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Proyectos y Taller => Campañas => Reglas => Mensaje iniciado por: AlraK en 20 de Octubre de 2010, 23:42:19

Título: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: AlraK en 20 de Octubre de 2010, 23:42:19
Abro el post con la nota del diseñador sobre las reglas de abordajes.

Ya he traducido mas, pero tiene bastantes frases complicadas que por el contexto entiendo pero no se traducir de una manera mas literal, pero que iré haciendo poco a poco.

En este tema, iré colgando la traduccion de toda la seccion de reglas del libro, pero poco a poco. Creo que lord borjado (Creo que es el) está traduciendo el trasfondo de distintos capitulos de la zona superior de las paginas de cada personaje (las paginas que viene un tocho de trasfondo y debajo las reglas del personaje especial). Si quieres ir colgandolas aqui cuando esten totalmente acabadas las iré metiendo junto con la traduccion de las reglas propiamente dichas y asi las voy metiendo en el mismo archivo y haciendo lo que finalmente será un pdf con toda la seccion de reglas (pagina 133-204)  completamente traducida para el uso y disfrute de todos los participantes de la campaña.

Nota del diseñador: Estas reglas de acciones de abordaje estan pensadas para ofrecer una nueva y excitante variación en las partidas de warhammer 40.000. Estas reglas estan descaradamente diseñadas para ser nefastas y con muchas situaciones caóticas, como debe ser la lucha en una nave estelar en llamas en medio de una batalla espacial. Este es el tipo de partidas en las cuales todo tipo de situaciones extrañas aparecerán asi que pasadlo bien. Jugadores hipercompetitivos serán mejor recibidos en otra parte.

esta ultima frase "hyper-competitive players will be better served elsewhere" me hace mucha gracia, la forma en que lo dice. si a alguien se le ocurre una mejor traduccion que la diga y la cambio ya que no se me ha ocurrido ninguna frase hecha en castellano

a ver si para el domingo puedo colgar todas las reglas para abordajes.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Lord Borjado en 21 de Octubre de 2010, 07:13:09
No sé si era Suber el que lo estaba haciendo, pero por mí no hay ningún problema, lo mismo me da una cosa que otra. Hoy mismo me pongo a traducir cuando llegue al curro.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: AlraK en 21 de Octubre de 2010, 10:52:50
esque vi un post tuyo traduciendo algo creo xDD

si eso que cada uno vaya poniendo aqui lo que traduce y asi no se traducen 2 veces las mismas cosas...
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Suber en 21 de Octubre de 2010, 16:03:52
Ah, no, yo simplemente traduzco trasfondo :P. Hice el de los Halcones de Fuego porque es el único que podía permitirme sin que mi oculista se frotara las manos con avaricia :P. A ver si me dedico a traducir el trasfondo de los personajes también, que esos se leen bien :).
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Koniev en 21 de Octubre de 2010, 16:24:29
si quieres mandarme algo para traducir no te cortes que tengo ls mañanas poco ocupadas
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Suber en 21 de Octubre de 2010, 16:30:55
Jajaja, nos vamos a solapar, ¡qué truño sería que dentro de una semana todos colgásemos aquí exactamente las mismas traducciones! ¡Cinco paginas traducidas siete veces y el resto del libro sin tocar! :D
No sé, a mí me da igual, puedo ir haciendo cosillas en ratos muertos; prefiero trasfondo, eso sí, que me llama más la atención que las reglas.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Koniev en 21 de Octubre de 2010, 16:35:21
a mi me da lo mismo, mandarme lo que querais traducido y listo.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Lord Borjado en 21 de Octubre de 2010, 19:13:56
A mí me pasa lo mismo que a Suber: las fotos no tienen la suficiente definición como para poder entender lo que ponen  :-\. Curiosamente, tan solo eran legibles la de los Lamentadores!

Como me ha pillado por sorpresa, para no dar el día por perdido en el curro me he puesto a traducir los personajes especiales, que aunque no tienen tanta chicha -son fáciles de entender- parece que nadie se ha decantado por ellos.

En un rato si puedo subo los dos primeros.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Koniev en 21 de Octubre de 2010, 19:29:55
a ver, organizacion,  me encargo de las reglas de la pagina 133 a la 145 ??

eso deja las de abordaje para Alrak que ya está en ello.

Suber y LordB ir dividiendoos el trasfondo

por ejemplo digo, que no soy nadie para imponer nada
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Lord Borjado en 21 de Octubre de 2010, 19:42:58
Por mí guay, yo también me llevo mejor con el trasfondo, y no me gustaría cagarla con la traducción de alguna regla!  :P

Eso sí, entonces Suber y yo necesitaríamos una imagen con más resolución para poder ver el texto. Las fotos se ven genial, pero las letras son incomprensibles.

Y ya que tengo hecho el trabajo, posteo los dos personajes que traduje hoy. No tengo muy claro si deben ir aquí o en trasfondo, creo que en éste último. De todos modos, no hay problema en cambiarlo a la sección más idónea  :)

También agradecería que alguien más puesto en reglas que yo le echase una ojeada por si se escapa algún gazapo, y porque hay un par de notas que no he conseguido aclarar
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: AlraK en 22 de Octubre de 2010, 08:30:22
cuelgalo por aqui y resuelvo todas las dudas que falten :P

todo el trasfondo entre las paginas 133 y 204 ponedlo por aqui :)
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Suber en 22 de Octubre de 2010, 14:52:31
Lord, hablamos este fin de semana y nos organizamos un poco. :)
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Lord Borjado en 22 de Octubre de 2010, 20:27:51
Lord, hablamos este fin de semana y nos organizamos un poco. :)
tiene ud. un privado  :)
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: AlraK en 25 de Octubre de 2010, 09:35:02
paciencia!!,tengo ya traducidas casi 4 caras de la parte de reglas, tengo que preguntarle unas cosillas a miguel y terminar de traducir frases completas de las que no encuentro traduccion y subiré la primera parte.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: miguel en 25 de Octubre de 2010, 14:39:54
Pregunta hijo, pregunta...
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Suber en 29 de Octubre de 2010, 18:09:38
Koniev me ha enviado lo que ha traducido de reglas porque se va de puente y no va a poder estar conectado estos días. Todo el mérito de esta traducción es suyo, voy a dividirlo en varios mensajes porque es mucha materia. Allá vamos:

Fase 1

Sombras de la Guerra

Nubes de tormenta se ciernen sobre el Torbellino según  la arrogancia de Lugft Huron y el orgullo del Administratum de Karthan  iluminan el camino de la guerra. Pronto el trafico imperial será atacado y los marines espaciales se volverán contra los marines espaciales y una sangrienta leyenda será escrita en las estrellas..
-   Victoria en una Acción de Abordaje (1000 puntos por bando o mas) ? 3 Puntos de Campaña
-   Victoria en una partida de Battlefleet Gothic (500 puntos por bando, puede usarse cualquier fuerza por bando)?2 Puntos de campaña
-   Misión especial : La Masacre de Caída de Bellerophon ? 4 Puntos de Campaña para el vencedor
-   Otras victorias ? 1 Punto de Campaña
Bonus para victoria de los Leales
Dominio de las sendas espaciales : +1 a las tiradas de reserva del bando leal en las fases de campaña 2,3 y 4 en las partidas de 40.000
Bonus para victoria Secesionista
Trafico de Corsarios : Cada jugador secesionista puede repetir la tirada de dispersión para despliegue rápido en las fase 2,3 y 4 en las partidas de 40.000

MASACRE EN CAIDA DE BELLEROPHON

Misión especial de fase 1
Es una variante de una partida estándar de 40.000

A través de una inteligente serie de huidas y maniobras los guerreros Mantis han conseguido aislar y rodear una fuerza de marines Errantes leales en las ruinas de la luna industrial de Caída de Bellerophon. Emboscando a las escuadras de mando de los Leales con furia asesina esperan decapitar a la plana mayor del Capítulo enemigo en un solo golpe antes de que reciban refuerzos, y quizás consigan expulsar a los Marines Errantes de la guerra. Sin embargo los Marines Errantes no son una presa fácil.

Fuerzas
Los leales tienen 2000 puntos disponibles elegidos para una misión normal de 40.000, deben sin embargo coger 3 personajes de Cuartel general (uno mas de lo normal)

Los secesionistas tienen también 2000 puntos disponibles a elegir para una misión normal de 40.000, si embargo, si lo desean pueden sustituir las opciones de Apoyo Pesado por opciones de Ataque Rápido.

Objetivos/Condiciones de Victoria
La partida tiene 3 objetivos que son los CG del bando leal, cada uno que siga vivo al final de la partida cuenta como objetivo en poder del bando Leal, cada uno de esos CG muerto o fuera de la mesa cuenta para  el bando secesionista como un objetivo en su poder.
Además se cuentan  los KillPoints y el jugador que mas haya conseguido cuenta como  si tuviese un objetivo en su poder adicional.
El bando con mayor nº de objetivos en su poder es el ganador, si hay empate nadie puede reclamar la victoria.

Campo de batalla

Esta misión usa una área de batalla de 1,80*1,20 con una área de 30 cm bordeando la mesa. El terreo se pone de la manera habitual y debe reflejar una área industrial o un desierto de cenizas

Despliegue

Los leales colocan primero desplegando  sus fuerzas en el área central de la mesa, a no ser que tengan la habilidad de despliegue rápido no puede haber fuerzas leales en reserva.
Los Secesionistas despliegan sus fuerzas en cualquier sitio fuera del área central y a mas de 15cm del enemigo. Puede mantenerse en reserva tantas fuerzas como se quiera y las unidades que no se puedan desplegar por razones de espacio son automáticamente puestas en reserva. Excepto las unidades que entren por Despliegue rápido las unidades en reserva pueden entrar por cualquier borde del tablero.

Primer Turno

Ambos jugadores tiran un dado, el que gane elije, los secesionistas tienen un +1 a la tirada si despliegan menos fuerzas en la mesa que los Leales.

Reglas especiales

Asalto al atardecer
Tira 1d6 al principio de cada turno de juego, con un 4+ el resto de la partida se juega con reglas de combate Nocturno

Zona derruida
Caída de Bellerophon es un planeta envuelto en una nube de restos metálicos y polvo que interfieren con las señales de auspex y hacen el avance terrestre extremadamente traicionero. En gran parte es por lo que los guerreros Mantis decidieron montar aquí su ataque sorpresa, pero también lo convierte en un campo de batalla inestable. Todas  las colinas cuentan como terreno difícil para la infantería y el interior de edificios en ruinas cuenta como terreno peligroso.

Duración de la partida

Tira 1d6 al final del turno 5, con un 3+ se juega un 6º turno, con 1 o 2 la partida acaba.
La partida finaliza al final del turno 6 automáticamente.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Suber en 29 de Octubre de 2010, 18:10:13
Fase 2

Marea de destrucción
La espadas están en alto y mas capítulos entran en la locura de la guerra civil. Pecado y herejía, traición y locura es revelada según los Leales presionan en el ataque y los Secesionistas procuran mantener sus territorios.
-   Partidas de 40.000 (2000 puntos por bando o mas)?Victoria  3 Puntos de Campaña para los Leales, 2 Puntos de Campaña para los Secesionistas. Empates 1Punto de Campaña solo para los Secesionistas.
-   misión especial :  Traición con Dolor ? 4 Puntos de Campaña para el vencedor
-   Otras victorias : 1 Punto de Campaña

Bonus de victoria para los leales
Ataque en todos los frentes : Las unidades de ataque rápido cuentan como unidades que puntúan en las fases 3 y 4 en partidas de 40.000
Bonus de victoria para secesionistas
El trueno de los grandes cañones : Las unidades de apoyo pesado cuentan como unidades que puntúan en las fases 3 y 4 en partidas de 40.000.

TRAICION CON DOLOR

Misión especial Fase 2
Es una variante de la misión de 40.000 de Abordaje, se aplican las reglas usuales a no ser que se especifique lo contrario.
En 906.M41 un encuentro entre el comandante leal Verant Ortys y el Tirano de Badab que tuvo lugar en una estación espacial abandonada acabó en traición y muerte. Entre el fuego y la furia de la batalla que se libraba en el vacío exterior el Jefe Bibliotecario de los Escorpiones Rojos Sevrin Loth dirigió un contraataque desesperado para recuperar el cuerpo de su caído señor y mantener el honor del capitulo.
Fuerzas
Los leales tienen 1000 puntos disponibles con las restricciones habituales impuestas al atacante en una misión de abordaje además del personaje especial Sevrin Loth sin coste adicional. Esta fuerza tiene que ser dividida en una punta de lanza y una reserva tal y como especifican las reglas estándar.
Los Secesionistas tienen 800 puntos de fuerzas disponibles con las restricciones usuales al defensor de las reglas estandar. Estas fuerzas deben ser divididas en una punta de lanza y un grupo de reserva.
No hay estratagemas disponibles para esta misión.

Objetivos
Hay un único objetivo. La recuperación del cuerpo del señor de Capitulo de los escorpiones Rojos Verant Ortys, representado por un marcador apropiado de 20mm de base. Es un marcador movible pero solo por los Leales, cualquier Leal en contacto base a base con el marcador puede acarrarlo siempre que no mueva mas de 15 cm(nada de correr, ni movimientos de retros?) y no se puede asaltar mientras se acarree el cuerpo aunque si defenderse de una asalto. Si la mini que acarrea el cuerpo muere este queda donde esté en ese momento.

Campo de batalla

La misión usa un tablero de 1,20*1,20 dividida en cuartos con un área circular de 30cm de radio desde el centro del campo, como en una misión normal de Punta de Lanza.
El terreno es el estándar de una misión de Abordaje usando la variante ?Caja fuerte? con la excepción no se puede poner nada en el área central excepto el cuerpo objetivo.

Despliegue

El jugador secesionista puede elegir cualquier cuarto de tablero como zona de despliegue y va primero, pero no pueden ponerse minis en el área central.
Después de este despliegue el jugador leal elige un cuarto de tablero  y despliega , no puede poner minis en el área central.
Las reservas de ambos bandos entran por los bordes de su propia zona de despliegue.

Primer Turno

El jugador secesionista tiene el primer turno por defecto en esta misión, el jugador leal puede robar la iniciativa con un 6 en 1d6.

Condiciones de Victoria

Los leales deben acabar la partida en posesión incontestable del objetivo, una de sus minis debe sacar el objetivo por un borde de su borde de despliegue, en cualquier otro caso pierden.

Reglas especiales

Muerte antes que deshonor
Los leales a 15 cm del objetivo tiene Coraje
Combate nocturno
Las reglas de combate nocturno están en efecto durante toda la partida(esto puede ser afectado por la regla Oleada de Energia)
Daño catastrófico
Esta regla está en efecto toda la partida


Duración de la partida
6 turnos o hasta que los leales salgan del tablero con el objetivo.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Suber en 29 de Octubre de 2010, 18:10:57
Fase 3

Estrellas Sangrientas

No hay respiro según la guerra de Badab alcanza su zenit, mundos completos han sido devastados. Fuerzas oscuras, monstruos , son desatados a la medida que ambos bandos realizan hechos terribles.

-   Victoria en una partida de Apocalipsis (5.000 puntos por bando o mas) ? 3 Puntos de Campaña
-   Victoria  en una misión de batalla del libero de expansión (2000 Pts o mas por bando) o victoria en una partida de Battlefleet Gothic(500 puntos por bando, cada uno usando cualquier fuerza imperial) ? 2 Puntos de Campaña
-   misión especial : La muerte de Sagan ? 4 Puntos de Campaña para el ganador
-   Otras victorias ? 1 Punto de Campaña

Bonus por victoria Lealista o secesionista

Señores de la Destrucción

Cada jugador del bando vencedor gana un único Bombardeo Orbital (como las reglas de Bombardeo Orbital del Señor del Capítulo) por partida además del que pudiera tener en su lista de ejercito en partidas de 40.000 de la fase 4


LA MUERTE DE SAGAN

Misión Especial de la fase 3

La siguiente es una variante de una misión de Combate urbano, y excepto que esté especificado lo contrario se siguen las normas habituales en ellas.

El contra-ataque leal en Sagan fue un punto de inflexión en la Guerra de Badab, y la batalla para arrebatar el control de este mundo de diezmo del Administratum fue especialmente salvaje. Forzados a medidas desesperadas los rodeados Secesionistas  decidieron el uso de armas prohibidas en un esfuerzo por expulsar a los leales de la superficie del planeta. Los leales descubrieron el plan organizando una defensa desesperada y bloqueando el paso de los  transportes que llevaban las armas, sabiendo que debían mantener la línea a cualquier coste, incluidas sus propias vidas.

Fuerzas

Los leales tienen 1500 puntos disponibles elegidos de forma normal.
Los Secesionistas tiene 2000 puntos disponibles elegidos de forma normal , además disponen de cierta cantidad de Rhinos modificados.





Objetivos/Condiciones de Victoria

La tarea de los secesionistas en esta misión es detonar los Rhinos que transportan las bombas de virus en el área de despliegue de los leales. Si consiguen detonar 4 Rhinos consiguen la victoria, si los leales lo impiden entonces ganan ellos. No hay mas condiciones ni objetivos.

Campo de Batalla

La misión usa un área de 1,80*1,20, el terreno es el habitual para Combate Urbano en una tablero de este tamaño, el tablero se divide en tres secciones iguales a lo ancho, con las dos zonas de los extremos siendo las áreas de despliegue.

Despliegue

Los jugadores tienen un dado, el ganador elije zona de despliegue.
El leal despliega primero, puede poner tantas unidades como quiera en reserva, a no ser que usen despliegue rápido entraran por cualquier borde de su área de despliegue.
Los secesionistas despliegan segundos y pueden desplegar en cualquier sitio de su zona de despliegue, pueden tener tantas unidades como quieran en reserva a no ser que usen despliegue rápido entraran por cualquier borde de su área de despliegue.

Primer Turno

Se hace una tirada, el que gane elige.

Reglas especiales

Armas de destrucción masiva:
El jugador secesionista empieza la partida con 4 Rhinos adicionales que han sido equipados con dispositivos de autodestrucción unidos a contenedores de virus y toxinas. Se les trata como Rhinos normales sin equipos adicionales aunque no pueden llevar pasajeros. Estos Rhinos no pueden ser distinguidos de otros Rhinos del ejercito así que márcalos de alguna manera que impida su identificación a primera vista( p.e. una etiqueta o nº en los bajos). El desafío para los secesionistas es detonarlos en la zona de despliegue leal, esto se hace en la fase de disparo secesionista, el Rhino se retira de juego y en 2d6 pulgadas todo sufre una herida a 3+ con AP4 (los vehículos no se ven afectados)
Si un Rhino es destruido por fuego enemigo las bombas solo explotaran en un 5+ cada vez que un Rhino es destruido otro puede entrar desde la reserva en el turno siguiente

Mantener la línea
Todos los leales tienen la regla especial tozudos mientras permanezcan en su zona de despliegue






Estratagemas de Combate Urbano
El jugador secesionista puede elegir 2 estratagemas de la lista de Edificios clave y Armería
El jugador leal puede elegir 2 estratagemas de la lista de Edificios clave y Trucos sucios

Duración del juego

Se tira un dado al final del turno 5 , con un 2+ se juega un sexto turno, a su final se tira un dado, con 4+ se juega el séptimo turno, cualquier otro resultado acaba la partida, siete es el limite máximo.
Si los secesionistas detonan 4 Rhinos en el área leal la partida acaba automáticamente y el secesionista gana.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Suber en 29 de Octubre de 2010, 18:11:53
Fase 4

La Caída del Tirano

Sobrepasadas en numero y desbordadas, las fuerzas de la secesión son azotadas por el Imperio, y Lugft Huron, aunque aun en pie, cada vez está mas cerca de la locura según es aislado de sus aliados y el Sector de Badab mismo comienza a estar bajo ataque.

-   Victoria en partidas de Planetstrike (2000 puntos por bando o mas) ? 3 Puntos de Campaña para los Secesionistas, 2 Puntos de Campaña para los Leales, los empates le dan 1 Punto de Campaña a los Leales solo.
-   Victoria en una acción de abordaje o en una partida de Combate Urbano (1000 puntos por bando o mas) ? 2 Puntos de Campaña
-   misión especial : El Incidente de Amstrong ? 4 Puntos de Campaña para el ganador
-   Otras Victorias ? 1 Punto de Campaña

Bonus para victoria de Leales y secesionistas

Supremacía en el campo de batalla. Estratagema extra de Apocalipsis en la misión especial La Puerta del Traidor


EL INCIDENTE ANGSTROM
Misión especial de la Fase 4

La siguiente es una variante de una partida estándar de planetstrike, a no ser que se  especifiquen cambios se usan las reglas normales.
En 907.M41  las fuerzas leales bajo el mando del Señor Comandante Culln llevaron a cabo un osado raid en el Sistema de Angstrom, un sistema neutral bajo el control de Adeptvs Mechanicus. Tras infiltrar una fuerza en la superficie volcánica de Amstrong XIII  atacaron las zonas de aterrizaje entorpeciendo la recolección de suministros vitales para la guerra que los Secesionistas recolectaban, causando el Incidente de Amstrong  como se llamó entre los señores secretos del sistema.

Fuerzas

Los leales tienen 3000 puntos de fuerzas  a elegir como es normal por los atacantes  en una misión de Planetstrike, si lo desean puede poner Thunderhawks como apoyo pesado(usando las reglas de Apocalipsis)

Los secesionistas tienen 2000 puntos a elegir normalmente como defensores en una misión de Planetstrike.

Objetivos/condiciones de victoria

La misión tiene 3 objetivos, las lanzaderas en las plataformas de aterrizaje. Los leales deben destruirlas a ellas y los vitales suministros que contienen, cada una es tratada como un vehiculo con un valor de blindaje de 12 y necesita un resultado de destruido para contar como fuera de combate, aunque un resultado de inmovilizado evita que use la regla especial de misión Lanzamiento!. Si la plataforma de aterrizaje  es destruida la lanzadera sobre ella recibe automáticamente un impacto interno.

Estratagemas

Los secesionistas tiene la estratagema espíritu maquina para su bastión, cada una de las plataformas de aterrizaje tiene la estratagema escudo de vacío (el cual tiene que se eliminado para poder disparar a las lanzaderas sobre las plataformas)
Los leales tienen las estratagemas Reina la Confusión  y Observador Terrestre.

Campo de batalla

Se juega en un tablero de 2,40 * 1,20 con un reborde de 30 cm alrededor del tablero. El terreno se sitúa de forma normal y debe reflejar una superficie lunar  llena de cráteres y minas, con maquinaria y charcas de metal fundido(terreno impasable) El terreno lo pone el secesionista como quiera.
Hay que situar 3 plataformas de aterrizaje en un radio de de 30cm del centro de la mesa, todas están con los deflectores levantados durante la partida
En cada una de las plataforma debe situarse un modelo que actúe de lanzadera
Los secesionista también tienen un bastión y 2 líneas de defensa Aegis, cada elemento equipado con un cañón interceptor a su elección

Por cada lanzadera destruida los leales ganan un objetivo, por cada una que sobreviva o despegue los secesionistas ganan un objetivo, el que tenga mas objetivos al final de la partida gana.

Despliegue

Los secesionistas despliegan primero en el área central del tablero, no hay reservas a no ser que sean unidades con despliegue rápido, todo lo demás debe ser desplegado en el área central
El jugador leal despliega como es normal en una partida estándar de Planetstrike, excepto que todo el borde del tablero cuenta como zona de aterrizaje.

Primer turno

Los atacantes leales tienen el primer turno de esta misión

Reglas Especiales

Tácticas de Choque y scramble¿? Según la expansión planetstrike, además de tormenta de Fuego como es normal.

Lanzamiento :

Al principio de cada turno el jugador secesionista puede intentar lanzar una de las lanzaderas de su plataforma, si tiene éxito reclama un objetivo y la lanzadera no puede ser destruida. Para conseguirlo debe sacar 6+ en el primer turno, 5+ en el segundo y así sucesivamente, si los secesionistas son extremadamente afortunados en 3 turno pueden lanzar todas las naves y ganar la partida, esto hace que destruir las lanzaderas sea de absoluta prioridad para los leales.

Entorno infernal :
Angstrom es un mundo volcánico infernal plagado de tormentas de ceniza ardiente, tira 1d6 al principio de cada turno, si sale un 6 se aplica lo siguiente:

- Combate nocturno vigente ese turno entero
- la infantería trata el terreno abierto como difícil y todos los gravídicos y voladores sufren un impacto superficial automáticamente
- las lanzaderas no pueden despegar en ese turno

Fin de la partida

La partida continua hasta que las lanzaderas son destruidas o hayan escapado, o en su defecto hasta que se hayan jugado 6 turnos completos.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Suber en 29 de Octubre de 2010, 18:13:59
FASE 5

El Palacio de las Espinas

Solo Badab resiste y del cielo llueve fuego, Lugft Huron, el tirano de Badab aun aúlla sus desafíos y sus seguidores juran vender cara la piel frente a la ira del Dios-Emperador que desciende sobre su mundo.

La batalla final puede tener lugar de dos formas, dependiendo de cuantos jugadores tengas para la misión especial La Puerta del Traidor que representa la clave clímax la campaña, el destino de Huron.
En esta ultima fase el resultado de la campaña entera será decidido.
-   Es una partida de Apocalipsis con varios jugadores por bando que usan la misión especial La Puerta del Traidor. El vencedor de esta partida gana la Campaña, las estratagemas usadas en esta partida vienen determinadas por los resultados de la fases precedente (ver la misión Puerta del traidor para mas detalles).
-   Si tienes mas jugadores de los que pueden ser usados en una partida de Apocalipsis de forma cómoda se puede realizar un grupo de partidas simultaneas en múltiples mesas. Estas partidas se juegan para decidir el destino de Badab Primaris mismo y todos los jugadores de la campaña disponibles deberían participar. Una de las partidas debe ser la misión especial de Apocalipsis Puerta del Traidor, la victoria en esta misión vale 5 Puntos de Campaña, otras victorias valen 1 Punto. Después de estas partidas el bando con mayor numero de puntos gana la campaña por la Guerra de Badab.


Balance de la Guerra

Antes de entrar en la fase 5, Palacio de las Espinas, se comprueba que bando ha ganado mas fases de la campaña, el bando que  lo haya conseguido tiene un 25% mas de puntos que el enemigo. Si los leales tienen esta ventaja es que han rodeado completamente a su enemigo. Si los secesionistas son los que tienen la ventaja el Tirano permanece fuerte aunque aislado, y su escape de la venganza imperial es mas pausible. Si ningún bando tiene la ventaja en las fases anteriores no hay bonus, el destino final de Badab esta cerca..


LA PUERTA DEL TRAIDOR
Misión especial de la fase 5

Es una variante de una misión estándar de Apocalipsis y si no se dice lo contrario se aplican las reglas estándar.

Durante el sitio final de Badab el tirano Lugft Huron estaba atrapado en su ciudadela, el Palacio de las espinas, una fortaleza que ahora amenazaba a convertirse en su tumba. Según el planeta era destrozado alrededor suyo y de los últimos vestigios de la rebelión, Lugft Huron  intenta escapar.


Elección de fuerzas

Los Leales tiene 7500 puntos y un titán clase Reaver (u otro superpesado equivalente en puntos si no se dispone de un Reaver).

Los Secesionistas tiene 7500 puntos, el personaje especial Lugft Huron y el beneficio de las Murallas de la Fortaleza, que además tienen  montados 2 cañones láser modelo Icarus y 2 bastiones con cañones interceptores cuádruples.

Objetivos

La misión tiene 2 objetivos físicos tras las murallas de la fortaleza. Solo pueden ser reclamados por unidades del tipo infantería.

Campo de batalla

La partida requiere un tablero de al menos 3*1,80, se divide en 3 secciones iguales, la sección central se considera Tierra de nadie, los jugadores despliegan cada uno en un extremo.
Los secesionistas ponen las murallas de la fortaleza (2 secciones de muralla y las puertas) de tal forma que los bordes de la muralla terminen en un borde del tablero (ver dibujo), puede ser en la esquina superior  en la inferior, también puede  ocupar todo el ancho de la zona de despliegue. Cada una de las torres de la puerta tiene 2 cañones antiaéreos, debe haber al menos 20cm entre el borde de la muralla y el final del tablero
Tienen que poner también 2 líneas de defensa con barricadas de hasta 30cm y 1d3 +1 cráteres donde deseen dentro de su zona de despliegue.
Los leales deben tener su zona de despliegue configurada como una ciudad en ruinas, con escenario multiniveles que ocupe mas o menos una cuarta parte de la zona de despliegue, colocan la estenografía como deseen.
La tierra de nadie debe estar vacía de escenario excepto por 1d3+2 cráteres o vehículos destruidos colocados aleatoriamente.

Despliegue

Los secesionista despliegan primero y tienen 15 minutos para hacerlo, todas las unidades no desplegadas pasan automáticamente a reserva.
Los secesionistas pueden desplegar hasta la mitad de sus fuerzas en su zona de despliegue, las demás llegaran siguiendo las regla de reserva de una partida de Apocalipsis normal, pueden entrar por detrás de sus murallas o por despliegue rápido.
Los leales despliegan en segundo lugar y tienen 15 minutos, todas las unidades no desplegadas pasan automáticamente a reserva.
Los leales pueden desplegar hasta la mitad de sus fuerzas en su zona de despliegue, las demás llegaran siguiendo las regla de reserva de una partida de Apocalipsis normal y pueden entrar por cualquiera de sus bordes de tablero o por despliegue rápido.

Beneficios estratégicos y Bonus

Están determinados en general por los sucesos ocurridos en las fases previas de la campaña.
Título: Re: [La guerra de Badab]: Reglas
Publicado por: Suber en 29 de Octubre de 2010, 18:16:50
Cada fase ganada genera un beneficio en esta partida según este listado:


            Leales         Redespliegue estratégicos(40KA)
Fase 1
            Secesionistas      Emboscado(40KA)


            Leales         Reemplazos(AR)
Fase 2
            Secesionistas                Generadores de escudo(40KA)


            Leales         Plan cuidadoso (40KA)
Fase 3
            Secesionistas      Tuneles(40KA)



             Leales         Bombardeo orbital(40KA)
Fase 4
             Secesionistas      Bombardeo indiscriminado(AR)

Además los Leales tienen la estrategia Muerte del Trofeo (Lufgt Huron) y los Secesionistas tienen Defensa Heroica también enfocada en Huron.Esto significa que todas la minis aliadas a 15cm de Huron ganan la regla Contraataque y Coraje.

Condiciones de Victoria

Los Leales deben reclamar mas objetivos que los Secesionistas al final de la partida, cualquier otro resultado es victoria Secesionista

Reglas especiales

No hay salida
Los secesionistas saben que están rodeados y no hay donde ir, todas las unidades pueden repetir los chequeos de moral (pero no los de acobardamiento)

El Tirano arrinconado
El tirano esta arrinconado en una esquina de su palacio intentando escapar, debe empezar la partida en el tablero, en algún lugar de la zona de despliegue secesionista

Escudo relámpago del palacio
El Palacio de las espinas está cubierto por un escudo atmosférico de relámpagos capaz de incinerar a cualquiera que intente atravesarlo y que bloquea los intentos de teleportación, sin embargo el escudo empieza a desestabilizarse y esta sostenido solo por 2 proyectores ocultos en las murallas exteriores

A no ser que 2 secciones contiguas de las murallas se colapsen  las siguientes reglas están en juego:

-   Cualquier mini que entre usando las reglas de despliegue rápido sobre o tras las murallas , o cualquier volador, moto a reacción infantería retropropulsada o gravítico que las cruce es automáticamente destruido, esto incluye a aquellas minis que se desvíen, incluyendo capsulas de desembarco puesto que sus sistemas de guía inercial están interferidos.

Duración de la partida

La batalla dura 6 turnos o hasta que los leales estén en posesión de ambos objetivos y Huron esté muerto.


Murallas de la Fortaleza

Se dividen en tres tipos de secciones, Murallas, Torres y Puerta. Cada sección tiene un valor de blindaje de 14 en todas sus lados y un nº de puntos de estructura (ver abajo).Cuando se quede sin puntos de estructura se la considera destruida, todos los resultado que no reduzcan puntos de estructura se ignoran, cada sección debe ser apuntada de forma independiente a las unidades que estén sobre ella.

Muralla ? 50 Pts cada una

Tiene 4 puntos  de estructura.
Las unidades en la muralla tienen una tirada de cobertura de 3+
Una muralla destruida se convierte en ruinas y se trata como terreno difícil con salvación por cobertura de 4+, cada mini sobre una muralla que se cae recibe una herida (tirada de salvación por armadura permitida)
Una muralla puede ser mejorada para incluir un bunker por 50 Pts mas, un sola unidad de hasta 20 minis puede ser acuartelada dentro como si fuera un vehiculo de transporte que tiene 5 puntos de disparo en cualquier dirección, si la muralla es destruida la unidad dentro del bunker también.

Torre ? 75 Pts cada una

Cada torre tiene 6 puntos de estructura.
Cada torre puede ser ocupada por una unidad igual que en la descripción del bunker de las murallas. Al ser destruidos se convierten en ruinas , terreno difícil con tirada de salvación de cobertura de 4+, cada mini sobre una torre que se cae recibe una herida (tirada de salvación por armadura permitida) y la unidad debe moverse a una sección de muralla adyacente si pueden, si no se quedaran en las ruinas.
Una torre puede ser  mejorada para incluir una torreta antiaérea con un cañón automático acoplado antiaéreo con un alcance de 180cm por 50pts o con un láser Icarus o un cañón interceptor cuádruple por 25 puntos cada uno. Estas armas usan la HP de 2 del la torre o la HP de la unidad que la esté ocupando en ese momento.
Cualquier torre puede ser mejorado para incluir una torreta de vigilancia con bolter pesados acoplados por 15 Pts o láser acoplados por 25 puntos.

Puerta ? 150 puntos

Tiene 3 puntos de estructura
La puerta puede ser abierta o cerrada al comienzo del turno del jugador , una vez destruida la puerta permanece abierta y se puede mover a través de ellas normalmente. Minis cogidas en la destrucción reciben 1 herida sin tirada de salvación.
Una unidad puede ser desplegada en las puertas recibiendo un tirada de cobertura de 3+.
Cada puerta tiene 2 torres (con 6 puntos de estructura) a cada lado, el coste está incluido en el total y pueden ser mejoradas como se describe en la entrada anterior.