Autor Tema: QUEDAN 11 HORAS!!! (Y contando)  (Leído 27597 veces)

Desconectado Silas Err

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Re: QUEDAN 9 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #75 en: 06 de Julio de 2007, 10:39:05 »

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Re: QUEDAN 9 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #76 en: 06 de Julio de 2007, 11:15:33 »
Lo de que en la Herejia no sabiamos el bando no lo veo yo, pero bueno, si los lobos espaciales tambien estaban de camino no comprendo por que no se duda de ellos... si hasta tienen mutaciones!!!
PPIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!  ERROR SON MUTANTES.. Y PUNTO PELOTA!!
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Re: QUEDAN 9 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #77 en: 06 de Julio de 2007, 13:55:13 »
Porque ya ves el colegueo que se llevaba Russ y el Emperador que el tio parece que se pasaba todo el tiempo en Terra XD
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Re: QUEDAN 9 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #78 en: 06 de Julio de 2007, 14:09:59 »
EL EMPERADOR OTRO MUTANTE!!!
« Última modificación: 07 de Julio de 2007, 14:13:51 por Gonfrask »
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Re: QUEDAN 9 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #79 en: 07 de Julio de 2007, 19:32:24 »
Al Bando Imperial: Estratagemas* Trasfondisticas

- Estratagemas de Apoyo:
1.- Ingenieros de Combate2.- Municion de Asedio: Para armas de artilleria pesada con F 10, si lo declaran ese turno usan la municion de asedio, la cual:
Alcance: 45      F: 10      FP:-     Tipo: Artilleria Pesada, Area

Si el agujero de la plantilla queda sobre un edificio con 4+ pasa a ser inestable, si ya lo era con 4+ pasa ser destruido..
Se puede disparar directmente contra edificios.

3.- Vehiculos de Demolicion: Criaturas monstruosas o vehiculos con arma para dreadnoughts cuenta con instrumentos de demolicion. Al entrar en contacto con un obstaculo, de 4+ lo retiran de la mesa, si es un edificio en ruinas con 4+ pasa a ser inestables, si es inestable con 4+ lo destuye. Si lo usa, no puede disparar ni asaltar.

- Estratagemas de Despliegue
1.- Ratas de Alcantarilla: Cualquier unidad de infanteria del ejercito/destacamento queda en reservas, al entrar lo hara por uno de los marcadores de alcantarilla. Los marcadores son 1D3+3 y se colocan a nivel de calle en cualquier punto de la mesa. Para entrar no puede haber enemigos a 3 cm de la alcantarilla, ni haber sido usada ese turno por otra unidad (es decir, una unidad por marcador y por turno). Pueden mover y disparar pero no asaltar.

- Estratagemas de Juego Sucio
1.- BOmbardeo Preliminar: EL bombardeo preliminar del reglamento, pero si impacta a una unidad dentro de un edificio en ruinas, el edificio pasa a inestable con un 4+

- Estratagemas de Punto Estrategico:
1.- Tierra Sagrada: Un edificio de la mesa dara la regla Testarudos a una unidad del destacamento que elija la estratagema y que este en su interior.




- Estratgemas de Juego Sucio:
1.- Trampas Explosivas: Hagamos que la mesa sea una trampa para ellos tambien. Quien escoja esta estratagema puede colocar 1D3+3 trampas explosivas, se colocan en edificios en ruinas u obstaculos (y hay que poner los macadores). Cuando una unidad pase por el obstaculo o el nivel donde este la trampa, el que las ha colocado puede elegir detonarla, con 4+ explota y causa a una miniatura de la unidad (elegida por el jugador al que pertenezca la unidad) un impacto de F8 y FP2 sin tirada por cobertura, en vehiculos se considera que impacta frontalmente. Si no se consigue detonar la bomba, debe retirarse el marcador. Si el edificio donde esta colocada es destruido, debe retirarse tambien todos las trampas que hubieran en el.

2.- Edificio minado: Antes de abandonar la ciudad pudimos dejar trampas los imperiales no?. Se elige un edificio en ruinas en secreto, anotando cual es y en que turno lo demolera. Se tira un dado ese turno, con un 1 es destruido, con cualquier otro resultado fallaron las bombas.

3.- Tiro Fijante: Si disparas desde una posicion superior a otra unidad, esta tiene -1 a la tirada de salvacion por cobertura, si es un vehiculo no gravitatorio solo estara desenfilado con 6+.

- Estratagemas de Punto Estrategico: (una por edificio)
1.- Deposito de municion: Repetir tiradas falladas para impactar

2.- Deposito de combustible: +1 a la F de todas las armas de plantilla de una unidad a 15 cm

3.-Instalaciones medicas: No hay dolor a una unidad que este en el edificio.

4.- Generador de Energia: Repetir tiradas para herir fallidas (una unidad que este en el edificio).
« Última modificación: 07 de Julio de 2007, 19:34:19 por Gonfrask »
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karlitoz

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Re: QUEDAN 5 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #80 en: 07 de Julio de 2007, 21:54:07 »
: una unidad por turno repite las tiradas para impactar fallidas

BarricadasAlambradasTrampas antitanque Como en las partidas normales.

Infiltradores: tb como en las partidas normales.

Ratas de alcantarilla
« Última modificación: 07 de Julio de 2007, 23:42:58 por Gonfrask »

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Re: QUEDAN 9 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #81 en: 07 de Julio de 2007, 23:45:15 »
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Re: QUEDAN 6 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #82 en: 08 de Julio de 2007, 00:13:29 »

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Re: QUEDAN 6 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #83 en: 08 de Julio de 2007, 02:05:45 »

karlitoz

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Re: QUEDAN 6 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #84 en: 08 de Julio de 2007, 09:41:27 »
« Última modificación: 08 de Julio de 2007, 09:44:03 por karlitoz »

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Re: QUEDAN 6 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #86 en: 08 de Julio de 2007, 16:56:20 »

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Re: QUEDAN 6 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #87 en: 08 de Julio de 2007, 20:04:50 »
hola de nuevo... ya he vuelto... por diversos motivos no podre llevar naranjitos a la mega, solo los otros...

me tengo que ir ya, asi que ya hablaremos... un saludo

karlitoz

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Re: QUEDAN 6 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #88 en: 08 de Julio de 2007, 20:44:39 »

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Re: QUEDAN 6 DÍAS!!! (Y contando)
« Respuesta #89 en: 08 de Julio de 2007, 21:23:43 »
TABLERO FORTALEZA ARBITES

TABLERO RUINAS PRIMERO

despejadas. He sacado fotos de detalle de las secciones


TABLERO RUINAS SEGUNDO