Proyectos y Taller > Campañas

Amanecer orko! (5ª Ed.)

(1/4) > >>

Lord Borjado:
Esta semana le he propuesto a un amiguete un escenario que he rescatado de una vieja White Dwarf al que le tengo bastante cariño. Se trata de una adaptación del Informe de Batalla ?¡Amanecer orko!? (White Dwarf nº 39) a la 5ª Edición.

Es un escenario temático bastante atípico, en el que las listas de ambos bandos no están equilibradas entre sí ni lo pretenden. La idea es intentar reflejar la situación desesperada de los asediados frente a oleadas tras oleadas de enemigos, y los actos de heroísmo (y/o estupidez) necesarios para sobrevivir. Es fácil adaptar el escenario a entornos y ambientaciones totalmente distintas (una comisaría de los Arbites en medio de una insurrección, por ejemplo), e incluso añadir nuevas reglas para darle mayor variedad.

No es la primera vez que juego este escenario (la primera vez fue un cuartel de las PDF de Medusa V, asediadas por los cultistas de la Legión Alfa) y siempre me deja buen sabor de boca. Si alguno lo prueba le estaré agradecido de que me dé sus impresiones, o en qué aspecto puede chirriar de la adaptación a esta edición del reglamento.

Lord Borjado:
Introducción.

   El arroyo Glazer es un pequeño afluente del Río del Gran Colmillo, que se extiende al noroeste de éste último. Cerca del arroyo, y a unos doce kilómetros del río del Gran Colmillo se hallan los restos de una vieja granja, propiedad ya hace muchos años de un tal Conrad Glazer, el hombre que bautizó al arroyo. Sin embargo, Glazer desapareció hace muchos años, y su granja no era más que ruinas cuando los hombres del Tercer Pelotón, Compañía A, del 24º Regimiento Praetorian de la Guardia Imperial acamparon aquí.

   El Tercer Pelotón había quedado en retaguardia para defender la Granja Glazer después de que sus vehículos de transporte Chimera fueran distribuidos entre el resto de la Compañía para dotarla de mayor movilidad en el ataque del Río del Gran Colmillo. Desprovisto de sus Chimeras el Tercer Pelotón no podía mantener el ritmo de la columna principal, y de cualquier modo alguien debía quedarse a proteger los suministros del 24º Regimiento. Al Pelotón se le unieron numerosos civiles que acompañaban al 24º Praetorian en la campaña, pero que eran un estorbo en el ataque principal.

   Mientras los civiles y los hombres del tercer pelotón se acomodaban lo mejor que podían entre los edificios en ruinas, no podían tener ni idea de lo que les ocurría a sus camaradas en el río del Gran Colmillo. Existe una descripción completa de la batalla en otro lugar, así que baste decir que el 24º Regimiento fue emboscado y prácticamente aniquilado. Los supervivientes se vieron obligados a huir hacia el noreste alejándose de los victoriosos orkos, pero alejándose también del Arroyo Glazer. Los hombres del Tercer Pelotón estaban por tanto aislados del grueso del ejército imperial, y desconocían lo que había ocurrido en el río del Gran Colmillo. Fue entonces cuando vieron una gran columna de polvo levantándose en el horizonte. Los praetorianos pensaban que era el resto del regimiento que regresaba después de una fácil victoria. De hecho, era la primera oleada de la marea de orkos que se abatiría sobre los defensores del Arroyo Glazer en una serie de asaltos continuos?

OBJETIVOS
Los guardias imperiales deben sobrevivir aislados de cualquier ayuda. Los orkos deben aniquilarlos. Si al final de cualquier ataque no queda ningún defensor en pie, los orkos habrán vencido. Si quedan supervivientes después del último ataque, los praetorianos habrán vencido.


EL CAMPO DE BATALLA
- El campo de batalla se situará en un tablero de 120 x 120 cm.
 
- El jugador imperial coloca los elementos de escenografía. Debe incluir la Granja Glazer, y puede incluir cualquier otro elemento que desee. La granja debe estar formada por al menos un edificio. Aparte de eso, no hay ninguna otra restricción.


DESPLIEGUE
- La guardia imperial despliega en cualquier punto del campo de batalla a 30 cm. o más de cualquier borde de la mesa, excepto las miniaturas heridas que deben situarse en el edificio del cuartel.

- El jugador imperial numera los bordes de la mesa. A continuación el jugador orko elige dos bordes adyacentes cualesquiera y los numera como 5 y 6. Por último tira 1D6 por cada unidad, y entra en el borde del campo de batalla a 30 cm. o menos del centro del borde con ese número. El jugador orko puede cambiar los lados del campo de batalla numerados 5 ó 6 al inicio de cada oleada.

- Comienza jugando el bando orko.


OLEADAS DE ATAQUES
El escenario se juega como una serie de batallas encadenadas más que como una sola batalla, en la que cada cual representa un asalto contra la granja. Los orkos disponen de un ejército determinado aleatoriamente en cada batalla, mientras que la guardia sólo puede utilizar las miniaturas que han sobrevivido del asalto anterior.

Antes de comenzar, el bando orko debe anotar en secreto cuántos ataques efectuará, en un número entre tres y cinco. Cuanto mayor sea el número de ataques más se desgastará la resistencia del defensor, pero el bando orko tendrá menos tropas adicionales en el ataque final.

Ataques.                            Tropas Adicionales
    3                                      +4
    4                                      +2
    5                                      +0
 
EL EJÉRCITO ORKO
Las fuerzas orkas se determinan aleatoriamente con dos tiradas de dados para los líderes y seis tiradas para las tropas. La lista está confeccionada a posta para que los orkos no puedan basarse en los disparos a larga distancia, y se vean obligados a asaltar. Si se obtiene un resultado de tropas de las que no se poseen, éstas pueden sustituirse por una peña de orkos o gretchins. Los jefes de los que no se dispongan son ignorados. Uno de los resultados de ?Noble? puede sustituirse por un Kaudillo equipado tal como presente la miniatura, que participará en todas las oleadas siguientes hasta que muera.

1D6   Jefez                                       Tropas
  1   Algo ke Dizpara                      Moto o Buggy
  2   Noble                                     Guerreroz
  3    Noble                                     Guerreroz
  4   Noble                                     Guerreroz
  5   Noble                                     Guerreroz
  6   Noble                                Nobles o Jinetez de Jabalí


Moto o Buggy: Un único Buggy de Guerra, Mototanque, Arrasador o Motocicleta de Guerra. El vehículo estará equipado con el arma representada en el modelo. Si se obtiene más de un vehículo en una oleada de ataque, todos ellos han de estar encuadrados en el mismo escuadrón. No podrá incluirse más de un vehículo del mismo tipo en el mismo ataque.

Guerreroz: un grupo de 10 orkos armados con akribilladores, o piztolas y rebanadoras; o un grupo de 10 gretchins armados con su armamento estándar.

Noble: Un noble armado con cualquier equipo que muestre la miniatura, o un noble montado en moto. Un noble a pie debe estar al mando de un grupo de Guerreroz.

Nobles o Jinetez de Jabalí: un grupo de 5 Nobles, soldadoz de asalto o Jinetez de jabalí.

Algo que dizpara: un único Dreadnought (armado como la miniatura), o un mecánico con un Kañón de Ataque Shokk, o un Eztrambótiko con tres Kuidadorez, o una única piez de artillería orka. No se puede incluir más de un ejemplar del mismo modelo en el mismo ataque.
 



REGLAS ESPECIALES

Sin cuartel: la guarnición sabe que su única posibilidad de sobrevivir está en resistir a cualquier precio, mientras que los orkos están sedientos por hacerse con su trofeo. Todas las unidades son inmunes a las reglas de psicología y a la desmoralización.

Guardias heridos: los guardias abatidos no son retirados, sino que se colocan tumbados en el lugar donde cayeron. Si la oleada atacante es repelida, se tira 1D6 por cada baja:
1-2: Muerto o inutilizado. La miniatura se retira del juego. 3-4: Herida grave. Es refugiada en el ?hospital?. 5-6: Herida leve. ¡Puede seguir combatiendo!

El ?Hospital?: una de las dependencias de la granja se ha convertido en un improvisado hospital. Todas las miniaturas hospitalizadas pueden hacer una nueva tirada al final de cada ataque para ver cómo evolucionan. Además, si un orko pasa a 10 cm. o menos del hospital podrán levantarse y luchar con un 4+. En el Ataque Final tienen +1 HA, pero todas poseen como máximo 1 Herida y tienen ?1 a todos sus Atributos. Pueden situarse donde quieran siempre dentro del edificio. Una vez ?activados? combatirán durante el resto del ataque, pero tras este deberán hacer una tirada en la tabla de heridas.


Contabilizando las bajas: Cada Guerrero o Noble cuenta como una miniatura. Las miniaturas de Motos, Buggies y cualquier tipo de ?Algo ke Dizpara? junto a su dotación cuentan como:

Están ilesos:                                         5 miniaturas
Dañado / miembro de la dotación muerto:   1 miniatura
Destruido:                                            0 miniaturas

Si al final de una fase los orkos llegan a contabilizar menos de 30 miniaturas, los orkos se retirarán.

El Ataque Final: Al inicio del tercer turno del Ataque Final, el jugador orko tira de nuevo en la tabla de tropas. El número de tiradas viene determinado por el número de ataques que el jugador orko ha decidido realizar (ver ?Oleadas de ataques?).

 
EL XXIV PRAETORIAN

Escuadra de Mando
- Capitán Caine (Armadura antifrag, pistola láser, arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación, campo reflector)
- 4 veteranos (Armadura antifrag, rifle láser, arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación, lanzagranadas)

Escuadra Jenkins (Cañón automático, lanzallamas)

Escuadra Jones (Bolter pesado, rifle de fusión)

Escuadra de armas pesadas (1 mortero, 2 cañones láser)

Camión de la granja (equipado con bolter pesado, mismas estadísticas que un buggy orko). Puede sustituirse por un Sentinel equipado con multiláser.


Civiles

- Granjero Glazer: El propietario de la Granja Glazer, que ha estado viviendo como un ermitaño en las colinas, pero ha regresado para ayudar a defender su viejo hogar contra los orkos. Es un personaje independiente y posee los atributos y equipo de un Comandante de Pelotón (pero no sus reglas de órdenes).

- Explorador veterano Blikk: Trabaja unas veces como explorador de alquiler y otras como cazarrecompensas. Blikk dispone de una gran variedad de armas. Es un personaje independiente y posee los atributos de un sargento de veteranos. Está equipado con bolter, pistola láser, granadas de fragmentación, arma de energía y una carga de demolición.

- Francotirador ratling Hooky: Un caradura que fingió estar enfermo para evitar formar parte en la batalla del Río del Gran Colmillo. Es un personaje independiente y posee los atributos y equipo de un francotirador ratling.

- Escriba Parchett: Un escriba enviado para anotar los resultados de la campaña para los registros del Administratum. Es un personaje independiente y posee los atributos de un recluta. Está equipado con pistola automática y arma de combate cuerpo a cuerpo.

- Civiles: Dos unidades, una de seis miniaturas y otra de cuatro, cada una bajo el mando de un encargado. Los civiles tienen los atributos y equipo de un recluta, mientras que los encargados tienen los atributos y equipo de un sargento.

Gonfrask:
Lo malo es que las nuevas reglas de orkos son mucho mas bestias que entonces, les doy breve vida a los Guardias...fotos y ya nos contaras

Suber:
Yo la idea de las batallas desequilibradas no la veo ninguna tontería, alguna vez hice alguna y me parecieron divertidísimas. En una campaña puede dar muchísimo juego. Pero muchísimo. Te obliga a tomar decisiones estratégicas que por lo general ni consideramos.

zadeus:
Ese informe debatalla siempre fue mi preferido. Mi última idea, pese a que parezca que es copiada, sería hacer adaptar el escenario a una batalla de GI vs GI totalmente opuestos, es decir, veteranos y tropas de "élite" contra un ejercito de "novatos" mucho más numeroso...

Si alguien lo ha intentado, necesito consejo, no quiero una matanza gratuita.

Por cierto, es para la Campaña de Hispard, para mas datos.

Navegación

[0] Índice de Mensajes

[#] Página Siguiente

Ir a la versión completa