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Escenarios para jugar a Rogue Trader
miguel:
--- Cita de: Suber en 15 de Septiembre de 2013, 22:48:10 ---Lo malo es que cuadrar tu agenda y la mía requiere un algoritmo y una conjunción planetaria, jajaja.
--- Fin de la cita ---
Soy un hombre nuevo.
Con voluntad,nota, con voluntad... 8)
wachinayn:
Yo también tengo una agenda complicada (y ahora más), pero me gustaría jugarlo.
Rosebud_Corintio:
Yo os apluado desde la distancia y celebraré con gozo ver esos informes de batalla como los que hicisteis la vez anterior
Suber:
Vamos con el segundo escenario. Muy poca información para los jugadores y mucha para el master, que es lo que mola de esto.
ÓRDENES ORKAS. GENERADOR DOS
Representas un pequeño equipo de técnicos y guardias destacados en el área norte de “la Roca”, donde los técnicos han construido una planta de energía alimentada por presión subterránea. Bajo la placa que forma las capas superiores de la isla en esta área, la enorme actividad geotérmica y sísmica provoca enormes presiones que se canalizan por una red de túneles y cavernas naturales. Algunas de estas fisuras se abren a la superficie en fosas prácticamente sin fin por las que soplan vientos huracanados. Ocasionalmente las presiones abren brechas en las rocas, formando nuevas fosas con una violencia explosiva.
Tapando algunos fosos concretos de la zona, los técnicos han podido desviar presión hacia una enorme y potente turbina, que se usa para proporcionar energía al castillo de Kulo.
La planta tiene un edificio para el generador y dos casetas largas. Están rodeadas por un murete bajo de piedras que se puede saltar empleando la mitad de la capacidad de movimiento. Tus órdenes son proteger la planta y asegurar que sigue intacta.
La alarma
Acaba de sonar la alarma. Los técnicos que trabajan en el generador acaban de detectar un repentino e inesperado aumento en la presión subterránea. Si esta presión no es liberada lo más pronto posible, toda la planta va a explotar, ¡probablemente llevándose por delante un buen pedazo de isla!
Para empeorar las cosas, a quién se le ocurre atacar justo ahora…
[spoiler]Salvando la planta
Mientras haya al menos tres técnicos dentro del edificio del generador, pueden intentar reducir la presión, aunque esto no evitará la explosión, sólo la retrasará. Para salvar la planta hace falta abrir las cuatro válvulas de emergencia que están ubicadas en el complejo. Esto requiere un orko trabajando durante un turno.[/spoiler]
Despliegue
[spoiler]Unidades 1 y 2: en la caseta 1
Unidades 3 y 4: en cualquier lugar a 30 cm. de la caseta 2
Técnicos: dentro del edificio del generador
Comandante: dentro del edificio del generador.[/spoiler]
Fuerzas
[spoiler]Comandante Zymot Thrallgash (Héroe menor). Zymot es un flipado de la teknolojía y se pasa horas y horas mirando por encima de los hombros de los técnicos. Le gusta rodearse de todo tipo de cacharros, luces brillantes y lo último en konozimiento orko. Caundo comienza el ataque, Zymot está de camino a ver a los técnicos para hacerles preguntas útiles como “¿Entonzez ké paza zi esto revienta?”. Está equipado con servoarmadura, pistola de plasma con mira telescópica, pistola lanzallamas, puño de energía y retrorreactor.
4 unidades orkas: cada una de cinco miembros, uno de ellos con perfil de Campeón (equipado con pistola bolter y espada sierra). Están equipados con bolters y un bolter pesado por escuadra.
Una unidad de técnicos: cinco técnicos con perfil de campeón, equipados con pistola bolter, espada, campo de conversión, pistola de plasma, protectores oculares y visores fotocromáticos.[/spoiler]
?
ESCENARIO DOS. EN LA FOSA. Sólo para el DJ
El terreno al norte de la Roca se compone de varios lechos de placas resquebrajadas salteados aquí y allá por repentinas fosas sin fondo. Esta tierra oscura, estéril y de mal augurio no tiene más asentamientos que la planta de energía orka llamada “la Fosa”.
Las numerosas fisuras naturales de la zona están conectadas por kilómetros de cavernas y túneles subterráneos. El agua, que sube y baja con las mareas, atraviesa los túneles como un pistón, creando enormes y repentinos cambios de presión en el sistema. El aullido y rugido resultantes son escalofriantes, pero la explosiones de aire saturado que emergen de los pozos a intervalos regulares pueden ser verdaderamente terroríficas. A veces la presión en el sistema es tan grande que el suelo mismo explota, dando lugar a un estallido de agua y abriendo una nueva sima en el proceso.
Sin duda, una raza de cualificados ingenieros mecánicos podría emplear este recurso natural en su provecho. Incluso los orkos, una raza de metepatas natos, se las han apañado para explotar este fenómeno local. Aunque los resultados de sus esfuerzos parezcan un tanto rudimentarios e ineficientes, el generador funciona y proporciona bastante energía al castillo de Kulo. Tras sellar ciertos hoyos cuidadosamente seleccionados, los orkos han podido desviar suficiente presión hacia un conducto concreto. La energía se genera en las turbinas que han construido en ese conducto. Dada la escasez de materiales especializados y de habilidades, el sistema requiere un mantenimiento constante por parte de los técnicos orkos, mientras que la guarnición pasa la mayor parte del tiempo rellenando las nuevas fosas que tienen la desagradable tendencia a abrirse en las inmediaciones.
El terreno colindante es muy rocoso, proporcionando zonas ruinosas de cobertura, mientras que los edificios de la planta están rodeados por un murete bajo de piedras apiladas. Dentro de este complejo casero, los orkos han construido dos casetas grandes para albergar al personal técnico y a la guarnición. Los generadores están dentro de un gran edificio redondo y de techo achatado en el centro del complejo. Hay un puesto de vigilancia en el tejado al cual se puede acceder desde dentro del edificio por una escotilla.
En cuatro puntos (en las esquinas del tablero) hay válvulas de emergencia de liberación de presión. Como su nombre indica, liberan la presión excedente y tendrán un papel destacado en la partida.
El tablero
Dirigiendo la partida
[spoiler]La partida trata básicamente de un asalto de marines a un puesto orko. Sin embargo, ¡nada es tan sencillo en WH40K! Como se describe en la sección orka, la presión está a punto de estallar y, salvo que los orkos sean capaces de liberarla a través de las válvulas, todo el complejo estallará en pedazos. ¡Además hay un peligro real de que se abran simas bajo los combatientes y se los traguen! Aunque los orkos son conscientes del peligro, los marines son totalmente ignorantes de estas circunstancias.[/spoiler]
Despliegue orko
[spoiler]Los orkos comienzan la partida como se indica en su apartado correspondiente. Los técnicos orkos están en el generador intentando controlar la situación. La guarnición acaba de ser informada del inminente desastre y corre a las válvulas de presión. Con todo el lío, la llegada de los marines ha pasado inadvertida, y no hay nadie en el puesto de vigilancia.[/spoiler]
Despliegue marine
[spoiler]Los marines pueden entrar por el extremo sur. El jugador no tiene obligación de desplegar todas sus unidades el primer turno.[/spoiler]
[spoiler]
Explosión del generador
El generador orko se cae a pedazos. Al final de cada turno orko el DJ tira 1D6 y anota el resultado. Cuando la suma de estos resultados alcance la cifra de 20 o más, el generador habrá entrado en fase crítica. Sonarán sirenas, alarmas y brillarán luces. Todo el mundo se enterará.
En ese momento el DJ tirará 1D6 y anotará el resultado. Ese resultado indica el número de turnos que le quedan al generador para explotar (p. ej., si sale un 1, al final del siguiente turno orko estallará). Las sirenas siguen sonando hasta que estalle.
Cuando el generador finalmente reviente, las miniaturas en el interior del edificio o en su tejado mueren automáticamente. Cualquier figura en un radio de 15 cm. del edificio debe superar una tirada de salvación básica o morirá. Cualquier figura en un radio de 30 cm. del edificio recibe un impacto automático de Fuerza 4.[/spoiler]
[spoiler]
Evitando la explosión
Los orkos pueden intentar evitar el desastre liberando presión del sistema. Esto lo pueden hacer los técnicos desde el edificio del generador o puede hacerse con las válvulas de liberación de presión del complejo. Mientras haya tres técnicos en el interior del complejo y no hagan nada más, el D6 de presión se reduce en 1 por turno (es decir, una tirada de 4 se convertiría en un resultado de 3).
Alternativamente, las válvulas pueden ser accionadas por un orko que emplee un turno entero en ello. La cuenta de presión se reduce en 1 por cada válvula abierta. Si se abren todas las válvulas, la presión cae automáticamente y el generador estará a salvo.[/spoiler]
[spoiler]
Fosas
Debido a la enorme presión subterránea en la zona, hay grandes probabilidades de que pequeñas bolsas de aire se abran camino hasta la superficie. ¡El resultado es explosivo! Necesitarás una serie de marcadores de 5 cm. de diámetro. Lo ideal es que sean negros, porque representan la sima que se abre abruptamente en el suelo.
Al final de cada turno orko tira 1D6. Si sacas un 5 o 6 se produce una explosión. Tienes que determinar aleatoriamente el lugar donde ocurre, por cualquier medio que consideres oportuno. El mapa está dividido en cuadrantes para facilitar esta labor mediante tiradas de dados, por ejemplo.
La explosión no puede tener lugar en el edificio del generador. Cualquier miniatura afectada por la explosión debe superar una tirada de salvación básica o morirá. Cualquier vehículo que falle su tirada correrá la misma suerte. Si el agujero se abre bajo una válvula de presión, ésta se abre automáticamente. El agujero permanecerá durante el resto de la partida y las miniaturas no podrán moverse por él. Es un agujero prácticamente sin fondo.[/spoiler]
[spoiler]
Límite de tiempo
Acuérdate de llevar control del número de turnos que se juegan, pero no dejes que lo sepan los jugadores, que no deben tener conocimiento de la existencia de un límite de tiempo.[/spoiler]
[spoiler]Edificios
Casetas orkas
Ambas son iguales. Tienen dos secciones de edificio (Resistencia 8, daño 5), una puerta (resistencia 6, daño 1) y dos ventanas en cada pared.
Edificio del generador
Es una sola sección de resistencia 10 y daño 10. Tiene una puerta de doble hoja de resistencia 6 y daño 5 en su cara oeste. Si el edificio es destruido, también lo será el generador (que también puede ser destruido si los atacantes entran en el edificio). Tiene resistencia 5 a estos efectos. Cada vez que le hagas una “herida” tira 1D6. Con un 5 o 6 habrá sido destruido.
Puertas
Todas las puertas permiten el paso de 4 miniaturas por turno, reduciendo su movimiento a la mitad.[/spoiler]
miguel:
Muchas gracias Suber!
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