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Warhammer 40.000 => Reglas => Mensaje iniciado por: Nadie2 en 02 de Marzo de 2012, 01:35:51

Título: Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 02 de Marzo de 2012, 01:35:51
Buenas, pues por aquí voy a ir poniendo las unidades que vaya creando y si fuera posible que me las criticaran por parte de reglas y por parte del trasfondo que les creo.

Para empezar voy a ir poniendo demonios, ya que por las quejas de la gente sobre la falta de variedad de su actual codec me puse a imaginar varios bichos de forma que estoy creando de forma que salgan dos codec:

- Khorne/ nurgle (+ dos dioses menores)
- Tzeentch/Slaanesh (más dos dioses menores)

Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 02 de Marzo de 2012, 01:43:57
Bueno empiezo poniendo las reglas generales de los demonios de Khorne y un demonio.


Reglas especiales:

Venganza de Khorne
Sólo para: devoradores de almas, Pecadores y príncipes demonio.
Si un psíquico utiliza un poder psíquico a 15 cm de un devorador de almas, un pecador o príncipe demonio con la marca de Khorne o lo toma como objetivo del poder, tira 1D6. Con un resultado de 4+ el psíquico sufrirá un impacto de F6 y FP2 que ignora las tiradas de salvación por cobertura.


Pérfida hechicería:
Los demonios de Khorne repiten las TSI exitosas contra heridas causadas por poderes psíquicos.


Contadores de Sangre
Cada vez que una unidad de Khorne efectúe un asalto adquiere un Contador de Sangre hasta un máximo de tres (utiliza marcadores adecuados para indicar los contadores de cada unidad). Por cada Contador de Sangre las miniaturas de esa unidad adquieren la bonificación indicada en la siguiente tabla. Los personajes independientes llevan su propia cuenta y no se benefician de los contadores de sangre de la unidad de que formen parte ni viceversa. Ten en cuenta que las miniaturas se benefician del contador de sangre inmediatamente, de modo que el contador adquirido por efectuar un asalto se tiene en cuenta para el resto de esa fase. 
Además, los contadores de sangre dependen de lo intenso y continuado del combate en que los demonios se involucren. Por ello, al final de cada turno del jugador de los Demonios del Caos, toda unidad de su ejército que no haya ganado un combate CaC en ese turno o no esté trabada en CaC perderá uno de sus contadores de sangre. Los personajes independientes perderán uno de sus propios contadores aunque formen parte de otra unidad.


Frenesí Sangriento: las miniaturas repiten los resultados de 1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Piel Forjada: las miniaturas adquieren el regalo Piel de Hierro. Si ya lo poseen su tirada de salvación por armadura mejora a 2+.
* Los contadores de sangre se consideran regalos demoniacos.


___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________


+ Culyus
Noche oscura, Sombras rojas, anochecer.
Sabed que el gran conquistador Khorne, señor de la sangre y del cráneo, no sólo tiene a sus desangradores y a sus guardianes del trono. Son muchos más los que le sirven y sólo los sacerdotes más devotos pueden leer el Liber Maleficus en el que hablan entre otros de los sombras rojas. Ahora muchacho quiero aclararte que no todos los siervos de Khorne son iguales, se parecen entre sí pero tanto como tu y yo. Ahora por donde estaba?las sombras rojas, la elite de los ejércitos de la sangre. Son más que desangradores y a diferencia de ellos no son del color sangre fresca sino de un color más oscuro, como la sangre al secarse. Van armados con cuchillos del tamaño de tu brazo o cosas peores. He visto como uno partía juntos a un capitán y su caballo con una enorme hacha y como acribillaban a docenas de buenos hombres con pequeños cuchillos.
Y eso no es lo peor de todo. Lo peor es que aparecen de la nada.. Sus hermanos menores corren por ti. Pero ellos simplemente ya están antes de puedas empezar a correr. Mientras corríamos sólo dijeron una palabra: Indignos.


Los culyus se originaron cuando Khorne expulso de su palacio a Skarbrand como pago por su traición. Cuando sus hermanos devoradores de almas se enteraron iniciaron un torneo en la fortaleza de bronce para determinar cual de ellos era digno de ser el verdugo de su sangriento dios. Por todo el gran salón se batían desangradores, cargaban aplastadores y los devoradores luchaban contra sus homónimos, mientras los mastines sólo miraban recostados al pie del gran trono.
Pero Khorne no fue complacido, sólo vio que sus mayores demonios peleaban más por su beneficio personal en vez de luchar por el honor de la guerra.

El señor de los cráneos rugió. Los desangradores ardieron y los juggernauts se deshacían en cenizas. En todo el salón quedaron  134 devoradores de almas y los mastines, como silenciosos testigos. Khorne alzo la mano. Al momento, miles de fragmentos carmesíes, como una marea sangrienta, empezaron a salir de los devoradores hacia la mano de su dios, donde empezaba nacer una pulsatil esfera roja.

Cuando considero, cerró su mano y la volvió abrir dando vida a su nuevo paladín, el que se llamaría An´ggrath.
De los antiguos devoradores apenas quedaba algún vestigio de su gloria, eran la mitad de altos inutilizando sus antiguas armas, sus, en otro momento, inmensas alas ahora eran apenas dos apéndices en sus espaldas y sus cornamentas se habían reducido a un par de cuernos a los lados y un par menor que surgían de los anteriores hacia el mentón. Ahora tenían una apariencia más simiesca o sátira y a pesar de seguir siendo grandes, no se comparaban a su anterior poder. Y no acabo, Khorne los condeno a no salir de la gran sala durante un milenio de la disformidad, negándoles todas las batallas, incursiones y cruzadas, apenas pudiendo luchar con los que iban personalmente a pedir audiencia con su señor.

Ahora milenios después, está a punto de terminar la condena. Llevan siglos entrenando y soñando con una batalla digna. Y no habrá nada ni nadie que se la pueda negar.


40000
-------   Ha   Hp   F   R   H   I   A   L   TSA   TSI
Culyus   5   3   5   4   1   5   2   10   5+   5+
Teyus   5   3   6   4   1   5   3   10   5+   5+
Tipo de unidad y clase: infantería y elite
Tamaño de la unidad: 4 Culyus y un Teyus.
Equipo: dos degolladores y armadura arcaica.
R. Especiales: Demonio; asalto rabioso; aparecidos; luchadores orgullosos, sentidos agudizados.

Opciones:
?   Incluir hasta 10 Culyus adicionales (19 puntos/miniatura).
?   Cualquier miniatura puede sustituir sus dos degolladores por una espada infernal (gratis)
?   Por cada 5 miniaturas 1 pueden tener un arma sangrienta (15 puntos/miniatura)
?   Por cada 5 miniaturas 1 pueden equiparse con un lacerador (35 puntos /miniatura)
?   Todas las miniaturas tienen púas carmesíes (20 puntos)
?   Recompensa hasta 3 Culyus con fuerza impía (20 puntos/miniatura);
?   Sustituye un degollador del Teyus por un arma sangrienta (12 puntos) o los dos degolladores por un lacerador (30 puntos)
?   Recompensa a una miniatura con un icono del caos (25 puntos)
?   Recompensa a otra miniatura con un instrumento del caos (5 puntos)


Aparecidos:
Funciona como el despliegue rápido con la siguiente modificación: a unidad puede realizar un asalto el mismo turno que ha realizado el despliegue rápido pero en ese turno no obtiene ningún beneficio por efectuar un asalto (no obtiene +1 Ataque ni se beneficia de la regla asalto rabioso, por ejemplo) aunque sí adquirirá un contador de sangre.


Guerreros milenarios (regla de contadores)
:
Mientras disponga de al menos un contador de sangre, la unidad adquiere la regla enemigo predilecto.

  - Degollador:
Arma de mano con la regla especial: Acerada.

  - Lacerador (gran hacha)
El lacerador es una enorme hacha bendecida con la runa de Khorne. Se considera un arma de energía que da +3F y -2I.

  - Púas carmesíes:
Alcance   Fuerza   FP   Tipo
----45   -----4   6   Asalto 1
Una miniatura que sea herida por las púas deberá hace un chequeo de fuerza inmediatamente, en caso de no superarlo sufrirá muerte instantánea, independientemente de su valor de resistencia.


Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Berserker en 02 de Marzo de 2012, 17:57:29
Pues empiezo yo, las reglas especiales estan bien (aunque los contadores de sangre huelen demasiado a los EO), pero pienso que tendran demasiadas reglas especiales (ya que tendran las de demonio, el despliegue raro ese, etc) o les subes puntos por un tubo, o quitas reglas (ponte un maximo de 3 reglas especiales que es la tonica que esta teniendo GW con sus codex)

Sobre los Culyus eso, pues cuando he leido la historia (que esta bien y me ha gustado, creo que GW ya puso que habia otro campeon) y he visto que eran Devoradores de Almas desfigurados y entrenados durante 1000 años, he pensado en una especie nueva de gran demonio o unidad al estilo ogretes y al ver los atributos me ha decepcionao, (no le pega ese transfondo para una unidad con esos atributos)

Luego opinare mas, que tengo varias ideas dando vueltas en la cabeza y quiero pensarlas bien antes de decirtelas
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 02 de Marzo de 2012, 20:42:45
Efectivamente por reglas esos Devoradores de Mundos drenados son como muy poca cosa, quizas deberian ser como comenta Bershe mas tipo ogrete, o tener mas de una herida y ser mas caros. Las reglas para unidades Khornianas tambien me parecen llamativas, lo de los puntos de matanza sin embargo no me chirria
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 03 de Marzo de 2012, 01:12:37
Bueno, ante todo gracias por las criticas:

El perfil, si es cierto que me han comentado que les pegaría un perfil más gordo. Pero no es sólo desfigurados, les han drenado todo el "jugo" (Khorne no se reprime mucho cuando se cabrea).  Para representar su pasado tienen más fuerza (si bien es cierto que se les podría subir la Ha), todos tienen mayor F.

Reglas:
- Es cierto lo de los contadores de sangre/ dolor. No fue mi jugada más original.
- Las reglas extra de marcadores de sangre: lo puse al mismo estilo que cada unidad de caballeros grises tiene un poder psíquico extra, a todos los demonios de Khorne les he añadido una regla de estas.
- La armadura arcaica, se me olvido poner las reglas:

    - Armadura arcaica:
Proporciona una TSA5+ y repiten las TSA fallidas el turno en que es desplegado el portador.






Y sobre demonios más gordos, os presento al pecador:


+ Pecador:
Cuando un demonio hace un juramento en nombre de Khorne sabe que no son sólo palabras. Todos los juramentos son marcados a fuego en los ocho pilares de la sala del trono de la fortaleza de bronce. Cuando son cumplidos se desvanecen recompensando al demonio de forma inimaginable, si cumplió su palabra. Si no lo hizo, es trasportado a la sala donde se lo someterá a 87 pruebas. Si durante estas, muestra el menor ápice de debilidad es fulminado, tanto en carne como en espíritu, tras lo cual sólo quedan restos de disformidad pura con los que Khorne formara un nuevo demonio menos imperfecto. Si las logra superar, será sometido al único acto posible de redención ante el gran rojo: será entregado a los artificieros oscuros que le amputaran manos y pies que serán coronados por prótesis de oscuro metal, su boca será amordazada con metal a la cual se clava su lengua para que no se atreva a volver a jurar. Luego le son implantados los rifles sueltalmas en sus brazos y sus cargadores se instalan en su espalda generando balas demoníacas a partir de desgarrar la propia alma del demonio. Pocos mantienen su cordura hasta aquí, pero nunca después del último paso: son pinchados con una rosa sangrienta que borra cualquier rastro de templaza convirtiéndolos en monstruos imparables.

Después son abandonados en los desiertos del caos donde vagaran por ochocientos ochenta y ocho años, ochenta y ocho días, ocho horas, ocho minutos y ocho segundos, durante los cuales guerrearan sin pausa y cambiaran según su devenir en la batalla.

Para cuando se cumpla la condena que sólo quedara un cuerpo vacío listo para ser sometido al juicio de Khorne.


40000
        --- Ha   Hp   F   R   H   I   A   L   TSA   TSI
Pecador   5   3   6   6   4   4   3   10   3+   5+
Tipo de unidad y clase: Criatura monstruosa; apoyo pesado.
Tamaño de la unidad: 1 pecador
Equipo: dos sueltalmas y piel de hierro
Coste: 130 puntos
R. Especiales: demonio, asalto rabioso, piel de hierro, enfurecido, shock de batalla.

Opciones:
?   Incluir un pecador adicional: + 130 puntos.
?   Cambiar un sueltalmas por un expiador (10 puntos), equiparse con dos (x puntos).
?   Equiparse con:
      o   Un ariete óseo (25 puntos)
?   recibir regalo:
      o   Munición disforme por 5 puntos
      o   Runa de Khorne (5 puntos)
      o   Plasma sangriento (15 puntos)


Enfurecido:
Tira en la siguiente tabla al inicio de la fase de movimiento por cada Pecador que no este trabado en combate:
      1   Psicosis de disparo: el Pecador no puede mover ni asaltar es turno. A cambio, en la fase de disparo todas las armas ganan 30 cm de alcance y la regla acopladas
     2-5   Normal: el jugador controla al modelo normalmente
       6   Ansia de carnicería: durante el resto del turno adquiere las reglas veloces y rabia. Deberá correr en la fase de disparo y en la fase de asalto deberá asaltar a la unidad enemiga más cercana si le es posible.


Shock de batalla (regla de contadores):
Mientras disponga de al menos 1 contador de sangre puede repetir la tirada de enfurecido.


      - Sueltalmas:
Alcance   Fuerza   FP   Tipo
    45         5   5   Asalto 4, acobardamiento

      - Expiador:
Alcance   Fuerza   FP   Tipo
    30         8   3   Pesada 1, área, fusión, sobrecalentamiento


    - Munición disforme:
Da a los disparos la regla acerados

     - Ariete óseo:
El demonio gana +2 F y +2A cuando realice un asalto, pero por cada 1 que saque en la tirada para impactar, la miniatura portadores sufre una herida (puede realizar TSA y TSE).


    - Plasma sangriento:
Alcance   Fuerza   FP   Tipo
   30cm      7            3   Asalto 2, pistola, sobrecalentamiento*
* Si sufre un resultado de sobrecalentamiento, el resto de disparos tienen un +1F.
Si es portado por un príncipe demonio pasa a Asalto 3.

     - Runa de Khorne:
TSI 3+ contra heridas causadas por poderes psíquicos.
Devoradores de almas: TSI 2+




Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Terradas en 05 de Marzo de 2012, 09:56:53
¿Has probado estas reglas en alguna partida?

¿Cómo han funcionado?

¿Están equilibrados los ejércitos?

Una buena prueba es luchar "contra" tu ejército y estas minis... si ves que es imposible pararlas, es que algo está mal hecho, si le dan más profundidad al ejército, y más posibilidades tácticas, es que entonces vas por el buen camino.

El truco para realizar unas buenas reglas es que las unidades nuevas no sean las que destaquen de forma abusiva en tu ejército, salvo por la novedad.
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: lavatar en 05 de Marzo de 2012, 10:41:38
estan muy interesantes la verdad, pero como dice terradas es probarlas para ver si descompensan o no, los mini devoradores es lo q mas me chirria en los atributos y tb un poco la regla de venganza de khorne me parece demasiado basta, aun teniendo en cuenta lo que detesta khorne los psiquicos, pero la idea mola me gusta mucho, añade mas cositas que esta muy chulo el proyecto
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 05 de Marzo de 2012, 12:51:17
Esperen que me he vuelto a olvidar de un detalle  ::)

La regla de Venganza de Khorne sólo se aplica para: devoradores de almas, pecadores y príncipes demonio. Fallo mío, creía que estaba puesto.  :-\
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 05 de Marzo de 2012, 13:37:31
¿Has probado estas reglas en alguna partida?

¿Cómo han funcionado?

¿Están equilibrados los ejércitos?

Una buena prueba es luchar "contra" tu ejército y estas minis... si ves que es imposible pararlas, es que algo está mal hecho, si le dan más profundidad al ejército, y más posibilidades tácticas, es que entonces vas por el buen camino.

El truco para realizar unas buenas reglas es que las unidades nuevas no sean las que destaquen de forma abusiva en tu ejército, salvo por la novedad.

Arreglada la regla: venganza de Khorne.

No puedo provarlas debido a que en el país dónde estudio, cerraron hacie más o menos 3 años que cerraron el único local que había de warhammer.

-- Los Cluyus tienen lo de aparecer y poder realizar un asalto (de golpe tienes a tu contrincante diciendo "coño, coño" y redirigiendo la artillería (que perfectamente puede eliminar a esta unidad).

-- Los pecadores dan apoyo pesado de disparo al más puro estilo Khorne XD.

¿Cuánto creeis vosotros que deberían valer en puntos?
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Terradas en 05 de Marzo de 2012, 14:11:34
No puedo provarlas debido a que en el país dónde estudio, cerraron hacie más o menos 3 años que cerraron el único local que había de warhammer.

Yo, la última partida que jugué, la hice en mi casa... me sirvió para probar una lista nueva de marines... lo mismo podéis hacer algo parecido.
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 05 de Marzo de 2012, 21:17:18
No puedo provarlas debido a que en el país dónde estudio, cerraron hacie más o menos 3 años que cerraron el único local que había de warhammer.

Yo, la última partida que jugué, la hice en mi casa... me sirvió para probar una lista nueva de marines... lo mismo podéis hacer algo parecido.

Naide e ninguno conoce el warhammer en mi zona, por lo que ni me traigo las minis (estoy en Uruguay)
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 05 de Marzo de 2012, 21:19:13
Weno, pero una manera de betta-testear esas cosas es jugar contra ti mismo, hacer unidades de puntos equivalentes y ver que % de victorias cae de cada lado, si alguna regla hace a una unidad absolutamente invencible...esta desequilabrada claramente XD
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 05 de Marzo de 2012, 21:24:50
esto sonara tonto pero ¿cómo lo hago? Se de gente que usa el excel pero no sé cómo.
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 05 de Marzo de 2012, 22:44:21
Na, sin generar dados ni nada similar. Coges minis y las enfrentas, anotas los resultados y ves si esta descompensado o no, las vas enfrentando a unidades diferentes del mismo coste en puntos (exterminadores, orcos, guardianes, etc etc)
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 05 de Marzo de 2012, 22:54:12
No tengo las minis... (o me estoy perdiendo).
De todas formas como tengo casí todo los de khorne (más o menos, un trasfondo más, uno menos) mañana colgaré la lista.
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 05 de Marzo de 2012, 23:07:20
Ah! eso no hace falta. Simulas que las tienes, sin complicaciones
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 11 de Marzo de 2012, 01:10:16
La lista (que estado jodido con el internet y por eso no lo he colgado):

CODEX KHORNE/NURGLE:

_________Khorne:

CG:

Elite:



Línea:



Ataque rápido:


Apoyo pesado

__________Nurgle:

CG:


Elite:

Línea:

Ataque rápido:


Apoyo pesado


Demonios en general:
(para todos los dioses y en ambos codex)

CG: príncipe demonio
Línea: círculo de invocación
A. rápido: furias
A. pesado: aplastador de almas

Falta añadir los demonios de los dioses menores
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 16 de Marzo de 2012, 03:13:19
+ Arpos
Sangradores, caminante sangriento, espinosos.
No es conocida por muchos la existencia del jardín de rosas que rodea la ciudadela de bronce. Estás rosas son regadas a diario con sangre, la cual es trasportada por los Arpos. Estos son la reencarnación de los asesinos metódicos que no se dejan arrastrar por su sed de sangre, para concentrarse en el método. Suelen ser los autores de las muertes ?accidentales?.
Los Arpos miden 2 metros y medio de altura seguida de una cabeza con ocho cuernos, sus manos están vendadas de las que sobre salen dedos que son garfios y unas piernas paquidérmicas para soportar su preciada carga: sangre. Los arpos llevan fundidas a su espalda grandes ánforas de bronce. Estas son llenadas en los géiseres de sangre que está al inicio de su dominio y son trasportadas a través del desierto de huesos y todo su reino hasta el jardín, formando una cola interminable de Arpos. Se dice que el día en que la cola se detenga, el trono de cráneos de quebrara, pero la sangre nunca a deja de llegar al reino del coleccionista de cráneos.


Aspecto: Bueno cojamos un cuerpo humano de 1´90 metros de complexión fuerte, cambiemos las piernas por unas más ?paquidérmicas?, que están recubiertas por armadura que llega hasta la pelvis cubriéndola. En parte media del tórax, se abre una apertura en diferentes capas, de afuera a dentro: piel pálida, músculos, costillas y en el centro una especie de corazón (el corazón en el humano estaría más a izquierda) de tintes rojizos y azules, como sangrando y al mismo tiempo cianótico.
En los brazos de la mano hasta el codo, están recubiertos por tiras de cuero que inician en clavos en diferentes partes de brazo superior y en una hombrera que también tendría clavos.
La cabeza tendría ocho cuernos que nacen de diferentes partes (frente, mejillas, cuencas oculares, zona temporal y occipital) lo curioso es que terminan en formaciones óseas que si juntásemos todas las de los 8 cuernos nos daría como resultado un cráneo de perro.


40000
-------Ha   Hp   F   R   H   I   A   L   TSA   TSI
Arpo   3   0   5   4   2   3   1   10   -   5+
Acir--3   0   5   4   2   3   2   10   -   5+
Tipo de unidad y clase: infantería y línea
Tamaño de la unidad: 4 Arpos y 1 acir.
Equipo: garras engarfiadas
Coste: 115 puntos
R. Especiales: Demonio; Ánfora sangrienta; inamovibles.
Opciones:
o   Incluir hasta 10 Arpos adicionales (22 puntos/miniatura)
o   Recompensa a una miniatura con un icono del caos (25 puntos)
o   Recompensa a otra miniatura con un instrumento del caos (5 puntos)
o   

Ánfora sangrienta:
La unidad está sujeta a la regla avance sistemático. Además la unidad no puede perder contadores de sangre

Inamovibles (regla de contadores):
Mientras dispongan de al menos 1 contador de sangre poseen ganan la regla: ¡No hay dolor!

- Garras engarfiadas:
Las miniaturas en contacto peana con peana con el portador no obtienen ataques adicionales por estar equipadas con varias armas de combate CaC.


(http://fotos.miarroba.es/fo/dc0d/1D4E43C0EB1D4DF8CE14264DF8CE02.jpg)
(http://fotos.miarroba.es/fo/dc0d/1D4E43C0EB1D4DF8CE14264DF8CE02.jpg)
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 16 de Marzo de 2012, 14:52:27
Concepto muy interesante, y muy caotico
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 16 de Marzo de 2012, 16:26:10
estos son de los primeros que creé (por eso que hasta tiene dibujo).

PD: que alguien le diga a Terradas que es responsable de que ahora esté pensando en un codex exodita (hasta con sendas, joder, se acumula el trabajo)
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 16 de Marzo de 2012, 22:49:26
(hasta con sendas, joder, se acumula el trabajo)

Los Exoditas no tienen sendas, no las necesitan
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 28 de Marzo de 2012, 04:37:08
Concepto muy interesante, y muy caotico

se ve la foto de los culyus?
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Terradas en 28 de Marzo de 2012, 12:18:03
PD: que alguien le diga a Terradas que es responsable de que ahora esté pensando en un codex exodita (hasta con sendas, joder, se acumula el trabajo)

Te diria... no me pises el trabajo XD

Como te dice Gon los exoditas no tienen sendas.
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 28 de Marzo de 2012, 12:48:54
se ve la foto de los culyus?

Esta en la pagina anterior? Yo no la encuentro
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 29 de Marzo de 2012, 01:42:33
se ve la foto de los culyus?

Esta en la pagina anterior? Yo no la encuentro

en esta
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 29 de Marzo de 2012, 03:26:53
PD: que alguien le diga a Terradas que es responsable de que ahora esté pensando en un codex exodita (hasta con sendas, joder, se acumula el trabajo)

Te diria... no me pises el trabajo XD

Como te dice Gon los exoditas no tienen sendas.
mm puedo colaborar?


PD:
diseño mal hecho de Bring talion
(http://fotos.miarroba.es/fo/7c3f/394FBEAC39284F73B963274F73B950.jpg)

Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 29 de Marzo de 2012, 12:37:22
En terrasomnia Taugas se curro uno de estos a base de señores espectrales. Respecto a la foto, no, lo que esta es duplicada la de los portadores de sangre
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Terradas en 04 de Abril de 2012, 13:45:31
Bueno... el tema habla de caos, demonios y squats...

recordando esto, pues intenté buscar de nuevo los contenidos y reglas antiguas que teníamos sobre los Squats, al menos en internet se han perdido ya, una pena. Creo y espero que por casa aun tengo lo que llevábamos hecho. Si no, espero que Gon tenga algo.

Mientras tanto revisa un par de temas en el foro:

http://www.adeptvs.com/foro/index.php?topic=950.msg7959
http://www.adeptvs.com/foro/index.php?topic=62.msg8038

Me gustaría partir de aquí para darle forma a esos squats.
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 04 de Abril de 2012, 14:51:09
. Si no, espero que Gon tenga algo.

Lo siento pero no conservo nada...demasiados ordenadores "rotos" de por medio en esa cadena de conservar datos :P
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Terradas en 04 de Abril de 2012, 16:09:33
Yo algo tengo, pero no creo que todo lo que montamos en aquella...

Recuerdo que nos inspiramos en gran parte en lo que dijo Isaac Tobin y en esta imagen

(http://img505.imageshack.us/img505/3083/corporativerf6.jpg)

Otra muy chula que he visto recientemente es la de Nachomon:

(http://fc04.deviantart.net/fs14/f/2007/116/e/4/Squat_Trooper_by_NachoMon.jpg)


Creo que debemos partir de la idea de que los Squats no son borrachos moteros, sino gente muy especializada y avanzada tecnológicamente.
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 04 de Abril de 2012, 17:04:27
Yo algo tengo, pero no creo que todo lo que montamos en aquella...

Recuerdo que nos inspiramos en gran parte en lo que dijo Isaac Tobin y en esta imagen

(http://img505.imageshack.us/img505/3083/corporativerf6.jpg)

Otra muy chula que he visto recientemente es la de Nachomon:

(http://fc04.deviantart.net/fs14/f/2007/116/e/4/Squat_Trooper_by_NachoMon.jpg)


Creo que debemos partir de la idea de que los Squats no son borrachos moteros, sino gente muy especializada y avanzada tecnológicamente.

Y también el tema pone lo que venga después.

Yo los squats los quiero basar en esté relato: http://www.cargad.com/index.php/2010/04/27/la-extincion-de-los-squats/

Los mios no sólo han sido devastados, sino que sienten que se van a extinguir por la traición del imperio, al que han servido por milenios. Justo en la hora más oscura aparecen varios portales en sus minas y refugios de los que salen squats del caos/oscuros ofreciendoles refugio a cambio de nada (son hermanos, peleados pero hermanos). Los que acceptan van a parar a la forja oscura, donde hacen un pacto con hasut diferente al que tiene con los squats del caos (a Hasut le interesa el desarrollo, por lo que los adopta de forma diferente, mientras que los SQ. oscuros desarrollan tecnología independientemente de lo peligrosa que pueda ser al usuario, los SQ normales no; por lo que desarrollan tecnologías diferentes).

Esto es un pantallazo de mi idea, ya os hablare de las unidades, de la hermandad sin nombre, de los caminantes de la tormenta, etc,
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 05 de Mayo de 2012, 00:35:23
Wenas de nuevo, después de los parciales y demás vicios (yo te maldigo DOW2 y plantas contra zombis) he escrito un poco de trasfondo demoniaco:

Le he hecho 2 versiones y ninguna de las dos me termina de gustar ¿Cual os convence más o ninguna lo hace?

+ Nustuz:
Los demonios de Khorne son por definición violentos, pero si hay una variedad que sobresalga en esto son los Nustuz. Estos demonios no tienen ni un atisbo de razón o estrategia. Cualquier desangrador usara una cobertura para poder llegar a un combate cerrado, pero un Nustuz atacara incesantemente, aunque tenga a un escuadrón de artillería o un campo de minas que atravesar. Pero todo tiene su explicación.

Cerca de los cimientos de la fortaleza de bronce se encuentra en pozo de la ira. No se conoce su origen, algunos dicen que es la marca dejada por la caida de Skarbrand y otros que es donde drena el rocío de las rosas sangrientas. Lo único cierto es que todo el que entra en el pierde cualquier indicio de conciencia y se convierte en poco más que un arma.
La mayoría de los que entran son demonios y familiares menores siendo arrojados como poco más que basura esperando que sean convertidos en demonios más útiles y dignos de Khorne, pero también en ocasiones se juegan torneos encima del pozo, sin descanso hasta que uno cae. Todos los caídos son convertidos tanto psicológica como morfológicamente. Los  rasgos se vuelven más angulosos, las manos y los brazos degeneran en la forma de pinzar rematadas de púas que son capaces de lanzar. Se encorvan y las patas se vuelven más fuertes para permitirle su desenfrenada carrera-
__________________________________________________________________________________________
Temed, pues no hay valor que os proteja del gran perro rojo. Temblad por que sangra su ira en sus oscuras legiones. No lloréis, pues las lágrimas no frenaran sus hachas ya que no lo hacen ni por los suyos. Creedme, ya que yo era otro feliz ciego como vosotros, hasta que en sueños me arrastraron al reino de la perdición. Allí vi las junglas de peste y las nubes empedadas, allí recorrí las tierras rojas y en empedrado de las palabras.

Allí aviste la espiral de la demencia, como dos enormes maelstrón escarlatas contrapuestos uno encima del otro del que bramaban millones de gargantas. Ahí había unas enormes torres de asedio arrojaban miles de demonios demasiado débiles para ser dignos de su amo. Pude ver como sus campeones de batían sobre un puente de huesos.
Y por desgracia en el fondo de ambos torbellinos vislumbre el nacimiento de los ahogados, demonios angulosos, deformes y revestidos de púas sangrantes. Nacían clamando al cielo su única necesidad: violencia.


   Ha   Hp   F   R   H   I   A   L   S   TSI
Nustuz   3   3   3   3   1   4   1   10   -   5+
   3   3   3   3   1   4   2   10   -   5+
Tipo de unidad y clase: infantería. Ataque rápido
Tamaño de la unidad: 9 Nustuz y 1 XXX
Equipo: Dos púas hirientes.
Coste: X puntos/miniatura
R. Especiales: demonio; rabia; asalto rabioso; veloces; enajenados.
Opciones:
?   Incluir hasta 15 Nustuzs adicionales ( puntos/miniatura)
?   El XXX puede cambiar una púa hiriente por: Plasma sangriento (16 puntos)


Enajenados (regla de contadores):
Mientras disponga de al menos 1 contador de sangre puede, la unidad gana +1A cuando realice un asalto.

- Púas hirientes:
Alcance   Fuerza   FP   Tipo
30   3   6   Asalto 1, pistola
Una miniatura que sea herida por las púas deberá hace un chequeo de fuerza inmediatamente, en caso de no superarlo sufrirá muerte instantánea, independientemente de su valor de resistencia.
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 07 de Mayo de 2012, 16:27:21


Y también el tema pone lo que venga después.

Yo los squats los quiero basar en esté relato: http://www.cargad.com/index.php/2010/04/27/la-extincion-de-los-squats/

Los mios no sólo han sido devastados, sino que sienten que se van a extinguir por la traición del imperio, al que han servido por milenios. Justo en la hora más oscura aparecen varios portales en sus minas y refugios de los que salen squats del caos/oscuros ofreciendoles refugio a cambio de nada (son hermanos, peleados pero hermanos). Los que acceptan van a parar a la forja oscura, donde hacen un pacto con hasut diferente al que tiene con los squats del caos (a Hasut le interesa el desarrollo, por lo que los adopta de forma diferente, mientras que los SQ. oscuros desarrollan tecnología independientemente de lo peligrosa que pueda ser al usuario, los SQ normales no; por lo que desarrollan tecnologías diferentes).

Esto es un pantallazo de mi idea, ya os hablare de las unidades, de la hermandad sin nombre, de los caminantes de la tormenta, etc,

Bueno dije que hablaría y aquí estoy:

Partiendo del armento:
--Las unidades básicas tienen rifles radiados: son rifles que usan balas huecas llenas de plasma inerte, el cañon del arma contiene varios arcos que cargan este plasma que es capaz de atravesar arma duras como navaja de albacete barrigas. El asunto es que la fuerza es proporcional a la cantidad de plasma y arcos por lo que los rifles y pistolas son debiles, por pasando a versión pesada y al cañón radiado puedes líquidar servos. Son de menor alcance que el bolter (45cm el rifle) con la idea de obligar a ser un ejército movil.

-- Luego hay varias versiones de lanzagranadas (normal, pesada y de asalto) y de escopetas.
--Y las armas Julius/canven: que son armas electricas que puede saltas un rayo de una unidad a otra (las invente justo antes que saliera el codex necron, imaginad la sorpresa), por lo general tienen sobrecalentamiento.




Más tarde hablo del resto y los vehículos.

Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 07 de Mayo de 2012, 23:03:12
Parecen miembros de la Legion de los Muertos de Dragon Age, no suena mal
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 08 de Mayo de 2012, 00:08:23
Parecen miembros de la Legion de los Muertos de Dragon Age, no suena mal
cuales los squats o los de antes?

las legión de los muertos, a buscar.
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Gonfrask en 08 de Mayo de 2012, 00:28:17
Lo de los Squats, la Legion de los Muertos son enanos que hacen un juramento de "muerte" para luchar contra los engendros tenebrosos que pueblan las cavernas inferiores de los Thaig Enanos, estos tios tienen las mejores armaduras del juego pero a todos los aspectos "estan muertos", incluso al entrar en la Legion lo primero que realizan es su propio funeral
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 08 de Mayo de 2012, 01:03:22
Lo de los Squats, la Legion de los Muertos son enanos que hacen un juramento de "muerte" para luchar contra los engendros tenebrosos que pueblan las cavernas inferiores de los Thaig Enanos, estos tios tienen las mejores armaduras del juego pero a todos los aspectos "estan muertos", incluso al entrar en la Legion lo primero que realizan es su propio funeral
guau (menos mal que me lo has dicho por que por internet sólo me habla de una armadura de la legion).
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 28 de Mayo de 2012, 18:47:21
una idea que tenia rondando por ahí:

+ Ojos de Serpiente/ colmillos de Áspid: (no tengo decidido el nombre)
Los colmillos de Áspid son guerreros especialistas huérfanos especializados en el combate a distancia masivo mediante el empleo de armas venenosas.

Es templo se fundo en Gaminerat, una de las escasas astronaves clase luna. Las astronaves clase luna son los prototipos de los mundos astronave, creadas como laboratorios, plataformas de apoyo y transporte para los mundos vírgenes y los futuros mundos-astronave. Más tarde ante la inminencia de la caída, declinaría su producción a favor de los mundos astronave, llegando a termino solo 12 astronaves clase luna. Los mundos astronave más grandes portan portales tipo fénix aún activos y con conexiones a la telaraña viables, permiten transportar una astroluna de un mundo astronave a otro.

Gaminerat, está especializado en armas biológicas, lo que les permite limpiar planetas enteros de amenazas sin devastarlo en el proceso. Por desgracia la labilidad genética y el crecimiento de algunas razas (orcos, tiranidos), han envuelto a Gaminerat en una escalada armamentística. 

Los colmillos nacen como respuesta a la necesidad de eliminar grandes contingentes de infantería escasamente protegida. Para ello emplean rifles víricos y lanza granadas de agujas que combinado con su capacidad de infiltración, les permite realizar una cantidad obscena de daño si apenas daños colaterales en el entorno. El rifle vírico es un lanza dardos de cañón largo que lanzan dardos monofilamento cargados con una pequeña capsula que porta el veneno, al que previamente han tenido a conseguir resistencia el portador. 

Debido a su custodia constante de la raza eldar, no es raro ver colmillos en Biel-Tan, Saim-Hann y lugganath.

   


(Se conoce por templos huérfanos a todos los templos que no surgieron luego de la caída del templo de Asur.)


PD: el mayor problema de la introducción es que hablo demasido de los mundos astroluna y poco de los colmillos ¿no?
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 08 de Julio de 2013, 20:17:39
Buenas, haciendo honor a mi déficit atencional ahora me ha dado por los exoditas (terradas me va a atizar XD). El problema es que tengo las ideas pero me falta ponerme a escribir trasfondo (necesito a alguien dispuesto a darme collejas)

Lo que llevo pensado:
---Transfondo (detalles):

---Reglas Generales:


---Ejercito
----CG:

----Línea

----Elite:

----Ataque rápido

----Apoyo pesado:



Ahora podeis empezar el fusilamiento.

PD: disculpen las faltas de ortografía
Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Terradas en 09 de Julio de 2013, 15:24:39
Matar matar no... sólo corregir e intentar conducir a lo que dice el trasfondo más oficial (TMO) existente en la actualidad (luego, puedes crear lo que quieras).


  • Los arboles centrales que crean el mundo espiritual, son un hibrido de hueso espectral y arbol. Casa casa exodita tiene su rama en la qu

La idea en sí está chula. El TMO habla de que los mundos exoditas tienen un núcleo en donde depositan las almas, a lo núcleo de hueso espectral de los mundos astronave... No se ha profundizado mucho en esto, y el crear una serie de bosques y árboles híbridos a lo Avatar me parece muy interesante.

Citar
  • Los exoditas en vez de una jolla espiritual, portan un trozo del arbol (un cubo de 4x3cm) que puede ir creciendo (digamosle de momento astilla)

Según TMO llevan joya espiritual. Necesitas un material puro psicoplástico y no un híbrido vegetal para encerrar un alma en el momento de la muerte.

Citar
  • Al morir casa casa tiene una rama (las de mayor rango una parte del tronco) donde depositan la astilla del difunto y esta enrraiza en el arbol.

Algo así hacen con el núcleo del planeta. No es mala idea.

Citar
  • Una vez dentro del arbol, si tienen la fuerza de voluntad suficiente pueden reencarnarse en unas incubadoras cercanas a las raices del arbol (pagando un precio...)

Y desde ese momento se llaman Guardia Espectral.

Citar
  • si bien, por lo general son defensivos; a ser bastante prosperos muchos invaden mundos cercanos para terraformar usando naves arca, que son capaces de generar una semilla de arbol espiritual, desencadenando la terraformación. Estas mismas naves, contienen centenares de celdas de estasis, lo que permite transportar a las criaturas que componen el ejercito sin estar pendiente de ellas

Son exoditas, no un imperio pangalactico de conquista. Sólo viven en mundos terraformados, no les gustan los mundos imperiales. Todos los mundos terraformados Eldar tienen, de hecho, portales a la telaraña activos. Los que tienen el portal colapsado, son de hecho, mundos demoniacos. No necesitan arcas puesto que su traslado va por portales de Telaraña, más rápido, fácil y económico en recursos. Además son pocos, nómadas principalmente, no un ejército. Sus guerreros son pastores, lo que pasa que pastores habilidosos, con lanzas poderosas, o knights (el Caballero Espectral de hecho, es más exodita que Mundo Astronave).

Citar
  • Desde punto de vista de tecnología y cultura: sería como comparar a un Aleman de una ciudad y un español de cortijo (sin querer ofender). Dicho de otra forma, son como los eldars pero más campechanos y con un toque de medievo

Más se les asemeja a cuáqueros o amish. Conocen la tecnología, pero no la usan por voluntad propia. Al tener núcleo de hueso espectral y cantores de hueso, disponen de los psicoplásticos en los que se basa la tecnología eldar, y de la forma de moldearlos. Si no lo hacen es porque prefieren no hacerlo.


Citar
---Reglas Generales:
  • Condenación ancestral
  • Trance de batalla

OK

Citar
  • Sigilo (Bosques/jungla): practicamente todos
  • Caminantes: Toda miniatura con esta regla considera el terreno boscoso y selvático como si fuera terreno despejado (sólo algunas unidades)
  • Emboscada: Si durante una fase de asalto, una unidad contiene al menos una miniatura con esta regla y se encuentra en terrenos boscoso/ selvatico, la unidad ganara +1Ha,  +1R (sólo algunas unidades)

No son bosquimanos, recuerda... los exoditas pastorean mandas de megadones a lomos de gélidos... jinetes, caballería y planicies...

Citar
---Ejercito
----CG:
  • Señor de las eras (perfil de un arconte, varias opciones de montura, armamento y animales familiar)
  • Vidente (con poderes que crean bosques/selvas, aumentan la TScovertura, lanzan espinas psiquicas etc)
  • Noble (CG barato)
  • Brujos (quizas sobran pero es que me gustan...)

¿Señor de las Eras y del Arado? No tienen videntes al uso, más son Brujos chungos (tipo Iyanden) que no llegan a Vidente. Noble, Brujo y si quieres algo más que sea un CG menor al noble. Es posible que incluso tengan Avatar.

Citar
----Línea
  • Milicia (Ha3, Hp4): resto como guardianes con la opción de cambiar la catapulta por un rifle Mauser (A:60cm; F:3, FP:6; Asalto:1 ) y sin plataformas de apoyo 
  • Caballeros noveles: Unidad de caballeria con rabia y la regla temerarios de las garras sangrientas (codex: lobos espaciales). La montura recuerda a un iguanodon tamaño caballo que tiene un cuerno en la frente similar a una hoz.
  • Exploradores: iguales, pero por cada 5 pueden incluir una rifle pesado con la regla intercepción y que puede molestar a los ligeros

¿Mauser o Zetme? Se supone que son más rudos, no pueden tener peor habilidad de combate que un guardián panadero de mundo astronave. Ok a lo de sin plataformas. Mételes algo más como si fuesen intermedios entre los exploradores y los guardianes (guardianes con camaleonina). De armas les puedes poner las de los Corsarios de ForgeWorld.

¿Por qué inventas monturas? Los Gélidos son animales originarios del mundo natal eldar, son sus caballos, úsalos.

Citar
----Elite:
  • Caballeros dragón: caballeria de gelidos modificados, la elite de la elite en caballeria; reglas de caminante y bien armados

Ok, la élite de la élite, similares a las Lanzas Brillantes, y muy posiblemente armados con el mismo arma.

Citar
  • Forestales: armados con una vara con dos hojas y una pistola shuriken integrada, regla caminantes, emboscada y armadura de hojas que les da oscurecido en bosques/selva.
  • Colmillos de Áspid: si bien son de mundo astronave, por la cantidad de insumos biológicos que requieren, es normal verlos en los ejercitos exoditas

Insisto que los exoditas no son la versión "silvanos" de 40k. Una unidad de infiltración al estilo Escorpiones es mucho más adecuado.

Citar
  • Caeliferos: Unidad retropropunsada, al estilo los saltamondes Zenit (ejercito huerfanos) que portan rifles de fusión con el perfil: Al:45cm; F:6; FP:1; Asalto 1, fusión
  • Arboreos: unidad de madera espetral con un eldar dentro (medio camino entre guardia espetral y el señor espectral)

Señores espectrales sí, pero pocos y limitados. Retropropulsados no. Mételes arlequines, suelen colaborar bastante.

Citar
----Ataque rápido
  • Mantis: unidad voladora, es un bicho (ahora no se bien describirlo) que porta a dos eldars y un arma pesada. No se si por parte del bicho (arma secundaria) ponerle un ataque de aliento

En el TMO ese bicho se llama Teradon. No suelen montarlo, pero vamos, a gusto.


Citar
----Apoyo pesado:
  • Unidad de catopletas: Unidad de arma de apoyo ira de Vaul sobre un gran hervivoro (tengo que poner la foto)

Megadones artillados.


Citar
  • Tanque cáncer: tanque con una bateria de morteros y reglas para que se desvie menos. Se pueden cambiar las armas para convertirlo en antiaéreo

Megadones artillados.


Título: Re:Reglas caseras: Demonios, Squat, Squats del caos y lo que creé luego.
Publicado por: Nadie2 en 09 de Julio de 2013, 18:45:46
Sin querer ofender no quiero crear algo del todo diferente, ni algo del todo igual al trasfondo. Disculpa que ponga las cosas en negrita que no termino de usar bien el comando citar.



  • Los exoditas en vez de una jolla espiritual, portan un trozo del arbol (un cubo de 4x3cm) que puede ir creciendo (digamosle de momento astilla)

Según TMO llevan joya espiritual. Necesitas un material puro psicoplástico y no un híbrido vegetal para encerrar un alma en el momento de la muerte.



Citar
  • Una vez dentro del arbol, si tienen la fuerza de voluntad suficiente pueden reencarnarse en unas incubadoras cercanas a las raices del arbol (pagando un precio...)

Y desde ese momento se llaman Guardia Espectral.

No. Yo me expreso con el culo. Lo que digo: los eldar oscuros estan en aumento por que clonan (sin contar la regeneración mediante dolor), lo que yo digo es que los exoditas tienen laboratorios similares integrados al arbol espiritual y al integrarse al arbol (por la astilla o la joya) pueden cruzar a una de esas incubadoras y "renacer" (aunque suelen perder algunos recuerdos o habilidades previas, no es un sistema perfecto). Renacerian +/-30%.

Citar
  • si bien, por lo general son defensivos; a ser bastante prosperos muchos invaden mundos cercanos para terraformar usando naves arca, que son capaces de generar una semilla de arbol espiritual, desencadenando la terraformación. Estas mismas naves, contienen centenares de celdas de estasis, lo que permite transportar a las criaturas que componen el ejercito sin estar pendiente de ellas

Son exoditas, no un imperio pangalactico de conquista. Sólo viven en mundos terraformados, no les gustan los mundos imperiales. Todos los mundos terraformados Eldar tienen, de hecho, portales a la telaraña activos. No necesitan arcas puesto que su traslado va por portales de Telaraña, más rápido, fácil y económico en recursos. Además son pocos, nómadas principalmente, no un ejército. Sus guerreros son pastores, lo que pasa que pastores habilidosos, con lanzas poderosas, o knights (el Caballero Espectral de hecho, es más exodita que Mundo Astronave).

1º:Aquí como los eldars normales, la mayoría ni se menean de casa pero otros quieren crear otros mundos virgenes. como los necrones, cada mundo/sistema va a su aire. Además desde mi punto de vista son prosperos y además tienen lo de resucitar, por lo que los mundos más viejos pueden tener la población suficiente.

2º:Las naves arca se pueden trasladar por la telaraña (no llegan al calibre de mundo astronave, ni a un 1/6). Y estas con la semilla de árbol espiritual causan la terraformación (no se van a meter a un mundo contaminado e imperial, pero en el proceso de iniciar la terraformación pueden chocar con colonos imperiales, orcos, turistas chinos, Etc)





Citar
  • Desde punto de vista de tecnología y cultura: sería como comparar a un Aleman de una ciudad y un español de cortijo (sin querer ofender). Dicho de otra forma, son como los eldars pero más campechanos y con un toque de medievo

Más se les asemeja a cuáqueros o amish. Conocen la tecnología, pero no la usan por voluntad propia. Al tener núcleo de hueso espectral y cantores de hueso, disponen de los psicoplásticos en los que se basa la tecnología eldar, y de la forma de moldearlos. Si no lo hacen es porque prefieren no hacerlo.

Hombre, son eldars. Los veo trabajando el campo pero no reventandose el lomo, ni cubiernos de barro.  Un par de escaloncitos más arriba del nivel cuáquero (que acabo de ver en wikipedia)


Citar
---Reglas Generales:
  • Condenación ancestral
  • Trance de batalla

OK

Citar
  • Sigilo (Bosques/jungla): practicamente todos
  • Caminantes: Toda miniatura con esta regla considera el terreno boscoso y selvático como si fuera terreno despejado (sólo algunas unidades)
  • Emboscada: Si durante una fase de asalto, una unidad contiene al menos una miniatura con esta regla y se encuentra en terrenos boscoso/ selvatico, la unidad ganara +1Ha,  +1R (sólo algunas unidades)

No son bosquimanos, recuerda... los exoditas pastorean mandas de megadones a lomos de gélidos... jinetes, caballería y planicies...
Con todo el tema de arbol espiritual y demás está medio-medio.


No se, no se.

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---Ejercito
----CG:
  • Señor de las eras (perfil de un arconte, varias opciones de montura, armamento y animales familiar)
  • Vidente (con poderes que crean bosques/selvas, aumentan la TScovertura, lanzan espinas psiquicas etc)
  • Noble (CG barato)
  • Brujos (quizas sobran pero es que me gustan...)

¿Señor de las Eras y del Arado? No tienen videntes al uso, más son Brujos chungos (tipo Iyanden) que no llegan a Vidente. Noble, Brujo y si quieres algo más que sea un CG menor al noble. Es posible que incluso tengan Avatar.

Se me dan muy mal los nombres, podía haber dicho señor de la era o señor de los nachos.

El avatar el un mundo lleno de praderas, Incendio en 3,2,1  XD
Pondría un vidente de nº2 psiquico y brujos como aprendices?


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----Línea
  • Milicia (Ha3, Hp4): resto como guardianes con la opción de cambiar la catapulta por un rifle Mauser (A:60cm; F:3, FP:6; Asalto:1 ) y sin plataformas de apoyo 
  • Caballeros noveles: Unidad de caballeria con rabia y la regla temerarios de las garras sangrientas (codex: lobos espaciales). La montura recuerda a un iguanodon tamaño caballo que tiene un cuerno en la frente similar a una hoz.
  • Exploradores: iguales, pero por cada 5 pueden incluir una rifle pesado con la regla intercepción y que puede molestar a los ligeros

¿Mauser o Zetme? Se supone que son más rudos, no pueden tener peor habilidad de combate que un guardián panadero de mundo astronave. Ok a lo de sin plataformas. Mételes algo más como si fuesen intermedios entre los exploradores y los guardianes (guardianes con camaleonina). De armas les puedes poner las de los Corsarios de ForgeWorld.

Ningún problema con el cambio de atributos, pero que arma llevan los corsarios??


¿Por qué inventas monturas? Los Gélidos son animales originarios del mundo natal eldar, son sus caballos, úsalos.
Por tener diferentes caballerias, además de que los gélidos son muy violentos y hay que ser muy bueno para manejarlos.


Citar
----Elite:
  • Caballeros dragón: caballeria de gelidos modificados, la elite de la elite en caballeria; reglas de caminante y bien armados

Ok, la élite de la élite, similares a las Lanzas Brillantes, y muy posiblemente armados con el mismo arma.
(Y algunas lanzas como opción de mejora, D, de plasma  ::))


Citar
  • Forestales: armados con una vara con dos hojas y una pistola shuriken integrada, regla caminantes, emboscada y armadura de hojas que les da oscurecido en bosques/selva.
  • Colmillos de Áspid: si bien son de mundo astronave, por la cantidad de insumos biológicos que requieren, es normal verlos en los ejercitos exoditas

Insisto que los exoditas no son la versión "silvanos" de 40k. Una unidad de infiltración al estilo Escorpiones es mucho más adecuado.
Los forestales son como los excorpiones (sólo que la vara les da 2A en vez de tener el aguijón)


Citar
  • Caeliferos: Unidad retropropunsada, al estilo los saltamondes Zenit (ejercito huerfanos) que portan rifles de fusión con el perfil: Al:45cm; F:6; FP:1; Asalto 1, fusión
  • Arboreos: unidad de madera espetral con un eldar dentro (medio camino entre guardia espetral y el señor espectral)

Señores espectrales sí, pero pocos y limitados. Retropropulsados no. Mételes arlequines, suelen colaborar bastante.

Arlequines está como en cualquier codex eldar.
Por que no retropulsador (si bien las patas les da más estilo de infanteria de salto, su función es más de disparo).
Y ningún señor espectral sino estos (que les tengo que buscar un nombre en condiciones)



Citar
----Ataque rápido
  • Mantis: unidad voladora, es un bicho (ahora no se bien describirlo) que porta a dos eldars y un arma pesada. No se si por parte del bicho (arma secundaria) ponerle un ataque de aliento

En el TMO ese bicho se llama Teradon. No suelen montarlo, pero vamos, a gusto.

Yo había pensado en un bicho parecido a este:
(http://www.imagenes-juegos.com/lair-imagen-i174187-i.jpg)



Citar
----Apoyo pesado:
  • Unidad de catopletas: Unidad de arma de apoyo ira de Vaul sobre un gran hervivoro (tengo que poner la foto)

Megadones artillados.

Bicho (no encontre la imagen que quería, pero esta servira:
(http://www.imagenes-juegos.com/lair-imagen-i185636-i.jpg)


Citar
  • Tanque cáncer: tanque con una bateria de morteros y reglas para que se desvie menos. Se pueden cambiar las armas para convertirlo en antiaéreo

Megadones artillados.

Muy bonitos los dinosaurios pero a la hora de la verdad, en temas pesados usan máquinas (knights). Por lo que yo les pongo tanques y aviones (no abandono el tema de animales, ni quiero ser esclavo del concepto).

[/quote]

PD: muchisimas gracias por la respuesta.

PD2: que lastima que esto no se pueda hablar en persona, el tiempo que ibamos a ahorrar  XD.

PD3: en resumidas cuentas, quiero crear un ejército al estilo exodita, pero no aferrado del todo.