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Warhammer 40.000 => Reglas => Mensaje iniciado por: Atrensis en 24 de Marzo de 2010, 20:12:36

Título: Ejército Tiránido, de 1500 a 2000 puntos.
Publicado por: Atrensis en 24 de Marzo de 2010, 20:12:36
Básicamente esta es la lista que llevo puliendo y testeando desde hace un par de meses, y que me estoy construyendo poco a poco. Puede que ponga los nombres de algo mal porque tengo el códex en inglés, per allá voy:


CG
Tirano con alas, Devorador y comandante. Los poderes son Paroxismo y Chillido Psíquico.

TROPAS
Tres Guerreros con espada y látigo, escupemuertes, envenenados a 4+ y espora micética.
Dos grupos de tres guerreros como los de arriba, pero sin armas envenenadas.

ÉLITE
Perdición de Malan'Tai en espora micética.

APOYO PESADO
Tres Mawlocs


En total son exactamente 1500 puntos. El plan de juego es hacer despliege rápido con todo, intentando pillar algún tanque con los Mawlocs y disparando a los blindajes traseros y laterales con los guerreros y las esporas. Si veo la oportunidad, puedo encerrar a un grupo de enemigos con un par de esporas, y sacar un Mawloc en medio. Así, si no pueden apartarse, pues me los como directamente.

El ejército suele funcionar bastante bien, pero no consigo decidirme en qué meter a 2000 puntos. A veces pienso que dos grupos de tres Líctores mas alguna cosilla para rellenar, pero no sé si sería mejor meter tres arpías (quitando las armas envenenadas de los guerreros me da para llevar tres arpías con armas a distancia).

Para el que no lo sepa, las Arpías son unas criaturas monstruosas nuevas sin miniatura. Resistencia 5, cuatro heridas, armadura de 3+, alas, y pueden tener varias armas a distancia.
Los Líctores siempre entran en despliege rápido, pero los coloco donde quiero en el tablero sin que se dispersen (ideal para atrapar cosas con los mawlocs). Cada uno puede disarar dos tiros de fuerza 6 acerados, con lo cual se comen el blindaje trasero de vehículos que da gusto.
Lo de los Mawlocs es que cuando salen en despliege rápido, si pillan a un enemigo, pones la plantilla grande y le metes un topetazo de fuerza 6 y FP 2 a cada miniatura que haya debajo. Luego todos los supervivientes son empujados fuera de la plantilla. Si no pueden ser empujados porque no caben, pues se retiran del tablero como bajas.
Título: Re: Ejército Tiránido, de 1500 a 2000 puntos.
Publicado por: Adrastus en 24 de Marzo de 2010, 21:26:03
Pues para ser Tiranidos veo muy poco bicho, yo meteria alguna escuadra grande de gantes.
Otra cosa que te recomiendo son zoantropos, que ahora son muy buenos, quitaria a la maldicion (que por cierto, que es ese bicho??) y meteria un par, en capsula si prefieres, o sino quitaria un Mawloc, que creo que 3 es abusar un poco, pero bueno tu sabras, yo los nuevos tiranidos no los controlo mucho.
Eso si, como te toque con un GI que lleve un Inquisidor aliado te va a hacer polvo la lista....


Saludos.
Título: Re: Ejército Tiránido, de 1500 a 2000 puntos.
Publicado por: Atrensis en 24 de Marzo de 2010, 22:05:43
Prové gantes (y tervigones), pero los quité porque no funcionaban en absoluto con mi ejército. Y es una pena, porque ya tenía hecha la conversión de cárnifex en Tervigon. :(
También tenía antes zoántropos, pero sinceramente odio las capuchas psíquicas. En unas cinco partidas cuatro zoántropos se cargaron un rhino. Porque o la capucha los callaba, o fallaban el tiro, o no conseguían penetrar. Así que se fueron también.
En cuanto a los tres mawlocs, si, debería jugar solo dos. Pero es que me encanta la miniatura, no puedo remediarlo. Y como no están nada mal (entre que se comen un montón de fuego enemigo y pegan bastante fuerte) pues siempre vuelvo a jugar los tres. Pero te concedo que para que la lista fuese mejor debería reemplazar un Mawloc por otra tropa.

En cuanto a la perdición de Malan'Tai, te lo explico. Es un zoántropo dopado con esteroides. Tiene fuerza igual al número de heridas, 3 ataques y habilidad de armas 4. Al principio de cada fase de disparo (incluyendo la del oponente) cada unidad enemigo a 15 cm chequea liderazgo sumando 3D6. Por cada punto que falle, sufre una herida que sólo puedes salvar con invulnerables. NO es un poder psíquico, así que nada de capuchas molestas. Y por cada herida que inflinga la Perdición (da igual cómo) hana una herida adicional hasta 10 como máximo (con lo cual suele tener fuerza 8-9). Para más señas, puede soltar una plantilla FX FP1 (X siendo el número de heridas), pero cuando se resuelve y antes de comer vidas pierde D3 heridas.
En otras palabras, la perdición es una mala bestia que se come marines como patatas, y con la espora incluída sólo vale 130 puntos de nada. Una ganga, vamos.