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Escenarios para jugar a Rogue Trader

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Suber:
Llevo un tiempo intercambiando ideas de escenarios y partidas RT con un usuario de otro foro (Yuber Okami de La Armada), y hemos pensado que podíamos compartirlas en general y hacerlas accesibles a todo el mundo. No pretendemos con esto más que ofrecer recursos, dar la oportunidad de que se puedan aproximar a esto quienes no han jugado nunca o quienes quisieran recordarlo. Así que iremos colgando por aquí escenarios oficiales, que salieron en su día en la WD o en suplementos como el Libro del Astronomicon, y también algunos creados por otros jugadores (que el juego invita expresamente a hacerlo). Ideas sobre las cuales montarte tu propia aventura y librar tus escaramuzas. Muchas las habéis visto ya aquí y en Laserburn, cuando he jugado con Miguel, pero mi idea es poner aquí las reglas del escenario (más que el informe de batalla que, como digo, ya habéis visto) para que cada cual las pueda usar a su antojo.
Aunque en principio esto está pensado para jugar con el Reglamento RT, no debería haber mucho obstáculo para jugar estas aventurillas con las reglas con las que cada cual se sienta más cómodo o a las que esté acostumbrado. De hecho, si no me equivoco Keyan jugó la batalla en la granja con reglas de Quinta, por ejemplo.

Pues hala, sin más preámbulo, inauguro esto con, evidentemente, la propia Batalla en la Granja:

LA BATALLA EN LA GRANJA

Introducción: La invasión del Mundo de Rynn por el Señor de la Guerra Orko Snagrod, el archipirómano de Charadon, no ha sorprendido a nadie. En realidad, las eternas bravatas de Snagrod sobre la conquista del vecino sistema de Malaterrizaje han llamado la atención de incluso el Comandante Pedro Cantor, Señor del Capítulo de Marines Espaciales Puños Carmesíes.  Pero, al igual que el resto de la población, el Jefe Marine ha sostenido siempre que “eso no pasará aquí” y que “ningún pequeño y apestoso señor de la guerra Orko vendrá a comer con los Puños Carmesíes”. Al igual que el resto de la población, estaba mortalmente equivocado. Si Cantor se hubiese tomado las amenazas orkas un poco más en serio, las cosas podrían haber sido diferentes; si las defensas del planeta hubiesen estado en alerta completa, ciertamente las cosas habrían sido diferentes; y si el misil errático no hubiese impactado directamente en el arsenal de los Marines, realmente las cosas habrían sido muy diferentes.
Así, Cantor no estaría escondido esperando la llegada de la noche entre las ruinas de una granja quemada, buscando un momento idóneo para reptar hasta la Ciudad de Nueva Rynn, la población más grande del planeta y la única que permanece en manos humanas. Las patrullas orkas aumentan a medida que los Marines supervivientes se acercan a la ciudad, y es inevitable que tarde o temprano tendrán que combatir.

Situación: El Comandante Pedro Cantor y los supervivientes el desastre en la base de los Marines están intentando llegar a la Ciudad de Nueva Rynn (la última ciudad que sigue en manos humanas). Están tan sólo a 5 Km. de los muros de la ciudad. Tras encontrar patrullas Orkas numerosas y alerta, se esconden a la espera de la noche en una granja abandonada.
Mientras, el Jefe Orko Thrugg Cuello de Toro lleva a su fatigada patrulla directamente hacia la granja (el resto de la patrulla cree que es una misión oficial). En realidad, Thrugg ha estado aquí antes, cuando la granja fue atacada y sus habitantes masacrados. Durante la matanza Thrugg encontró y escondió lo que él cree que es un gran tesoro en piedras preciosas. Sólo uno de la patrulla sabe esto (el Sargento Hruk) y el plan es recuperar el tesoro y dividirlo. Las dos fuerzas chocan sin esperárselo y tiene lugar una fiera batalla en la que el objetivo es la supervivencia (aunque probablemente Thrugg y Hruk tienen otras cosas en mente).

El campo de batalla: Mira el mapa para más detalles. La granja está en ruinas desde el asalto hace ya días. Del edificio principal sólo quedan unos muros rotos de metro y medio de alto aproximadamente, construidos en piedra. El pequeño huerto de bayas está bastante entero, proporcionando la única cobertura que hay en un campo de batalla básicamente abierto. Una colina baja (la pendiente de Bultha) protege a los edificios de la granja de los vientos predominantes; en lo alto de la misma están los restos del generador eléctrico eólico.



Edificio principal: Una serie rectangular de muros que cuentan como obstáculos para cruzar y que dan protección pesada a las tropas detrás de ellos.
Muros: Obstáculos y protección pesada.
Huerto: Cuenta como bosque y como terreno difícil.
Restos del generador: Cuenta como obstáculo y protección pesada.

Disposiciones: Los Marines Espaciales empiezan el juego dentro del edificio principal donde han estado durmiendo. Hay tres centinelas (un Marine de cada Unidad, marcados en rojo en el mapa). Los Orkos empiezan el juego en lo alto de la Pendiente de Bultha.

Información para el Director de Juego: (léela sólo si vas a ser el DJ. Si eres un jugador, te va a chafar la sorpresa. Lo pongo en modo spoiler):

[spoiler]Condiciones de victoria: Los Marines Espaciales deben eliminar a todos los contrincantes para evitar que informen a otros Orkos de su presencia. Thrugg y Hruk sólo están interesados en su tesoro. Para recuperarlo deben estar 1 turno entero de juego a solas en el interior del edificio principal (escondiendo las joyas en sus bolsillos y macutos). Alternativamente, un Orko a solas puede recuperar el botín en 2 turnos. Para ganar la partida, el jugador Orko deber recuperar las joyas y Thrugg o Hruk deben sobrevivir. Si el jugador Orko decide informar al mando acerca de los Marines, se le ordenará retirarse y esperar refuerzos. Una vez que haya hecho esto, los Marines tienen 4 +1D6 turnos en los que abandonar el tablero por el borde oriental. Cualquier figura que no lo haga será cogida por una fuerza Orka aplastantemente superior y será aniquilado automáticamente. Una vez que este tiempo se acabe, Thrugg habrá perdido su última oportunidad de recuperar las joyas: ¡el Orko al mando de la fuerza de apoyo decidirá construir un parking en el sitio!
Muchos jugadores prefieren conocer lo bien que lo han hecho en términos de “puntos de victoria”. Este sistema, que es opcional, debe ser previsto por el DJ antes de la partida. Esto no hace que la misma sea diferente. Una ventaja de usar este sistema es que tú puedes tener un resultado claro si has decidido un número límite de turnos o de tiempo, sin tener que acabar necesariamente la partida. Los puntos de victoria son:
Jugador Marine:
Cada Marine superviviente: 1
El Comandante Cantor sobrevive: 5
Todos los Orkos muertos: 5
Todos los orkos muertos o en fuga: 3
Jugador Orko:
Cada Orko superviviente: ½
Hruk sobrevive: 2
Thrugg sobrevive: 3
El tesoro es recuperado: 5
Todos los Marines muertos o en fuga: 3
La situación es comunicada a la base: 2
[/spoiler]

Información para el jugador Marine Espacial (que lo lea también el DJ, pero no el jugador Orko):
[spoiler]La situación: Eres el Comandante Pedro Cantor y estás cansado, hambriento y algo desmoralizado. De tu originalmente terrible hueste sólo te quedan quince guerreros. Desde el desastre de tu base has estado buscando el camino hasta la Ciudad de Nueva Rynn, moviéndote de noche para evitar las numerosas patrullas Orkas. Mientras Nueva Rynn resista, hay esperanza. El Gobernador del planeta y su guardia de corps son todavía una formidable fuerza de combate y siempre existe la posibilidad de recibir ayuda de los sistemas vecinos. Aunque pocos, quince Marines son una fuerza más poderosa de lo que su número sugiere, mientras que tú eres un guerrero experimentado y  un comandante de inestimable valor. Si puedes llegar a Nueva Rynn, tu ayuda marcará la diferencia. Ahora está amaneciendo y habéis llegado hasta las ruinas quemadas de una pequeña granja. Decides ordenar un alto, apostando centinelas mientras el resto descansa. Durante horas no has dormido y entonces, cuando tus párpados empiezan a cerrarse, una señal de aviso en el comunicador de tu casco te indica que algo va mal… “Atención, atención. Puesto uno. Patrulla Orka aproximándose por el este. 21 individuos con armamento ligero. Contacto en tres minutos. Comandante, solicito instrucciones, cambio”. Tus tropas empiezan a levantarse, esperando tus órdenes.

Tus fuerzas: Quince Marines Espaciales, organizados en tres escuadras de cinco hombres, pero cada escuadra ha contribuido con un centinela a la guardia. Cada escuadra tiene un jefe con el mismo perfil que sus hombres. Están equipados con bolter, pistola bolter y cuchillo.  Una de las escuadras tiene un lanzamisiles. Los centinelas pueden tratar de reunirse con sus Unidades o pueden permanecer separados toda la partida. Tú estás equipado con un campo de refracción, dos pistolas bolter y un puño de energía.

Disposiciones: Al principio de la partida tus fuerzas están ocultas por los muros, etc. y no son puestas sobre la mesa. Tan pronto como una figura dispare o se deje ver por el enemigo, debe situarse sobre el tablero.

Objetivos: Tu objetivo es sobrevivir. Si puedes permanecer oculto y evitar la patrulla Orka, mejor que mejor (pero tu instinto te dice que eso no va a suceder). Si empieza el combate, debes asegurarte de que ningún Orko escape para avisar a sus amigos. Igualmente importante: debes intentar asegurarte de que la patrulla no comunique tu posición y atraiga reuerzos. Como un Comandante experimentado, sabes que sólo los jefes Orkos llevan comunicadores. Tus fuerzas son escasísimas, cualquier pérdida de más vidas reducirá muy seriamente tus posibilidades de llegar a Nueva Rynn.
[/spoiler]

Información para el jugador Orko (lo mismo, que lo lea también el DJ, pero no el jugador Marine Espacial):
[spoiler]La situación: Eres Thrugg Cuello de Toro, un comandante Orko de la fuerza de invasión de Charadon. La semana pasad el señor de la Guerra Snagrod soltó a su ejército sobre este planeta humano. Durante la lucha inicial dirigiste tus tropas contra una pequeña granja donde masacraste a los defensores humanos antes de prender fuego a sus edificios. Tú y uno de tus jefes de escuadra, un Orko llamado Hruk, descubristeis un escondite de joyas. No informasteis al resto de vuestras tropas y enterraste las joyas dentro de una caja de metal negro bajo el suelo del edificio principal. Allí estarán seguras hasta que puedas volver y recogerlas.No confías en Hruk y, para ser sinceros, él tampoco confía en ti. Os habéis pasado toda la semana vigilándoos muy atentamente.
Ahora se te ha ordenado que patrulles la zona con tus tropas. La granja está muy cerca de los combates principales en torno al último bastión humano, por lo que tienes que buscar humanos extraviados. Un pequeño desvío te llevará hasta la granja quemada donde, con un poco de suerte, podrás recuperar las joyas sin levantar sospechas entre tus pendencieras tropas. Según te acercas a la granja, algo te dice que no todo marcha bien. Tu despierta nariz detecta algo que ya has olido antes: ¡humanos! Quizás su hedor permanezca en el lugar incluso aunque sus habitantes estén muertos. Sea como fuere, eso intranquiliza a tus tropas. No puedes ver signo alguno de vida, pero un avance cauto parece una buena idea.

Tus fuerzas: Tienes bajo tu mando cuatro escuadras de cinco Orkos. Cada escuadra tiene un jefe con el mismo perfil, salvo la escuadra de Hruk.
Los Orkos normales están equipados con bolter y cuchillo. Hruk lleva un bolter, una pistola bolter y un cuchillo. Tú llevas una pistola bolter, una pistola de plasma y una espada sierra.
Cada jefe de escuadra lleva un comunicador conectado con el de Thrugg, pero sólo él puede comunicar con la base para pedir refuerzos. Thrugg y sus jefes están en contacto constante y lo que pueda ver uno de ellos será conocido por todos. Es posible enviar un jefe por delante como explorador (¡oveja al matadero!). Thrugg puede pedir refuerzos a la base. Esto le cuesta un turno entero, seguido de un resultado de 6 en 1D6.

Objetivos: Recuperar las joyas ocultas en el edificio principal sin que ninguna de tus tropas las encuentre. Se supone que estás de patrulla: tus órdenes son eliminar tropas humanas extraviadas o informar de su presencia si son demasiado potentes para ti. Sin embargo, si vienen más tropas, ¡será imposible recuperar tus joyas! Para recuperar el botín, tanto Thrugg como Hruk deben gastar un turno entero inactivos y a solas en el edificio principal (o si es uno solo de ellos, dos turnos).
[/spoiler]

Pues hala, a ver si en unos días pongo más cosas. Igual os parece una tontería que nadie aprovecha, pero oye, conozco gente que ni se atreve a acercarse a esto por falta de disponibilidad de materiales o porque le suena muy raro e inaccesible. Os animo a que tonteéis con estas partidillas, con el reglamento que sea, y a que compartáis la experiencia :).

Gonfrask:
Que currada, un aplauso a ambos

Suber:
¡Gracias! En fin, la idea es tener un repositorio de ideas, ediciones y cosas variadas para cuando alguien quiera hacer algo "diferente".

Aquí va el segundo escenario, la Batalla de la Colina Jadeberry. Fue publicado en la WD#94 inglesa, y es el primer escenario-ampliación que se diseñó para el juego. Se puede enlazar justo después de la Batalla en la Granja, a modo de campaña, o jugarse de manera independiente.
En este caso tener un Director de Juego sí es un poco más interesante que en la anterior batalla. No tenerlo no es desequilibrante, pero se pierde un poco de frescura. En fin, no me enrollo más, que el ladrillo viene ahora ;):

LA BATALLA DE LA COLINA JADEBERRY

Las fuerzas Orkas avanzaron rápidamente en su invasión del Mundo de Rynn. Al cabo de cinco días, sólo la capital, la ciudad de Nueva Rynn, permanecía en manos humanas. La ciudad se encuentra ahora bajo asedio y los Orkos están reuniendo sus fuerzas para lanzar un asalto. Los Marines Espaciales que componen la Guardia de la Ciudad han sido desplegados en las afueras con la misión de ganar un tiempo vital. Mientras esta Guardia contiene a las hordas Orkas, los neoryneanos están levantando defensas improvisadas y organizando a la milicia de la ciudad.

En el octavo día de la invasión, el Jefe de Sección Huron Grimm y la Guardia de la Ciudad bajo su mando fueron destinados a una posición avanzada en la orilla sur del río Pakomac. Mientras, los obreros de la construcción en la orilla norte empezaron a levantar defensas alrededor de los principales generadores de energía de la ciudad. Huron recibió órdenes de observar e informar de movimientos enemigos, así como contener cualquier avance Orko hasta que se terminaran los trabajos de construcción.
La Colina Jadeberry domina un importante paso subterráneo bajo el Pakomac. Este paso no debe caer en manos enemigas. Las tropas se han atrincherado en los alrededores de la Colina Jadeberry y, hasta el momento, no han visto nada de acción.

El Día D.
Es el décimo día de la invasión. Las unidades de búsqueda y destrucción Orkas están arrasando las pequeñas bolsas de resistencia humanas. La mayor parte de las fuerzas invasoras, sin embargo, se están reuniendo en los alrededores de Nueva Rynn. Hoy es el Día D. D de devastar, destruir, devorar, dinamitar… esas cosas. Esta mañana las escuadras de asalto Orkas lanzarán su ataque sobre la ciudad, comenzando por una incursión al amanecer sobre las plantas de energía al norte del Río Pakomac. Esta misión se ha encomendado a los Granaderos de Asalto bajo el mando de su famoso (algunos dirían que infame) líder, el taciturno Orko albino, el Capitán Ulruk de Mergabenurga.
Al amanecer, sus tropas avanzan silenciosamente hacia los desprevenidos Guardias, todavía ignorantes del peligro que se les avecina…



INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO (Los jugadores NO deben leer esta información. En serio, no deben)
[spoiler]Los Marines Espaciales que componen este destacamento de la Guardia de la Ciudad inician la partida en las inmediaciones de la Colina. Huron Grimm es un personaje independiente.
Los Orkos inician la partida entrando por cualquier lugar del lado sur del tablero. Ulruk es un personaje independiente.

Reglas especiales.

Minas: El jugador Orko no lo sabe, pero el túnel está minado. Las minas se activan por sensores de proximidad. Si una figura entra en el túnel durante el turno de un jugador, deberás comprobar si se activan las minas. Esto se hará al final del actual turno del jugador (ver más adelante).
Si el sensor no se activa, la mina no explota y se entiende que la figura ha cruzado el túnel. Si se activa, ¡kaboom!, el túnel se colapsa, la carretera queda cortada y cualquier figura dentro del túnel se considera muerta o atrapada. Solamente se comprueba si las minas explotan en el turno en el que la figura entra en el túnel, no en los subsiguientes, pues la figura ya ha sobrepasado los sensores de proximidad en la boca del túnel (aunque sí habrá que comprobarlo otra vez si nuevas figuras entran en el túnel en un turno posterior).
El jugador humano sabe que el túnel está minado, pero no que habrá que tirar dados para ver si estallan, así que se puede sorprender si fallan. Esto puede conducir al jugador a hacer falsas suposiciones, como un fallo completo del sistema, contramedidas de los Orkos… No hay necesidad de decirle otra cosa al jugador, ¡déjale que se devane los sesos!
Las tiradas de las minas se hacen de la siguiente manera. Los sensores de proximidad colocados por los humanos son sensibles a las fluctuaciones de masa localizada. Sin embargo, no todos estos artefactos funcionan adecuadamente. Quizá están mal colocados, son defectuosos o les haya afectado la humedad del túnel. La posibilidad de que las minas estallen depende del número de miniaturas que entre en el túnel en cada turno, tal y como se indica a continuación:
Miniaturas que entran   Resultado en 1D6
1            6
2            5+
3            4+
4            3+
5 o más         2+

El DJ puede hacer esta tirada en secreto o pedir a cualquier jugador que tire un dado. No hay necesidad  de decirle por qué.
Los sensores pueden ser desactivados por Huron Grimm usando su comunicador cifrado. Si Grimm muere, no retires la figura, déjala tumbada; cualquier Marine puede recoger su comunicador, poniendo su peana en contacto con el cuerpo caído, pero no podrá disparar ni hacer movimiento de reserva en ese turno. Si es otro Marine el que intenta usar el comunicador, el jugador debe tirar un D6 y sacar un resultado de 3+ para hacerlo correctamente. Dile al jugador que tire 1D6 cuando intente la desactivación, pero no le digas por qué, ni que existe la posibilidad de que las minas no se desactiven. ¡Lo descubrirá muy pronto de todos modos!

El túnel: Se entiende que las tropas que entran en el túnel sin detonar las minas lo atraviesan sin más. Las figuras que abandonan el tablero de juego de esta manera ya no intervendrán más en la batalla, pero se les tendrá en cuenta a efectos de puntos de victoria. No es necesario saber qué ocurrirá con las tropas que pasan el túnel. Los Orkos tienen órdenes de reagruparse y organizar una cabeza de puente en la otra orilla. La Guardia de la Ciudad retrocederá y defenderá la entrada a la ciudad, o intentará exterminar a los Orkos que hayan pasado. Lo que ocurra entonces va más allá de la partida que refleja este enfrentamiento.

Las plantas de energía: Al principio de cada turno del jugador humano tira en secreto 1D6 para ver si las defensas de los generadores se han completado. Si sacas un 4+, anótalo en un papel. Cuando hayas obtenido tres resultados de 4+, informa al jugador humano en secreto de que las defensas se han completado.

Refuerzos Orkos: Al principio de cada turno del jugador Orko, desde su segundo turno, el DJ determinará cuántos refuerzos recibe tirando 1D6:
Resultado   Refuerzos
1      Nada
2, 3      Una escuadra básica
4, 5      Una escuadra con un bolter pesado
6      2 escuadras básicas
Todas las escuadras incluyen un líder con su perfil y equipo básico

Victoria: Las condiciones de victoria se especifican para cada jugador. Dependiendo de lo bien o mal que lo hagan, obtendrán una puntuación, que puede llegar a ser de -15 para los Orkos y de -25 para los Marines, o de 20 para los Humanos e incluso mayor para los Orkos.
Una vez acabado el juego, merece la pena ver qué ha conseguido cada jugador en términos de la campaña vista en conjunto. Aunque es suficiente ver cuántos puntos ha conseguido cada bando y decir que un jugador ha ganado y el otro ha perdido, a esto le falta un poco de personalidad. Si los Orkos han capturado el túnel intacto, por ejemplo, puedes felicitar al jugador e informarle de que la ruta hasta Nueva Rynn está expedita. Si el túnel se derrumba y la Guardia de la Ciudad lucha hasta el último hombre, puedes decir que su defensa heroica será recordada en los anales del Imperio. Construye una historia con lo que quiera que ocurra en tu partida.

La batalla en la granja: La batalla de la Colina Jadeberry se puede jugar como continuación de La Batalla en la Granja. En ese caso el DJ puede hacer algunas adaptaciones:
Humanos: Huron Grimm y su contingente humano puede ser reemplazado por los Marines supervivientes. Si el Comandante Cantor sobrevivió a la partida anterior, puede ser usado como líder en esta partida. Los supervivientes de la granja pueden ser reforzados hasta alcanzar el número previsto para esta partida (es decir, un máximo de veinte) por los Marines que han sido asignados a la Guardia de la Ciudad, así que no hay problema de números o perfiles.
Orkos: Ulruk puede ser reemplazado por Thrugg Cuello de Toro, Hruk o los dos, si sobrevivieron a la batalla previa. Cualesquiera Orkos supervivientes pueden comenzar la partida en el primer turno, junto con los Granaderos de Asalto que hagan falta hasta completar el número de 20. Los refuerzos son Granaderos de Asalto normales.[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO:
Eres el Orko albino, el Capitán Ulruk de Mergabenurga, líder de los temidos Granaderos de Asalto Orkos. Desprecias a los humanos, los subordinados, la cobardía, el fracaso y cualquier cosa tecnológicamente más sofisticada que un martillo.
Llegaste hace diez días junto con el resto de la invasión Orka al Mundo de Rynn. Esperabas una buena pelea, especialmente teniendo en cuenta que la fuerza de invasión aterrizó en el hogar de los Puños Carmesíes, pero hasta la fecha no hay ni rastro de esos llamados “Ángeles de Muerte” y la campaña hasta ahora está siendo un paseo para los Orkos.
Las fuerzas Orkas han reducido las ciudades humanas a escombros. Casi toda la resistencia ha sido aplastada. Unos pocos humanos han huido a los bosques, así que se están llevando a cabo operaciones de limpieza y es cuestión de tiempo que hasta el último humano acabe siendo cazado, muerto, esclavizado o comido.
La única excepción a esta idílica escena de conquista planetaria es el principal asentamiento humano, la Ciudad de Nueva Rynn. El destacamento asignado para rodear la ciudad se perdió desafortunadamente cuando su transporte aéreo fue alcanzado por las baterías de tierra enemigas. Las naves Orkas nunca han sido muy aptas para el espacio y la desafortunada nave se quebró como una fruta nurglosa podrida, soltando su carga de guerreros en el vacío. En términos humanos se podría considerar un desastre, pero los Orkos están acostumbrados a su impredecible tecnología y encuentran estos incidentes bastante divertidos.
La Ciudad de Nueva Rynn se ha convertido en el último bastión de la resistencia humana. Sus defensores se afanan en levantar defensas y se están preparando obviamente para una larga contienda. Mientras, los Orkos han reunido una fuerza de asalto. El destino de Nueva Rynn pende de un hilo, pues si los Orkos se retrasan mucho más, la ciudad se convertirá en una fortaleza.

(El jugador Marine NO debe ver la siguiente información):
[spoiler]El campo de batalla: El punto débil en las defensas humanas es el sistema de generadores de energía en la orilla norte del río Pakomac. Proporcionan energía a las baterías láser de defensa y a sus campos de protección. El acceso a través del ancho y traicionero Pakomac es un túnel subterráneo que une la ciudad al norte con los campos de cultivo al sur. El acceso sur al túnel será el campo de batalla.

Despliegue: Puedes desplegar tus tropas a lo largo de todo el extremo sur del tablero. Recibirás refuerzos en los siguientes turnos, como te indicará el DJ. Deberán entrar en el tablero por el extremo sur, igual que tus tropas iniciales.

Objetivos y reglas especiales: Tu objetivo es el túnel bajo el Pakamac que lleva a la ciudad. Su acceso está defendido. Tu misión es capturar el túnel para que los refuerzos puedan usarlo para llegar a la ciudad. Para ello debes conseguir que el mayor número posible de tus tropas entre en el túnel durante la partida. Cuantas más tropas metas, más posibilidades tienes de ganar. Si no metes tropas, habrás fracasado en tu objetivo principal.
Puedes mover tus tropas hasta la entrada del túnel para lograr tu objetivo. Las figuras que entren en el túnel ya no tomarán parte en la partida, pero se contabilizarán a efectos de puntos de victoria.
El número de tus efectivos es grande, pero no todos entran a la vez. El DJ te permitirá recibir refuerzos al comienzo de cada turno, pero no sabes cuántos refuerzos recibirás cada vez. Esto se debe a las restricciones del terreno, pero también a las habilidades únicas de los líderes de escuadra Orkos en lo que se refiere a organización, lealtad y entusiasmo.

Tácticas: Debes evaluar la fuerza de los defensores cuando te la encuentres y responder de la manera adecuada. Tu objetivo principal es el control del túnel, pero ello requerirá necesariamente la eliminación de los defensores. Tendrás que tomar una decisión entre derribar a los defensores o tomar posesión del túnel. La impredecible naturaleza de tus refuerzos también es un factor que tendrás que tener en cuenta para preparar tus tácticas.

Tus fuerzas: Tus escuadras están compuestas por cinco Orkos cada una. Comienzas el juego con cuatro escuadras y el Capitán Ulruk. Todos los Orkos llevan armadura de fragmentación y bolters, salvo un miembro de una escuadra, que tiene un bolter pesado. Todos tienen granadas de fragmentación y perforantes y un cuchillo de combate.
El Capitán Ulruk lleva una pistola bolter, una espada sierra y granadas, además de una armadura de fragmentación y un campo de refracción.

Victoria: La obtendrás cuando la entrada al túnel sea segura. Esto sólo lo lograrás acabando con todas las tropas humanas al sur del río. Hablando en plata, cuanto antes metas tus tropas en el túnel, y cuantas más tropas metas en él, más probabilidades tienes de ganar. Obtendrás los siguientes puntos:
+1 por cada Orko superviviente que entre en el túnel
-10 si el túnel es destruido al final del juego
-5 si el Capitán Ulruk muere[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR HUMANO:
El Mundo de Rynn es un planeta imperial situado incómodamente cerca del creciente Imperio Orko de Charadon. Hace diez días el planeta fue invadido y las principales fuerzas de defensa fueron asoladas por un accidente de lo más particular.
Los invasores Orkos os rodean por todas partes. Han avanzado sin encontrar oposición hasta subyugar prácticamente todo el planeta, con la excepción de la Ciudad de Nueva Rynn. Ahora la ciudad está en peligro y sus defensores se están preparando para el inevitable asalto.
Huron Grimm es el comandante de la Guardia de la Ciudad, una fuerza de elite que forma parte del Capítulo de Marines Espaciales de los Puños Carmesíes. Aunque actúan como la guardia del Gobernador Planetario, él y sus hombres son Marines Espaciales y por tanto las tropas más duras que posee la humanidad.
Grimm y veinte de sus Guardias han sido destacados a la Colina Jadeberry, una importante posición táctica en la ribera sur del Río Pakomac.

(El jugador Orko NO debe ver la siguiente información):
[spoiler]El campo de batalla: La Colina Jadeberry domina la autopista de acceso a la Ciudad en un importante paso subterráneo bajo el río Pakomac. La carretera entra en el túnel justo bajo la Colina Jadeberry, discurre bajo el río y reaparece en la orilla norte.
En la orilla norte se asientan los principales generadores de energía de la ciudad, que son un objetivo primordial para cualquier atacante, pero también vitales para la capacidad de defensa de la ciudad. Por ello, cuadrillas de trabajadores se esfuerzan cada día para levantar unas defensas alrededor de los generadores.

Objetivos y reglas especiales: Sabes que los Orkos se preparan para atacar. También sabes que las nuevas defensas de los generadores de energía estarán listas en cuestión de horas como mucho. Pero hasta que esas defensas estén terminadas, debes detener a cualquier enemigo que se acerque.
Huron Grimm ha establecido un canal de comunicaciones con el comandante en la orilla norte con su comunicador personal. En cuanto las defensas de los generadores sean lo suficientemente consistentes como para resistir el asalto de los Orkos, Huron recibirá una señal convenida. Desde ese momento, los Guardias de la Ciudad recibirán instrucciones de replegarse a través del túnel. El DJ te informará cuando las defensas estén preparadas.
Bajo ninguna circunstancia debe permitirse que el túnel sea capturado por los Orkos. Por ello la entrada al mismo se encuentra minada con explosivos de proximidad. Si las tropas entran en el túnel, las minas detonarán y lo volarán.
Sin embargo, Huron Grimm ha programado su comunicador con una señal codificada que permite desactivar temporalmente las minas durante un tiempo equivalente a dos turnos del juego. Puedes activar el código en cualquier momento; no tienes por qué esperar a que sea tu propio turno para activar el comunicador. Cuando se active, las figuras pueden entrar en el túnel y atravesarlo sin detonar las cargas. Una vez transcurridos dos turnos completos (es decir, por ejemplo tu turno y el del contrario, tu turno y el del contrario), las minas volverán a activarse y explotarán si cualquier miniatura intenta entrar en el túnel. Sólo Huron Grimm tiene el comunicador, pero puede ser recogido de su cuerpo si muere en el enfrentamiento. El comunicador sólo puede ser usado una vez durante la partida. Tu rival no sabe nada de las minas ni de tu capacidad de desactivarlas.

Tácticas: Tienes una tarea difícil. Debes contener a los Orkos todo lo que puedas, pero también tienes que conservar tu ruta de escape. Si el jugador Orko consigue abrirse paso hasta el túnel, deberás tomar la difícil decisión de dejarle entrar en él y volarlo, dejando a tus tropas aisladas y a su suerte, o bien desactivar las minas y seguirle. En ambos casos perderás puntos de victoria.
A medida que transcurra el juego, irás perdiendo efectivos al sufrir bajas, pero tu rival irá recibiendo refuerzos. Deberás elegir muy cuidadosamente el momento de tu retirada. Tus guerreros son valiosos miembros el equipo de defensa de la ciudad y no pueden ser sacrificados a la ligera. Si abandonas la Colina Jadeberry antes de que las defensas de los generadores estén terminadas, estarás poniendo a toda la ciudad en peligro.

Tus fuerzas: Estás al mando de cuatro escuadras de cinco Marines cada una, con sus respectivos Sargentos. Los Sargentos están equipados con bolter y pistola bolter. Cada escuadra tiene tres Marines normales y un Marine equipado con un arma especial. Estas armas serán dos lanzallamas y dos lanzamisiles (con suministro ilimitado de misiles de fragmentación, pero sólo 4 misiles de plasma cada uno, así que anota cuando los uses). El arma especial reemplaza al bolter, pero siguen llevando la pistola bolter. Todos los marines tienen un cuchillo de combate. Huron Grimm tiene una pistola bolter, un puño de energía y un campo de refracción.

Victoria: El juego se acaba cuando todos los humanos se han retirado o han muerto. Básicamente ganarás si mantienes la posición hasta que las defensas de los generadores estén preparadas. Obtendrás los siguientes puntos:
+20 si las defensas están terminadas al final del juego
-5 si muere Huron Grimm
-1 por cada Marine muerto
Tu puntuación total hay que compararla con la del jugador Orko para ver quién ha ganado. Este cómputo no sólo refleja los objetivos individuales de cada jugador, sino también cómo lo ha hecho cada uno bajo las circunstancias.[/spoiler]

Seguramente la traducción sea mejorable, pero en fin, he ido un poco a matacaballo. Confío en que os resulte interesante y divertido.

La semana que viene seguramente me ponga a transcribir tres escenarios creados por Wachinayn, con ideas muy frescas y que me han dado lugar a los momentos más descacharrantes que recuerdo jugando a esto. Y después igual pillo el Libro del Astronomicon, ya lo iré viendo sobre la marcha.

elwe:
pues es una lastima que de RT y segunda solo tenga conocimientos minimos. si no os ayudaba ha realizar alguna campaña curiosa.

Suber:
Vamos con otro escenario. Esta vez se trata de uno diseñado desde cero por Wachinayn, como os adelanté. Éste (y los dos siguientes) están pensados con la idea de ser jugados consecutivamente a modo de campaña, pero desde luego pueden jugarse de manera independiente.
Este escenario en concreto es muy asequible y puede jugarse sin Director de Juego. Representa el momento en el que los Orkos se plantan ante las murallas de la ciudad y comienza el asedio. He añadido algo de estructura y alguna frase por ahí para dar continuidad al formato anterior, el del reglamento y la revista (y como he copiado textos de la web Laserburn, creo que Miguel también es autor de parte de esto). Pero el escenario es totalmente de Wachinayn.

LAS MURALLAS DE NUEVA RYNN

El avance de los Orkos hacia la ciudad de Nueva Rynn es imparable. Las valerosas actuaciones de los defensores humanos apenas logran contener la ansiosa marea verde que asola la práctica totalidad del planeta. En la ciudad se empieza a acusar la hambruna y la escasez de recursos, y no resulta extraño ver a afanosos ciudadanos intentando capturar ratas y alimañas para tener algo que llevarse a la boca. Curiosamente los restaurantes de comida rápida son los menos afectados, y es que han seguido manteniendo la misma calidad en sus productos que antes de la guerra, pero los precios empiezan a dispararse y la inflación  y la situación en general están llevando a la población al límite de su resistencia.
También hay algo de hambruna en el lado Orko, pues aparte de algunas variantes de hongos autóctonos que pueden ser destilados para producir cerveza, los invasores no se han aficionado mucho a las verduras y hortalizas del Mundo de Rynn, y ya han acabado con grandes reservas de ganado. Empiezan a estar verdaderamente ansiosos de hincarle el diente a la ciudad (y a sus ciudadanos).

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR MARINE ESPACIAL (da igual si el jugador Orko la ve)

Eres el Capitán Cortez de los Puños Carmesíes, responsable de la defensa de Nueva Rynn ante el aparentemente imparable asalto de los Orkos. Los informes que los exploradores han transmitido están plagados de malas noticias, pues según ellos los Orkos han completado la construcción de uno de sus enormes Gargantes. Con un arma así en sus garras, las posibilidades de obtener la victoria parecen más reducidas que nunca.
Pero aun así no te das por vencido. No es ése el comportamiento de un Marine Espacial. Por ello, diste orden de reforzar las murallas y de usar misiles defoliantes para limpiar los bosques que rodean la ciudad de Nueva Rynn. Así los atacantes se verán obligados a atravesar una zona a campo abierto si quieren asaltar la ciudad, y eso es todo lo que necesitan tus hermanos para abatirles con la furia vengadora de sus bolters.
De lo único que no estás tan seguro es de si servirá de algo contra un Gargante.
Además, para añadir más leña al fuego, el estúpido alcalde de Nueva Rynn ha decidido vaciar sus arcas contratando a mercenarios Orkos, que están dispuestos a pelear por quien sea con tal de que les paguen.
Un súbito movimiento en los bosques te saca de tu ensoñación y rápidamente preparas tu bolter, mascullando una rápida plegaria al Emperador. Plegaria que debe de tener éxito, pues del interior de la espesura no surge ningún monstruoso Gargante, sino una horda de Orkos, que avanzan implacablemente contra las murallas de Nueva Rynn.

Despliegue: La mesa está distribuida de la siguiente manera: el extremo norte está recorrido de un lado al otro del tablero por las Murallas de la Ciudad. Es terreno impasable y no se puede escalar por ellas. La muralla tiene un amplio portón en el centro, por el cual pueden salir los defensores. El centro de la mesa está despejado, salvo por un pequeño bosquecillo ralo de arbustos y árboles quemados que misteriosamente han aguantado los explosivos defoliantes, y que se encuentra en un lado de la mesa. El extremo sur se encuentra vacío salvo por alguna colina. Desde ahí atraviesa la mesa de sur a norte la carretera de acceso a la ciudad.
Tus fuerzas despliegan en el adarve de la muralla que protege la ciudad. Podrán salir por la puerta principal o bien llevar a cabo la acción de “salida heroica” que se describe más adelante.

Objetivos: Obtendrás la victoria si aniquilas a todas las tropas equipadas con Petardoz del ejército Orko, incluyendo los refuerzos. Perderás si el ejército Orko consigue detonar uno de los Petardoz contra las murallas de Nueva Rynn.

Salida Heroica: Si lo desea, el Capitán Cortez y cualquiera de sus escuadras (o el Dreadnought) pueden hacer una "salida heroica", invirtiendo su acción de movimiento en aparecer en cualquier punto de las murallas de la ciudad por el lado exterior. Se asume que han salido por una trampilla secreta. El objetivo de esta salida es cargar, utilizar con más efectividad el lanzallamas contra los orkos o evitar que hagan movimientos de reserva debido a su presencia.
El único problema de hacer esta salida heroica es que aquellas miniaturas que la hayan efectuado no pueden volver a refugiarse tras las murallas. Por algo se llama heroica.
Sólo se puede hacer una salida heroica en todo el combate, y tiene que estar obligatoriamente liderada por Cortez.

Tus fuerzas: Dos escuadras de diez hombres cada una de Marines Espaciales (todos equipados con un cuchillo y bolter, salvo dos miembros en cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado).
Dos escuadras de diez hombres cada una de Guardias Imperiales (todos equipados con un cuchillo y rifle láser, salvo dos miembros en cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado).
El Capitán Alessio Cortez, equipado con un bolter y un puño de energía, acompañado por los supervivientes (si los hubo) de la partida anterior en la Colina Jadeberry (o dos Marines Espaciales equipados de la manera habitual si no la has jugado)
Un Dreadnought.

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO (da igual si el jugador Marine Espacial la ve)

Eres Luggub, un caudillo de confianza del poderoso Snagrod el Archipirómano de Charadon. Y la verdad es que esto te ha traído más disgustos que alegrías. Pero no puedes quejarte; tu vida es mucho más sencilla que la de los guerreroz y hasta ahora has conseguido evitar la mayoría de marrones, usando para ello la astucia que te caracteriza.
Tu estrategia habitual para librarte de hacer tareas más, digamos, peligrosas, consistía en ofrecerte voluntario para ayudar (aunque el verbo más adecuado sería vigilar) a Waaagh'tek Bigshokk, el Mekániko Loko.
Por alguna razón que no acabas de comprender, y a pesar de sus evidentes y numerosos trastornos mentales, Bigshokk se ha convertido en el ojito derecho de Snagrod. El caudillo ha dado carta blanca al Mekániko para hacer lo que desee e ir a dónde quiera, así como para exigir cualquier cosa que considere necesaria para sus proyectos.
Y, aunque sea a regañadientes, debes reconocer que Bigshokk, a pesar de sus excentricidades, sin duda sabe lo que se hace. Entre sus logros se cuentan el Kampo Kózmiko que ha permitido al pecio desplazarse hasta el Mundo de Rynn, y la misteriosa Antena Tuerzemizilez, que no estás seguro de para qué puede servir, pero que según Snagrod ha sido clave en sus victorias previas.
La última de sus creaciones ha sido un Gargante pero, tras meses de construcción, Bigshokk se ha dado cuenta de que tenía un pequeño “fallo de diseño”: debido a su incapacidad para levantar las piernas, el gigantesco monstruo de metal es incapaz de superar las murallas de la ciudad.
Sin embargo, en vez de modificar la enorme máquina, Waaagh’tek Bigshokk ha tenido una idea mejor. Tras un par de horas de intenso trabajo el Mekániko ha diseñado unos explosivos a los que ha denominado “Petardoz”, y los ha repartido entre los chikoz.
Y aquí es dónde entras tú, ya que Snagrod te ha nombrado líder del recién creado Ekipo Ezpezial de Demolizión, cuya tarea será hacer estallar los Petardoz contra los muros de Nueva Rynn. Esto, según Bigshokk, debería ser suficiente para hacer un desaguisado tan grande que el Gargante pueda pasar.

Despliegue: La mesa está distribuida de la siguiente manera: el extremo norte está recorrido de un lado al otro del tablero por las Murallas de la Ciudad. Es terreno impasable y no se puede escalar por ellas. La muralla tiene un amplio portón en el centro, por el cual pueden salir los defensores. El centro de la mesa está despejado, salvo por un pequeño bosquecillo ralo de arbustos y árboles quemados que misteriosamente han aguantado los explosivos defoliantes, y que se encuentra en un lado de la mesa. El extremo sur se encuentra vacío salvo por alguna colina. Desde ahí atraviesa la mesa de sur a norte la carretera de acceso a la ciudad.
Tus tropas despliegan en el extremo sur de la mesa.

Objetivos: Obtendrás la victoria si consigues detonar uno de los Petardoz contra las murallas de Nueva Rynn. Perderás si mueren todas tus tropas equipadas con Petardoz, incluyendo los refuerzos.

Petardoz: Los Petardoz son potentes explosivos, diseñados para abrir enormes “bujeros” y echar abajo cualquier defensa. Pero claro, no son perfectos, y compensan su enorme potencia con una baja fiabilidad.
Cualquier unidad equipada con Petardoz que tenga al menos una de sus miniaturas en contacto con las murallas de Nueva Rynn durante la fase de disparo del turno Orko puede decidir intentar detonar los Petardoz en lugar de disparar. Si así lo hace tira un dado; con un resultado entre 1 y 5, los Petardoz no habrán funcionado, pero con un resultado de 6, habrán detonado tal y como fueron diseñados. Si detonan se llevarán por delante los muros de Nueva Rynn (y a los pobres Orkos que activaron los Petardoz), dándote la victoria.
Una unidad puede hacer esto cada turno, si es que sigue en contacto con la muralla y decide no disparar.
Además, los Petardoz son muy inestables, y hay que manejarlos con cuidado. Los miembros del Ekipo Ezpezial de Demolizión están entrenados en su manejo y son unos profesionales, pero a veces se descuidan. Si una unidad equipada con Petardoz resulta desmoralizada, el súbito movimiento de huida hará estallar los explosivos, destruyendo por completo a la unidad.
Ni que decir tiene que Luggub no está equipado con Petardoz. Cuanto más lejos de ellos mejor.

Refuerzos: El número de Orkos que componen la horda de Snagrod es prácticamente infinito. Desgraciadamente, los Petardoz no lo son. Cada vez que uno de tus Pelotonez de Granaderoz sea completamente destruido, ya sea por causa del fuego enemigo o por huir cargando con los Petardoz, deberás tirar un dado.
Si obtienes un resultado de 2 o superior, al inicio de tu siguiente turno puedes hacer entrar como refuerzos un nuevo Pelotón de Granaderoz (con el mismo equipo que el destruido) por tu borde de la mesa.
Si obtienes un resultado de 1, no quedarán más chikoz equipados con Petardoz en la horda Orka, y no entrará ninguna unidad como refuerzo. Además, no podrás volver a hacer esta tirada aunque más Pelotones de Granaderoz sean destruidos.

Tus fuerzas: Dos escuadras de Granaderos Orkos de diez miembros cada una, equipados con cuchillo y bolter, salvo dos miembros de cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado
El Caudillo Luggub, equipado con bolter, cuchillo y puño de energía
Un Dreadnought
Un buggy

REGLA ESPECIAL DEL ESCENARIO (Para lectura del Director de Juego o de los jugadores)

Los Chaketeroz: El gobernador de Nueva Rynn, desesperado, ha decidido contratar los servicios de mercenarios Orkos. Sin embargo, aunque les ha pagado generosamente, no está muy claro si los Orkos lucharán del lado de los defensores llegado el momento. Especialmente si ven a cientos de congéneres cargar hacia ellos.
Al principio de cada turno Orko ambos jugadores tirarán un dado, y el que obtenga el resultado más alto controlará a los Chaketeroz hasta el inicio del siguiente turno Orko. Si los dos obtienen el mismo resultado los Chaketeroz se pasarán el turno pensando detenidamente a quién apoyar y no harán nada más.
La unidad se compone de diez Orkos equipados con bolter, cuchillo, un lanzallamas y un bolter pesado.
Los Chaketeroz despliegan en tierra de nadie, dentro del bosquecillo o en sus inmediaciones.

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