts más arriba.

Por desgracia, y por como esta pensado el 40K, los marines tienen los atributos estandar del juego, cualquier cosa que tenga un atributo al igual que ellos se puede considerar "bueno", si sus atributos son inferiores son "malos", y si son superiores son "muy buenos". Asi que no os quejeis, que los orkos tienen un poco de todo
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Milú el Bárbaro en 25 de Marzo de 2008, 18:33:30
pero le doy matices... ;D
y por leerlo, el post esta leido, pero ya hace tiempo y no me acuerdo de todo lo anterior
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Sgt_Atkins en 25 de Marzo de 2008, 18:52:58

En cuanto a tu último comentario sobre el trasfondo, Sgt_Atkins, podemos discutirlo si quieres en el foro correspondiente, pero creo que te equivocas. Hay razones que a mi parecer son bastante coherentes por las que el Imperio sigue utilizando la misma tecnología desde hace 10.000 años, y precisamente puede que sean este tipo de cosas lo que hace el trasfondo del 40.000 tan genial.

saludos

si, abro un topic ahora mismo. Lo mismo me lo explico si me lo cuentas bien.  :)
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: AlraK en 25 de Marzo de 2008, 20:31:16
el 40k como juego está bien hecho como esta, van cambiando cosas, y las cosas de vez en cuando van siendo mas equilibradas, algunas veces mas y otras menos, pero es parte de la gracia del juego, que siempre tienes retos y codex nuevos a los que enfrentarte y con los que hacer tus ejercitos, sino en cosa de un año con los mismos codex las partidas serian mucho mas aburridas, porque estaria todo visto...

yo soy de los que opina que el trasfondo no tiene nada que ver con el juego, y no debe de tenerlo, me explico: por trasfondo, ninguna batalla seria en igualdad de puntos, habria 1000 orkos contra 10 marines, 400 guardias imperiales contra 100 guerreros necrones.... casi nunca se produciria una batalla en igualdad de condiciones... si hacen el juego asi (Que es lo que algunos buscan) seria un coñazo, no se si se me entiende...

karlitoz, tu sigue fijandote en las cosas malas de tu codex, no pienses en las buenas, no pruebes tu ejercito y sigue criticando, yo no tengo orkos y he jugado una partida con sus reglas, tu critica y no juegues con ellos, que asi todos sabremos que tienes razon... una cosa es el teorihammer y otra cosa es el warhammer, las cosas cambian mucho... podias probar mas y criticar menos y ya verás como encuentras cosas muy curiosas...

a palabras necias...
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: AlraK en 26 de Marzo de 2008, 00:30:29
"De todas, formas, volviendo a lo de criticar o no criticar... desde el momento en que me gasto mis eurillos en el producto oficial, tengo todo el derecho a hacer lo que me plazca con él, incluso criticarlo. Y lo cierto es que si bien ya dije en su momento que me gustó el codex como tal, lo cierto es que la lista de ejército deja mucho  que desear, incluso con erratas corregidas; y eso es "asín" aquí y en Pekín... vamos, si llevas Tau o GI (con cazadores de orkos  ya es sublime) es un festival incluso lanzarte al combate cuerpo a cuerpo contra los pieles verdes, porque encima los supergenerales orkos cde nueva hornada van y ponen a los nobles y kaudillos con garras de combate (estupenda forma de perder un mínimo de Iniciativa en CC) , jajajaja, vamos que es un despiporre para el rival... Efectivamente, creo que no me gusta mucho la nueva lista  :P"

estas en todo tu derecho de criticarlo, con razon o sin ella, todos podemos criticar lo que queramos, para eso estamos...

me hace gracia que digas (y no va solo para ti, sino para muchos jugadores orkos, como fer que le tenemos que convencer para que se meta al foro) que la lista deja mucho que desear, cuando la opinion de muchos de los mejores jugadores de españa es absolutamente contraria (gente de malaga a porrillo, cartagena, todo el grupo de los crazy, los jugadores de reus de barcelona, incluidos los ganadores de las dos ultimas finales del Great Tournament de UK, y no sigo...) vayamos por partes.

me quedo con lo de los tau en combate cuerpo a cuerpo ("si llevas Tau o GI (con cazadores de orkos  ya es sublime) es un festival incluso lanzarte al combate cuerpo a cuerpo contra los pieles verdes" ), no!, si ahora van a ser los tau unos amantes del combate cuerpo a cuerpo, menudo festival... cuando todo el ejercito tau (Quitan los desamparados kroot sin armadura) Tiene iniciativa 2 y ha2... y no mencionemos a o'shovah, que no le veo yo matando 100 orkos en una sola partida... no se donde ves lo del combate pero bueno, podrias ilustrarnos a todos... no se, quizas metiendo 100 kroot?  espero tu respuesta al combate del bien supremo, a ver si es que se nos ha pasado desapercibido a todos ...  ;)

y lo de la guardia vaya, ya es de risa... me imagino que tu mayor pesadila orka es que te toque un ejercito de guardia imperial...

no me gusta hacer post de estadisticas, y no se si te lo leeras, pero ya que no lo quieres ver, te lo pongo en numeros que es sencillito de ver...

partiendo de la base de que tu ejercito tiene la doctrina de cazadores de orkos, y armas de guerrero (Todos con armas de cuerpo a cuerpo, alguien ha visto muchos ejercitos asi? yo todavia ando buscandolo...) una escuadra de guardia asalta con sus 10 efectivos a una unidad de 12 orkos (una de chikoz en camion, por poner un ejemplo sencillo) son 40 ataques, 41 con el sargento, a 3+ impactan el 66%, es decir, 26,x, y a 5+ hieren 8,x mueren 7 orkos, los 4 que quedan pegan 12, 8 impactos 4 heridas 2,x muertos, y el noble impacta3 hiere 2,x (hiere a 2+ por la garra) 5 muertos redondeando... y te ha cargado una escuadra de guardia imperial con armas de combate y con cazadores de orkos...

te voy a hacer la de la guardia normal: asalta la guardia son 22 ataques, impactan a 4+ (11) y hieren a 5+ hieren 3,x se salva medio orko (ponle como si fuese ninguno) y los orkos hacen 5 heridas, ya la guardia pierde... imaginate aohra que cargan los orkos, y que su camion lleva el lanzagranadas por si la guardia esta en cobertura...

cuantos ejercitos has visto tu que sean cazadores de orkos?????

y mi experiencia de ver jugadores orkos buenos (que ademas de quejarse (con mas o menos razon) juegan con su ejercito y buscan alternativas) me dice que es un ejercito brutal, si fernando (Tu le conoces) jugando por primera vez con el codex orko, sin saberse ni una sola regla de la cuarta edicion, y yo con mi ejercito tau totalmente pulido, estuvo a punto de llegarme al asalto con 3 elementos rapidos que tenia... tan malo es el ejercito orko que estuvo a escasos centimetros (un jugador bueno que sepa consolidar bien me pillaba seguro) de ganarme la partida?? en fin, solo digo eso...

y aun asi, tanto quejarse de que son malos, de que tienen hp2 y que todas las armas de disparo no sirven para nada... con decirte que una peña de orkos de 30 con 3 akris pesados equipados todos con akribillador hace 11 heridas a marines normales en una ronda de disparos (52 disparos, 16 impactos 8 heridas de los akribilladores; 9 disparos, 3 impactos 2 heridas de los akris pesados)... pocas cosas hay en todo warhammer 40k que por 195 puntos haga 11 heridas a una escuadra de marines...

por no hablar de los saqueadores, los buggys, las motos o el mekanico (Que de un buen tirito te vuela lo que sea)....

si quiere alguien, le sigo poniendo estadisticas, que los numeros no mienten, aunque a mi, personalmente, todo lo de estas estadisticas me parece basura

el ejercito orko es muy bueno, y aunque fuese malo, si fuese comandado por un buen general que aprovechase sus puntos fuertes, ganaria partidas, y muchas... y ciñendose perfectamente al trasfondo, sin cosas rebuscadas...


"Los orkos deberían de tener el waagh viejo (doble iniciativa al cargar), rebanadoras (4+ como mucho en la tirada de salvación rival), más asalto rabioso de serie (+1 a la F y a la I al cargar)... más que nada por trasfondo"

se te ha olvidado ponerles 14 ataques de base...


yo lo siento mucho, pero desde cuando las partidas van con el trasfondo?? a mi me encanta el trasfondo, seguramente mas que a mucha gente, pero se perfectamente que el trasfondo del 40k (Y, siguiendo mas aun, la logica) no tienen lugar alguno en el juego, tu puedes adaptar tu lista de ejercito al trasfondo, pero por que la lista de ejercito se tiene que adaptar a ti? ...

"(la historia de que un kaudillo Orko casi mata al Emperador o que la única forma de matar un orko seguro es dándole con un lanzallamas o con un disparo en los ojos... me parece que no la acaban de pillar los nenes de GW.. los orkos deberían ser Dios en cc y ser muy duros de matar.. cosa que no pasa ni queriendo)"

si, ya claro, y me remito al post de gonfrask, los marines matar 100 orkos cada uno antes de morir, repetir el no hay dolor 5 veces seguidas, el bolter tener fuerza 8, y 15 ataques cada marine...

es que los titanes por trasfondo estan bien hechos como estan en el libro de apocalipsis?? una maquina que deberia de ser capaz de matar 100 marines de un solo tiro (sino, "la galaxia en llamas", que hasta deshace el techo del edificio al que dispara)...

no os confundais, el trasfondo es de las mejores cosas que tiene el juego, pero hace mucho tiempo, y cada vez mas, no va ligado en forma alguna con las listas de ejercito actuales salvo en el nombre de las unidades...


vaya coñazo de posts que algunas personas hacen escribir por el simple hecho de no querer ver lo que tienen delante....
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: karlitoz en 26 de Marzo de 2008, 10:10:37
La verdad es que leyéndote he observado cuán equivocado estoy y qué razón tienes. Te agradezco que me saques de mis errores propios de novicio en el tema orkoide y en general de la vida. :-\ (ya no podré mirarme al espejo como hasta ahora  :'( :'( :'()
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: AlraK en 26 de Marzo de 2008, 13:57:30
simplemente doy razones de mis argumentos, no me quejo sistematicamente de todo sin decir por que...
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Gonfrask en 26 de Marzo de 2008, 17:04:30
Un post de mas de dos parrafos...paso de leerlo :P

Pero bueno, no quiero malos rollos que en casa estoy de movida y aprovecho cualquier excusa para descargar ira y mira por donde, el foro es una buen sitio  8)
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Asoen-Gar en 26 de Marzo de 2008, 17:29:17
Yo sinceramente considero que los Orkos han mejorado mucho con el nuevo codex (y más que van a mejorar con eso de correr en lugar de disparar y lo del número en los asaltos que se rumorea en la 5ª edición).

Al ejército en general se le ha quitado la rebanadora, pero se le ha puesto el asalto rabioso. La rebanadora es muy útil contra ciertas unidades y ejércitos, pero contra otras no sirve de nada; mientras que el asalto rabioso siempre va a ser útil. Yo veo una mejora en este sentido, ya que las cargas orkas ahora van a ser letales. Ya no pueden doblar su iniciativa con el Waaagh!, mas este hecho se compensa también con el asalto rabioso y con el nuevo Waaagh! que puede dar lugar a una carga simpleme y llanamente demoledora. Por no hablar de la reducción en puntos de las unidades básicas orkas y de la inclusión de multitud de unidades y armas que proporcionan al jugador orko un magnífico repertorio de opciones muy interesantes que ya lo quisieran los jugadores de otros ejércitos.

Poca cosa me queda por añadir que no se haya dicho con anterioridad, pero claro está que cuando los propios jugadores orkos están encantados con su nuevo codex (y muchos de ellos que llevaban tiempo sin jugar con los pielesverdes ya están empezando a preparar los retoques necesarios en sus figuras para volver a usarlos con el nuevo codex) es que el nuevo codex mejora en términos generales el potencial de juego y competitivo del ejército orko.
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Sgt_Atkins en 26 de Marzo de 2008, 17:36:05
Al final me convenceis y todo, Asoen-Gar  :D

Lo mismo me he precipitado al tener que relegar unidades a las cajas, tener revisar todo el ejército, hacer cábalas con los puntos, etc...

En unos meses, cuando haya jugado con la nueva lista bastantes partidas os cuento.  ;)
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: AlraK en 26 de Marzo de 2008, 19:16:27
a mi, particularmente, las 3 cosas que le dan el punto de ejercito duro al orko son:

el kaudillo: en moto por supuesto, y con garra, con RR 6 se permite el lujazo de que le peguen antes, y devuelve con TODO xD
el akribillador: asalto 2 a 45 en vez de fuego rapido a 60(30)
los zaqueadores


sgt_atkins, prueba el codex orko un poco, e insisto, encontraras muchas cosas que, aunque no las habias pensado, merecen mucho la pena


un saludo
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: Golamh en 26 de Marzo de 2008, 21:13:41
Yo solo digo que los orkos han cambiado bastante, y hay que adaptarse a ello.

yo lo que mas echo de menos es su Iniciativa al cargar. Para mi eso es un mundo, y lo demas son cambios menores.
Título: Re: Nuevo codex Orko
Publicado por: AlraK en 26 de Marzo de 2008, 21:49:41
el truco que yo le he visto a eso es que o carguen 20 o 30, o carguen desde el kamion... pero claro, hay algunas cosas necesarias, me explico...


si tu haces que las unidades del otro jugador esten en cobertura (necesitaras buggys y kañones y cosas que anulen la salvacion de esa tropa, facil para cualquier ejercito de salvacion 4+ o peor (porque para esos tienes los saqueadores) dificil para servos (necesitaras kohetes, buggys con kohete, kamion, etc...) si consigues que se mantenga en cobertura por miedo a los disparos, cargas desde el kamion con lanzagranadas y ya tienes iniciativa igual que los defensores... es algo sencillo, y, o elije entre atacarte primero cuando le cargues, o elije comerse tus disparos que anulan la salvacion, y si llevas unos cuantos buggys, kohetes en los kamiones y algun kañon, le puedes hacer una averia gorda de cualqueira de las dos maneras, a tiros o en combate...