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Escenarios para jugar a Rogue Trader

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Rosebud_Corintio:
Je, otro escenario impecable, me repito más que el ajo pero gran trabajo.

Una pregunta Suber, ¿qué ocurre si los marines fallan en destruir uno o más objetivos?... si eso se va a saber en el último episodio no hace falta que me lo adelantes, esperaré al amocionante desenlace ;D

Suber:
Se sabrá, se sabrá, no te preocupes ;). En breve os pondré el tercer escenario :).

Suber:
Helo aquí, tercer escenario. Con poca información para los jugadores y mucha para el master ::).

ÓRDENES ORKAS. GENERADOR TRES
La planta de energía 3 está en un área llamada los Dientes Sueltos, un bosque de piedra de formaciones rocosas asombrosamente grandes, fosos de lava y densas nieblas envolventes. No es un sitio muy popular para que te destinen. Sin embargo, la planta es importante y los recientes ataques de los rebeldes humanos primitivos han supuesto una amenaza real. La guarnición ha sido reforzada para asegurarla ante estos ataques.
Tus órdenes son simplemente defender el complejo ante cualquier ataque hostil. Las torres generadoras en el centro del complejo son importantes para la totalidad de la isla y deben ser protegidas a cualquier precio.
Todavía viven humanos primitivos rebeldes en la región. La semana pasada atacaron un convoy de suministros y destruyeron dos carromatos, así que andáis bajos de comida. Hace tres noches se vieron fuegos entre la niebla. A la mañana siguiente mandasteis efectivos a investigar y descubrieron tres estacas con cabezas de orkos clavadas. Ándate con ojo con los humanos hostiles.

Despliegue
[spoiler]No puedes empezar a mover hasta que el DJ no te lo indique.
Unidades 1 y 2: Caseta 1
Unidades 3 y 4: Caseta 2
Unidad 5: Dividida en dos, con dos soldados en cada uno de los puestos de vigilancia (cada puesto tiene un bolter pesado). El líder de la unidad está en el puesto de vigilancia 1
Comandante: Caseta del comandante[/spoiler]

Fuerzas
[spoiler]Comandante Kalug “Llavingleza” (Héroe menor). Kalug era un ingeniero de la flota orka y aún se enorgullece de sus cualidades mecánicas. Al comienzo de la partida, Kalug está practicando uno de sus pasatiempos favoritos: desmontando a “Sally” (su cañón de plasma especialmente modificado) y volviendo a montarla de nuevo. Desgraciadamente, Kalug todavía no ha terminado de dominar el arte de esta operación tan compleja… el arma no puede ser utilizada hasta que no haya sido montada completamente. Para montar el arma con éxito, Kalug debe pasar un turno entero en su caseta. Al final del turno tira 1D6. Si sacas un 6, Kalug se las ha apañado para juntar todas las piezas de Sally. Kalug puede dedicar a esta labor todos los turnos que quieras. Está equipado con servoarmadura, pistola bolter, bolter, espada sierra y con Sally (cañón de plasma, que tiene 4 suspensores gravitatorios para contrarrestar su peso y una mira telescópica).

4 unidades de combate orkas: cada una de cinco miembros, uno de ellos con perfil de Campeón (equipado con pistola bolter y espada sierra). Están equipados con bolters y un bolter pesado por escuadra

1 unidad de vigilancia: cinco miembros, uno de ellos con perfil de Campeón (equipado con bolter y pistola lanzallamas). Están equipados con bolter y pistola bolter.[/spoiler]
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ESCENARIO TRES. MIASMA EN LOS DIENTES SUELTOS. Sólo para el DJ
Hacia el sur de La Roca se encuentra la zona conocida como los Dientes Sueltos. Durante los tiempos del asentamiento humano, los primitivos granjeros ofrecían sacrificios aquí, arrojando sus ofrendas a los pozos de lava que burbujean sin cesar en el corazón de la región. Alrededor de estos fosos se encuentran los peligrosos bosques de cristal, formaciones rocosas de extrañas formas que han dado su nombre a toda la región. Al igual que los humanos que habitaron la isla antes que ellos, los orkos preferirían evitar los Dientes Sueltos, si no fuera porque necesitan la energía que les ofrecen los fosos de lava de la zona.
Para explotar este recurso natural, los orkos han construido un basto reactor térmico, utilizando piezas sacadas de los restos de su antigua nave. Esta imponente aunque destartalada planta proporciona al menos la mitad de la energía que requiere el castillo de Kulo. Debido al peligro que suponen los rebeldes humanos y los animales salvajes (por no mencionar a los rivales traicioneros), la planta está fortificada y guarnecida.
El complejo alberga dos casamatas primitivas donde se aloja la mayor parte de la guarnición. El equipo, herramientas y demás cachivaches se guardan en un cobertizo grande, justo al lado del cual el comandante tiene una pequeña caseta privada. Los generadores y bombas termales están en dos altas estructuras de hormigón situadas en el centro del complejo, en lo alto de las cuales hay sendos puestos de vigilancia.
Alrededor del complejo se extiende el bosque de rocas, salpicado aquí y allá con fosos de lava. El bosque de rocas está formado por incontables formaciones rocosas que se alzan como agujas, muchas de ellas apretadas en grupos, las cuales ofrecen una cobertura excelente para las pocas criaturas salvajes que habitan la región. Además, toda la zona se encuentra sumida en una niebla sulfurosa que inunda el terreno y dificulta la visión. De ahí que los pozos de lava supongan un peligro considerable…

El tablero
[spoiler]Adapta el siguiente mapa a tus necesidades. Los fosos de lava no tienen por qué estar representados. Después de todo, la zona está cubierta por la niebla y no se ve nada.[/spoiler]


Marcadores
[spoiler]Vas a necesitar unos marcadores para los marines. Cualquier cosa vale, incluso pedazos de papel. Por debajo se debe marcar si se trata de marines de verdad o si es mentira, una mera sombra entre la bruma. Necesitarás tantos marcadores como marines vayan a participar en la partida y un 25% extra.[/spoiler]

Desarrollo del juego
[spoiler]Antes del comienzo de la partida, lee las secciones de cada jugador; ten en mente lo que cada uno va a estar haciendo durante el juego. Esto te permitirá darles pistas útiles o distracciones deliberadas. Por ejemplo, los orkos están esperando un ataque de rebeldes humanos, así que puedes hacerle creer que las sombras en la niebla son humanos ordinarios y no marines.
[/spoiler]

Despliegue orko
[spoiler]Los orkos despliegan como se indica en su sección. No sospechan nada y no les está permitido mover hasta que los marines sean avistados por los centinelas en los puestos de vigilancia y suene la alarma (ver más adelante)
Al principio los orkos no ven más que sombras difusas en la niebla. El jugador orko no puede reaccionar ante esto hasta que suene la alarma. ¡Esto seguramente provoque cierta tensión! Debes subrayar este aspecto diciéndole al jugador orko que no ve nada aparte de remolinos de niebla o cosas parecidas. Recuerda, el jugador orko tienen todos los motivos del mundo para creer que le pueden atacar humanos primitivos, no hay motivo por el cual no debieras alentar esa creencia.[/spoiler]

Despliegue marine
[spoiler]El jugador marine tiene una serie de marcadores. Los que representan marines de verdad deben estar señalados por detrás; los que sean personajes o los que lleven algún tipo de equipo especial deben estar señalizados convenientemente. Los demás marcadores se dejan en blanco, serán los señuelos.
El jugador no coloca sus miniaturas en el tablero, sino todos los marcadores. Algunos representarán a amarines de verdad, pero otros sólo serán sombras confusas en la niebla. Sin embargo, el jugador orko desconoce cuál es cuál.
En el primer turno, el jugador marine debe colocar todos los marcadores a 15 cm. del borde del tablero. Debe moverlos a todos, sean marines de verdad o señuelos.[/spoiler]

La alarma
[spoiler]Los defensores sólo ven remolinos de niebla y sombras confusas, y pueden confundir las rocas con personas. El jugador orko no puede hacer nada hasta que no divise un marcador enemigo. Las posibilidades de distinguirlo dependen de la distancia que lo separa de los puestos de vigilancia de las torres. Al final de cada turno marine tira un dado para comprobar si han sido avistados, según se indica en la siguiente tabla:

Distancia      Resultado en 1D6
+ 75 cm.      No pueden ser divisados
60-75 cm.      5+
50-60 cm.      3+
- 50 cm.      Se les ve automáticamente
Una vez que un marcador ha sido avistado, suena la alarma. Si algún marcador dispara, es avistado automáticamente y se puede dar la alarma. Desde ese momento, el jugador orko puede tener turnos normales.
Los marcadores no se reemplazan automáticamente por miniaturas, incluso aunque haya sonado la alarma. Sólo se reemplazan de la siguiente manera:
Un marine que desee disparar su arma debe ser colocado sobre el tablero reemplazando su marcador.
Cualquier marcador a menos de 50 cm. de una miniatura enemiga debe ser desvelado y reemplazado en su caso por la figura correspondiente.
Una vez se haya dado la alarma, los orkos pueden disparar contra cualesquiera marcadores dentro del alcance de sus armas. Sin embargo, no sabrán si están disparando contra blancos reales o imaginarios. El DJ debe resolver estas tiradas y efectuar todo el proceso, retirando el marcador como “muerto” si fuera necesario.[/spoiler]

[spoiler]Fosos de lava
¡Cualquier miniatura fuera del complejo se arriesga a caer en un foso de lava! Tira 1D6 cada turno por cada miniatura o marcador que se haya movido. Si obtienes un 6, la miniatura cae a un foso de lava. Se permite una tirada de salvación básica, pero si la falla, la miniatura o marcador se retira como una baja.
Obviamente, los marcadores de mentira no pueden caer en un foso, pero aun así haz las tiradas correspondientes y retíralos en caso de que fuera necesario.[/spoiler]

[spoiler]Límite de tiempo
Acuérdate de llevar control del número de turnos que se juegan, pero no dejes que lo sepan los jugadores, que no deben tener conocimiento de la existencia de un límite de tiempo.[/spoiler]

Edificios
[spoiler]Casetas orkas
Ambas son iguales. Tienen dos secciones de edificio (Resistencia 8, daño 5), una puerta (resistencia 6, daño 1) y dos ventanas en cada pared.

Caseta de almacenamiento
Es un edificio sin ventanas con una sección de edificio de resistencia 8 y daño 5. Su única puerta (resistencia 6, daño 1) mira al norte.

Torres de los generadores
Cada torre es una estructura de tres plantas con una puerta. Dentro sólo hay espacio para dos miniaturas por planta, con escaleras que llegan hasta arriba. Las torres están plagadas de tubos, cañerías y ruidosas turbinas saqueadas de una vieja nave espacial.
Si una de las torres es destruida, el generador entrará en una fase de peligrosa inestabilidad. Al final de cada turno después de la destrucción de la torre, tira 1D6. Con un resultado de 6, el generador explota, destruyendo a todas las fuerzas en un radio de 10 cm. y causando un impacto automático de fuerza 4 a todas las miniaturas en un radio de 30 cm. Si las dos torres son destruidas, el generador habrá sido destruido en su totalidad.
El generador también puede ser destruido si los atacantes entran dentro del edificio. Tiene resistencia 5 a estos efectos. Cada vez que se le cause una “herida”, tira 1D6. Con un 5 o 6, el generador es destruido.
Cada planta de la torre tiene resistencia 8 y daño 10. Las puertas tienen resistencia 6 y daño 10, y se abren únicamente con la huella de la palma de la mano del comandante.
En lo alto de cada torre hay un puesto de vigilancia de madera. Es una única sección de resistencia 7 y daño 2 que tiene espacio para 4 miniaturas. Se accede por una escalera y se tarda 2 turnos en llegar hasta él.

Puertas
Todas las puertas permiten el paso de 4 miniaturas por turno, reduciendo su movimiento a la mitad.[/spoiler]
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Suber:
Bueno, me ha llevado toda la semana, pero ya está. Con esto se acaba la campaña. En función de cómo se hayan desarrollado las tres batallas anteriores habrá efectos distintos en ésta, que es la batalla final. Al tema:


ÓRDENES ORKAS. EL CASTILLO DE KULO
Representas al Gobernador Kulo y los habitantes de su castillo. Tu isla se encuentra bajo ataque desde esta mañana. Las plantas generadoras que proporcionaban energía al castillo han sido atacadas por marines espaciales de los Lobos Espaciales. El campo de energía que aísla la fortaleza de los bosques hostiles de los alrededores ha sido desactivado por la pérdida de energía, y todavía no sabes muy bien en qué estado se encuentran las defensas láser.
Es primera hora de la tarde. Los observadores informan de movimientos de tropas en el bosque aledaño. Tienes motivos para creer que el enemigo se está preparando para un ataque. Para empeorar las cosas, han entrado animales salvajes en la fortaleza aprovechando la pérdida de energía del campo. Y los animales de Xit son particularmente mortales y feroces.

El Castillo de Kulo
La fortaleza está construida en dos niveles. El nivel superior, que es parte de una nave espacial, y el inferior, que está compuesto de cavernas y mazmorras. Kulo nunca deja el nivel inferior excepto en caso de una emergencia inmediata. Abajo en su refugio está a salvo. Sólo se permite el paso a su guardia interior y a sus sirvientes de mayor confianza. Como cualquier comandante orko, Kulo sabe que basta con que se dé la vuelta un momento para que algún joven chaval orko con ambiciones le clave un puñal por la espalda. Kulo se prepara para defender su fortaleza en el nivel “seguro”.
La parte superior del Castillo está habitada por los miembros menos favorecidos de la sociedad orka, la “ezkoria”, como se les conoce. Presentarán batalla, pero en realidad son carne de cañón. Si los chicos de arriba pueden contener al enemigo, mejor que mejor. Si no pueden, pues tampoco se pierde gran cosa. Pase lo que pase, no se debe permitir que nadie de la ezkoria acceda a los niveles inferiores a poner en peligro la vida de Kulo.

Despliegue
[spoiler]Nivel superior:
Unidad 1: Ezkoria. Control del helipuerto
Unidad 2: Ezkoria. Sala principal
Unidad 3: Guerreros. Sala de guardia
Unidad 4. Ezkoria. Zona B
Unidad 5. Ezkoria. Entrada
Unidad 6. Ezkoria. Entrada

Guardias individuales
Estos guardias no pueden abandonar su puesto. Se pueden mover a posiciones cercanas para buscar cobertura o atacar enemigos, pero no pueden abandonar su puesto de guardia.
Guardia. Garaje
Guardia. Sala principal
Guardia. Fuera de la sala A3, en las escaleras
Guardia. Fuera de la sala B4, en el ascensor
Guardia. Entrada
Nivel inferior
Unidad 7. Guardias. Barracones
Unidad 8. Guardias. Foso de gladiadores (con Kulo)
Unidad 9. Guerreros. Gran salón
Unidad 10. Guerreros. Gran salón
Guardias individuales
Estos guardias no pueden abandonar su puesto. Se pueden mover a posiciones cercanas para buscar cobertura o atacar enemigos, pero no pueden abandonar su puesto de guardia
Guardia. Cámara de torturas
Guardia. Puerta de la cámara de Kulo
Guardia. Puerta del pozo
Personajes
Kulo. Gobernador. Foso de gladiadores
Rulko. Capitán de la guardia. Foso de gladiadores
Navegante Fogg. Estudio del navegante
Doc “Piezas” Destripabazos. Enfermería[/spoiler]

Fuerzas
[spoiler]Gobernador Kulo. Gran héroe orko. Kulo está al mando de toda la base. De toda la isla. ¡De todo el puñetero mundo! Es un maniaco asesino sin piedad, y así se apaña para gobernar el planeta. Kulo ha desrrollado una justificada paranoia tras varios intentos fallidos de asesinato, y ahora prefiere dirigir Xit desde el nivel más hondo y seguro del Castillo Kulo. Es enormemente gordo y lleva dos suspensores gravitatorios simplemente para poder andar con normalidad. Su máxima capacidad de movimiento es de 10 cm., que nunca se puede ver incrementada (para cargar, etc). Tiene el siguiente equipo: armadura con campo de conversión, armadura con campo de estasis, dos suspensores para lidiar con el sobrepeso, dos pistolas bolter, puño de combate y neurodisruptor.
Capitán de la Guardia Rulko. Héroe menor orko. Rulko es el nuevo Capitán ed la Guardia tras la ejecución del traidor Gort. Rulko es un desgraciado que te apuñala por la espalda a las primeras de cambio. Prefiere promover su causa con tejemanejes antes que peleando. Está equipado con servoarmadura, lanzallamas, pistola bolter, espada sierra
Navegante Fogg. Gran Héroe orko. Como la mayor parte de los navegantes orkos, Fogg es un psíquico. Los orkos navegan merced a un basto proceso de intuición y adivinación primitiva. Mientras se limiten a pequeños saltos disformes, la cosa irá lo bastante bien. Sin embargo, de vez en cuando ocurren accidentes, como el que hizo en callar a la flota charadonia en la Rueda de Fuego. Fogg tiene maestría psíquica 1 y nivel psi 10. Puede usar los poderes “mano de martillo”, “golpe mental” y “robo mental”. Está equipado con bolter, dos pistolas bolter y una granada de vórtice.
Doc “Pedazos” Destripabazos. Gran héroe orko. Doc es aficionado a la “cirugía experimental”, como han descubierto varios de sus pacientes. Perdió el brazo derecho limpiando la espada sierra y, aunque muchos cirujanos lo hubieran llevado bastante mal, “Pedazos” simplemente lo vio como una oportunidad para experimentar. El brazo de Doc es una maravilla de la bioingeniería orka. No funciona del todo bien, pero… ¡Grum, es impresionante!
Doc tiene un brazo biónico con los accesorios que se indican a continuación. Para representar que es una pieza de tecnología un tanto peligrosa, tira 1D6 justo antes de cada fase de combate cuerpo a cuerpo:
1: El brazo se vuelve loco y ataca a una miniatura aleatoria a 3 cm. (incluyendo al propio Doc Destripabazos)
2: El brazo simplemente no funciona esa fase de combate
3-6: El brazo funciona con normalidad
Doc tiene una pistola bolter y su brazo biónico, que está equipado con una espada sierra, un puño de energía y 4 láseres digitales jokaero.

5 unidades de Ezkoria orka: Cada una de cinco miembros. Todos tienen bolter y espada. El líder, aunque tiene perfil ordinario, cuenta con armadura de malla, mejor que la del resto de la unidad
3 unidades de guerreros orkos: cada una de cinco miembros, uno de ellos con perfil de Campeón (equipado con bolter, pistola bolter y espada o similar). Están equipados con bolters, pistolas bolter y espadas o similares.
2 unidades de guardias orkos: cada una de cinco miembros, uno de ellos con perfil de Héroe menor (equipado con servoarmadura, bolter, pistola lanzallamas y espada sierra). Los demás guardias tienen perfil de Campeón. Están equipados con servoarmadura, bolter y espada sierra.
8 guardias individuales: con perfil y equipo de los guardias ordinarios que se acaban de indicar.[/spoiler]
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ESCENARIO CUATRO. EL CASTILLO DE KULO. Sólo para el DJ
La batalla final y decisiva de la campaña de La Hora del Lobo se centra en el asalto de los marines al bastión orko del Castillo de Kulo. El castillo se encuentra en el valle occidental de la Isla de la Roca, un área boscosa con una importante población de criaturas salvajes que los orkos gustan de cazar y comer. El castillo en sí mismo está construido sobre las ruinas de una nave espacial estrellada, y con los años los orkos han ido extendiendo el castillo construyendo un complejo subterráneo bajo él. Muchos de los sistemas de la nave aún están operativos (en cierto modo), pero el castillo depende de tres plantas generadoras de energía.
Dentro del castillo vive la mayor parte de los orkos de la Roca. Están protegidos de las bestias salvajes del bosque gracias a un campo de energía, que es uno de los sistemas de la nave que aún funcionan. El otro es el sistema de armamento, que comprende una batería de seis láseres de defensa. Sin embargo, si las tres plantas de energía han sido destruidas, estos sistemas habrán sido desactivados. Con la pérdida del campo de energía, las bestias carnívoras salvajes pueden entrar en el castillo (¡con el desasosiego para sus habitantes y la confusión tanto para atacantes como defensores)!

El tablero
Esta partida va a ser diferente de las anteriores, mayormente porque ocurre en un subterráneo. Aunque se proporcionan los siguientes planos (procedentes de “Dungeon floor plans 1”, “Dungeos Rooms” y “Citi-block”), siempre puedes hacer tu propio plano con cualesquiera materiales a tu alcance. No dejes que la falta de planos específicos limite tu partida. Aunque nos vamos a referir a piezas específicas o planos, debes considerarlo como un ejemplo de cómo se puede jugar esta partida, más que instrucciones estrictas de cómo se debe jugar. El castillo está dividido en dos niveles.

Nivel superior
Al principio de la partida, los marines espaciales entran al castillo por el nivel superior y, por tanto, no saben nada del nivel inferior. Despliega únicamente el nivel superior.
Aquí se ha usado el set de “Citi-block”. Puedes usar sus reglas de movimiento por casillas y disparo si lo deseas, pro no tienes por qué. Como los planos del nivel inferior no tienen casillas, tal vez sea mejor usar reglas convencionales y medir distancias para mover y disparar de manera ordinaria.



Localizaciones
[spoiler]Garaje: (Un guardia orko) Esta estancia estaba diseñada para albergar naves de un solo ocupante. ¡Ahora es un garaje! Hay dos vehículos dentro, pero ninguno se encuentra operativo, aunque proporcionan cobertura.
La sala tiene un ascensor gravitatorio a la planta inferior. Asumiendo que los tres generadores han sido destruidos, no tendrá suministro de energía, así que no será más que un agujero. Cualquier miniatura que intente utilizarlo ¡simplemente caerá a plomo a la planta inferior! Deberá superar una tirada de salvación o morirá en el acto. No se lo digas al jugador orko si no te lo pregunta. ¡E igualmente deja que el jugador marine lo descubra por las malas! Al lado del ascensor hay una escotilla de acero. La escorilla tapa una escalerilla vertical que desciende al nivel inferior. Se tarda un turno entero en descender.
Helipuerto: Es una sala redonda cuyo techo semiesférico se puede abrir para permitir el despegue o aterrizaje de un vehículo volador. El último vehículo que usó la plataforma desapareció hace más de cinco años y la zona no ha vuelto a usarse.
Control del helipuerto: (Unidad 1, Ezkoria) Cuando el helipuerto estaba funcional, esta estancia era la sala de control. Ahora la usa parte de la guarnición orka como “garito pa’ sobar” (que es la terminología orka para referirse a una camareta).
Almacenes del helipuerto: Esta sala antiguamente se usaba para almacenar equipo de mantenimiento y de emergencia, así como otros materiales relativos al helipuerto. Igual que la sala de control, ahora es un “garito pa’ sobar”.
Sala principal: (1 Guardia orko, Unidad 2, Ezkoria) Aunque antaño la estancia estaba repleta de equipo de alta tecnología, ha sido vaciada y ahora ejerce de salón principal. Aquí es donde vive y duerme la mayor parte de los habitantes del castillo. De noche, los orkos corrientes se juntan aquí para cantar, beber y pelearse entre ellos. El suelo está cubierto por una capa de varios centímetros de desechos y hay pilas de basura en las esquinas. Puedes poner algún elemento de maquinaria o muebles para proporcionar cobertura si quieres.
Zona A: Área abierta que conecta las tres habitaciones
Sala de guardia A1: (Unidad 3, Guerreros)
Armería A2: Esta sala contiene un suministro ilimitado a efectos de juego de bolters. Cualquier miniatura se puede equipar con un bolter simplemente entrando y saliendo de la sala. Una miniatura dentro de la estancia puede pasarle armas a otra miniatura que esté en la puerta, la cual puede entonces distribuir bolters hasta a tres miniaturas por turno.
Escaleras A3: Un guardia en la puerta
Zona B: (Unidad 4, Ezkoria) Área abierta que conecta cuatro salas.
Habitación B1: El típico y desagradable “garito pa’ sobar” orko.
Habitación B2: Otro “garito pa’ sobar”
Habitación B3: Y otro “garito pa’ sobar”
Habitación B4: Ascensor gravitatorio. Un guardia en la puerta. Es un ascensor que, como el del garaje, se encuentra inoperativo. Como antes, no se lo digas a los jugadores, deja que lo descubran…
Entrada: (Un guardia, Unidades 5 y 6, Ezkoria). Es una gran sala abierta. Aquí sólo vive lo peor de lo peor de la sociedad orka: vagabundos, enfermos, mutilados y demás despojos. Hay pilas de basura dispersas por la sala que pueden dar cobertura a los combatientes.[/spoiler]

Nivel inferior
Se coloca únicamente cuando los marines llegan a él por las escaleras o el ascensor. Se colocará el nivel completo.
Ha sido excavado en la roca bajo la nave y consiste en una serie de cavernas unidas por túneles irregulares. La mayor parte de las paredes ha sido recubierta con piedra o grava; algunas simplemente están acondicionadas con tablones de madera. Puedes usar este plano (“Dungeon Rooms” y “Dungeon Floor Plans 1”) o hacer uno a tu gusto.
[spoiler]


Barracones: (Unidad 7, guardias). Esta fría, húmeda, oscura y sórdida sala es el “garito pa’ sobar” exclusivo de la guardia personal de Kulo.
Enfermería: (Doc Destripabazos). Esta pequeña sala es usada por Doc Destripabazos, el temido médico del Catillo de Kulo, cirujano de la nave y caníbal. Conocido comúnmente por su mote de “Pedazos”, sólo un orko verdaderamente desesperado consideraría siquiera acudir allí a ser tratado.
Sala del pozo: (Un guardia orko) En esta pequeña estancia está el pozo del castillo. La piedra del pozo proporciona cobertura pesada.
Estudio del navegante: (Navegante Fogg) Ésta es la sala privada del Navegante Fogg. Desde que toda la flota acabó en el exilio de la Rueda de Fuego, Fogg no ha sido precisamente el miembro más popular de la tripulación. Obsesionado con la perspectiva de escapar, se ha pasado los últimos cincuenta años tratando de trazar una ruta de vuelta hasta Charadon.
Gran Salón: (Unidades 9 y 10, Guerreros) Aquí se establece la corte de Kulo. Por lo general sólo se admite el paso a miembros ed confianza de su casa. La sala tiene un balcón a lo largo de una estrecha pared, al que se llega por dos escaleras. La parte inferior de la sala tiene mesas y bancos donde Kulo y su gente cantan, beben y se pelean (¡pero no con Kulo!).
Foso de gladiadores: (Gobernador Kulo, Capitán Rulko, Unidad 8, Guardias) El foso está rodeado por asientos de piedra capaces de acomodar a una audiencia considerable, con una zona privada a un lado reservada para Kulo. El foso tiene unos cuatro metros de profundidad y es imposible que un orko o un marine puedan escalarlo sin ayuda. Una segunda miniatura puede aupar a una miniatura amiga, pero eso consume un turno entero.[/spoiler]

Desarrollo de la campaña
La partida se juega de manera diferente dependiendo de si se han destruido las tres plantas de energía o no.
[spoiler]Todas las plantas operativas: El campo de energía y los láseres están intactos. El asalto es imposible. Los Lobos Espaciales pierden la campaña.
Un objetivo destruido: El campo de energía y los láseres están operativos. El asalto es imposible. Los Lobos Espaciales pierden la campaña.
Dos objetivos destruidos: Campo de energía destruido, láseres operativos. Ver reglas especiales más adelante
Tres objetivos destruidos: Campo de energía y láseres inoperativos.
Cualquiera que sea la situación, el jugador orko es consciente tanto de que las plantas han sido atacadas como del estado de sus defensas. Deberás instruirle en el uso de los láseres si aún están operativos. En general es mejor llevarse aparte un momento al jugador orko, explicarle la disposición del castillo y sus reglas especiales, sin que el jugador marine sepa lo que le explicas.[/spoiler]


Fuerzas de los marines
[spoiler]Las tropas disponibles para los Lobos Espaciales están compuestas por los supervivientes de las tres partidas previas más cualquier baja que se haya recuperado (según el reglamento WH40K).
Cualquier personaje que haya sufrido heridas en las batallas previas pero no haya muerto recupera automáticamente sus heridas. Un personaje que haya muerto en una partida previa puede estar en realidad herido de gravedad, pero vivo. Tira 1D6 por cada personaje muerto. Con un 4, 5 o 6 el personaje está vivo y listo para luchar, pero con una sola herida.
Es posible reunificar escuadras que hayan perdido efectivos y convertirlas en una única escuadra, pero en ningún caso una unidad puede tener más de cinco hombres. Sólo se pueden reunificar escuadras pertenecientes al mismo destacamento.
Antes del asalto se les han proporcionado materiales vía teleportación, de modo que los Lobos Espaciales cuentan con el siguiente equipo:
Un generador de campo de fase: Se puede asignar a cualquier unidad
Bombas de fusión: Suficientes para equipar a tres unidades de cinco hombres
Granadas de plasma: 5 en total para repartirlas entre los personajes.[/spoiler]

Despliegue de los marines
[spoiler]Los Lobos Espaciales pueden entrar por tres lugares diferentes, todos ellos en el nivel superior. Se trata del garaje, la entrada a la gran sala y el helipuerto. Sólo las tropas aéreas pueden entrar por el helipuerto; es necesario tener en cuenta que la cúpula de plexiglás está cerrada y será necesario hacer un agujero para que las tropas puedan entrar (ver reglamento WH40K, atravesar paredes).
El jugador marine puede hacer llegar una unidad (de cinco hombres) por cada punto de entrada al comienzo de su turno. También puede optar por no hacer llegar tropas por alguno de ellos en un turno. Él decide cómo y cuándo llegan las tropas que tiene disponibles en cada momento. Ten en cuenta la posibilidad del retraso en su llegada y las reglas especiales de animales salvajes y humanos primitivos que se indican más adelante.[/spoiler]


Llegada de los marines
[spoiler]¿Recuerdas los límites de tiempo que anotaste en secreto? Ahora es cuando importan. Si un destacamento alcanzó su objetivo en 6 turnos, podrá desplegar ahora desde el turno 1. Si tardó más de 6 turnos, se retrasará.
Al principio de cada turno marine (desde el segundo turno), tira 1D6 por cada destacamento retrasado y consulta esta tabla.
Número de turnos adicionales
que necesitó el jugador         Tirada requerida
   1               2
   2               3
   3               4
   4               5
   5+ o retirada            6   
Es posible que ninguno de los destacamentos cumpliera su misión a tiempo. En ese caso asumiremos que el que la cumplió más rápido ya está presente. Los demás deber hacer su tirada en la tabla que se acaba de indicar. Sin embargo, debido al retraso de todas las fuerzas, es posible que no les hayan llegado todos los suministros que debían llegar. ¡No había nadie para asegurar la teleportación! Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla.
1-2   Saqueados por animales salvajes. Cada pieza de equipo falla si sacas 4, 5 o 6 en 1D6 la primera vez que se usa (haz las tiradas individualmente)
3-4   Robados por nativos humanos. Los nativos se han llevado parte del equipo. Tira 1D6 por cada elemento; habrá sido robado con un 4, 5 o 6
5-6   Recuperados por los orkos. Los orkos se han llevado parte del equipo. Tira 1D6 por cada elemento; habrá sido robado con un 4, 5 o 6. El jugador orko puede distribuir ese equipo a voluntad entre sus fuerzas.[/spoiler]

Reglas especiales
Defensas láser
[spoiler]Las defensas láser del castillo son efectivas y letales. Si están operativas, el jugador orko puede usaras para atacar cualquier unidad de marines según su rival la coloque en el tablero. Esto representa los disparos láser contra los enemigos que se mueven entre la cobertura hacia la nave. Todo el fuego láser es automático, no necesita un operador.
Cuando el jugador marine despliegue unidades sobre la mesa, dile al jugador orko que seleccione una de ellas y que tire 1D6. Un 6 significa que el láser ha fallado. Cualquier otro resultado indica el número de bajas que ha causado a esa unidad. Determina aleatoriamente qué miniaturas son las que mueren de esta manera.
Además, las defensas láser han podido ser utilizadas contra la nave de los Lobos Espaciales, la Restitución. Aunque dañar la nave no significa nada a efectos de este juego, sí puede afectar a los suministros teleportados. Si las defensas láser funcionan, tira 1D6 antes de comenzar la partida.
1-3         Sin efecto. Todo teleportado con normalidad
4         Se pierde el generador del campo de fase
5   Se pierden el generador del campo de fase y las granadas de plasma
6         Se pierde todo el equipo[/spoiler]

Perfiles del interior
[spoiler]Las puertas del nivel superior habitualmente se abren y cierran automáticamente, pero los sistemas ahora están inoperativos. El sistema de energía auxiliar permite que se abran y cierren manualmente, pero no pueden ser bloqueadas.
Tampoco se pueden bloquear las puertas del nivel inferior, salvo una: la puerta de la cámara de Kulo, que sólo puede ser abierta o cerrada por él mismo. La puerta tiene un sensor genético que sólo funciona con la palma de la mano derecha de Kulo.
Las puertas del nivel superior tienen resistencia 6 y daño 5. Las puertas del nivel inferior tiene resistencia 6 y daño 4. La puerta de la cámara de Kulo tiene resistencia 6 y daño 10.
Todas las paredes tienen resistencia 8. Cualquier pared que reciba 4 puntos de daño en un mismo turno se derrumbará con un resultado de 6 en 1D6 (ver reglamento WH40K, derrumbamiento de edificios).[/spoiler]

Tramas secundarias
Estas tramas secundarias pueden ser añadidas al escenario si el DJ lo desea. Tienen bastante detalle como para que no sea necesario añadirles nada más, pero siéntete libre para añadir más cosas o inventarte reglas nuevas.

[spoiler]Animales salvajes
El objetivo principal del campo de energía orko no es proteger el castillo de atacantes, sino mantener fuera a los animales salvajes. ¡Con la destrucción de los generadores, los animales ahora pueden vagar por el castillo!
El jugador marine normalmente desplegará sus tropas por el garaje o por la entrada. Si despliega unidades en ambas localizaciones, no entrarán animales. Sin embargo, si sólo usa una de ellas, entrará 1D3 groxes por la otra. Usa cualquier otro animal similar si lo prefieres, en el reglamento WH40K se contienen los perfiles de numerosas bestias de la galaxia.
El jugador orko puede decidir disparar sus defensas láser contra los animales salvajes cuando vayan a entrar en el castillo.
Los animales salvajes pueden atacar a cualquier orko o marine que se encuentre en la misma habitación o área. Si no hay objetivos, se moverán todo lo que su capacidad de movimiento les permita, esquivando obstáculos, en una dirección aleatoria.

La conspiración de Kulo
Esta trama requiere que haya al menos dos jugadores orkos. Este segundo jugador controla a uno de los comandantes de Kulo, pero en realidad representa a un grupo de notables orkos que intentan deponerle. El jugador o jugadores que representan la conjura deben recibir instrucciones del DJ antes de la partida. Sólo ganarán si Kulo muere. El conspirador controlará a Doc “Pedazos” Destripabazos, al navegante Fogg y al guardia de la puerta de la cámara de Kulo, además de cuantas otras tropas haya pactado con el jugador que controla a Kulo (o haya repartido el DJ).

La venganza del cocinero
El cocinero de Kulo tiene ambiciones de convertirse en el nuevo gobernador de Xit. Lleva tiempo administrando un lento veneno a la comida de Kulo. Aunque la dosis es insuficiente para que el catador se haya apercibido, se ha ido acumulando hasta niveles letales. Si Kulo se encuentra a 15 cm. de un marine espacial, o cualquier miniatura le ataca o dispara, la tensión puede provocarle un fallo cardíaco que le cause la muerte. Cuando ocurra esto o cuando el DJ lo considere apropiado, tira 1D6 en secreto. Con un resultado de 6, Kulo cae redondo al suelo gorgoteando ruidosamente y sacudiéndose en espasmos hasta que se queda tieso.

Humanos primitivos
Aunque se ha hecho referencia a humanos primitivos, éstos no han aparecido en la campaña. Sin embargo, ahora que las defensas orkas han caído, es muy probable que los lugareños se reúnan para atacar el reducto de los orkos. Esto requerirá más miniaturas, así que dejamos las posibilidades a tu imaginación.
Utiliza las miniaturas que tengas y deja que otro jugador asuma su mando. Los humanos primitivos han estado aislados desde hace tanto tiempo que jamás han visto a un marine espacial, ¡así que tienen tantas probabilidades de atacar a un bando como al otro![/spoiler]

Rosebud_Corintio:
Joer, vaya trabajo más bueno y laborioso que has hecho, si pudiera aplaudir con las orejas lo haría además de con las manos  :)


Está muy bien la campaña, hay que probarla aunque la verdad, el final se les puede llegar a hacer muy cuesta arriba a los chuchillos

[spoiler]Aunque teóricamente cuentan con suficientes tropas para ganar los tres escenarios, perder uno de ellos los diezmará cuando entren en contacto con las defensas laser, no será moco de pavo después de eso enfrentarse con los 60 y pico orkos que rondan por el castillo  ;D; tampoco está mal eso de que como se retrasen todos se pueden encontrar con la sorpresita adicional de que los orkos les han "levantado los sumnistros" ó que los nativos se las han llevado, tiene que ser divertido ver la cara de los lobos cuando se plantan en la fiesta del castillo encontrándose los contenedores de suministros vacios[/spoiler]

La inclusión de tramas secundarias también le da un plus a esta última partida en forma de caos y sucesos inesperados, no es para meterlas todas pero si que se pueden incluir un par de ellas tranquilamente [spoiler]la venganza del cocinero + la conspiración de kulo pueden igualar un poco las cosas si los marines están en mucha desventaja, la venganza del cocinero + cualquiera de las otras 2 tramas secundarias generar más caos entre los dons bandos [/spoiler]

Una pregunta que no sé si es que me lo he saltado ó es que no lo pones, ¿cuáles son las condiciones de victoria de la partida?, ¿la muerte de Kulo?, ¿tomar todos los niveles de la fortaleza?, ¿?

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