Autor Tema: ANALISIS CODEX ANGELES OSCUROS 4ª ed.  (Leído 1168 veces)

Desconectado Khenu Baal

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ANALISIS CODEX ANGELES OSCUROS 4ª ed.
« en: 21 de Marzo de 2007, 11:42:37 »
Hala, nenes, espero que os mole. Revisadito de gramatica y con introduccion ambiental, ¿ok?  :P

-�Bienvenidos hermanos�� dijo el bibliotecario mientras avanzaba hacia nosotros con paso seguro y un poco acojonante �Os esperaba, hermano Capellán Khenu. Los archivos que requeristeis para leer están en la sala. Os abriré la puerta��
-�Gracias, Hermano Epistolario Imithiel�
¡¡CWWWOSSSSSSSHHHH!!! (Patético intento de onomatopeya de puerta oscura y tenebrosa que se abre lenta y pesadamente.)
�Cojo los sagrados textos de organización actual de nuestro capitulo ya me dispongo a leer�



Bueno, vamos a destripar el libro de Ejercito (�uséase�,  el codex) de mis amados, bonitos, �requete� modificados y muy peligrosos (tanto como una cucaracha con las patas para arriba) Ángeles Oscuros.
Conste que estas líneas son una opinión personal del codex, y que ya he jugado una partida con ellos y me ha sorprendido algunas cosas, mientras que otras me han extrañado. A ver que os parece.


El codex tiene 88 paginas, lo cual esta bien. Es gordito y se divide en estas secciones:

Introducción y sección de trasfondo. Muy bonita, prácticamente todo lo que sabemos y algunas cosas muevas. Esta currada, pero se echa de menos algunos textos, o cosas como las transformaciones que se le hacen a los iniciados hasta ser marines� 20 paginas de historias, esquemas y dibujos. Sobresaliente, pero se echan de menos mayor cantidad de dibujos mas modernos� por lo menos de mas tarde de 1996�jejeje

Sección de Unidades. Donde se explican todas las unidades desde el punto de vista �histórico� o �trasfondistico�. Aquí se explican un poco a medias cada unidad en el ejercito, pero no me gusta demasiado como esta hecho porque también incluye reglas, y para hacer la lista tienes que andar mirando continuamente los costes en puntos y esta sección�. Después viene el equipo, explicaciones de los distintos tipos de armaduras, armas� todo muy detallado y muy explicado. Un notable, pero raspado.

Sección de Pintura y modalismo: Minis, minis, y unas cuantas miniaturas Ángeles Oscuros con transformaciones, esquemas de pintura� Y un poco de auto-bombo de GW. Sección interesante y bastante completita.

Sección de capítulos sucesores. Esta es la menor de las secciones. Son 5 o 6 paginas que hablan solo de esquemas de pintura y los orígenes e historia de los 6 (¡¡¡SIII, 6!!!) ;D ;D capítulos sucesores AO. La verdad es que el codex suelta un tufo a �son una panda de traidores que abandonan a los demás en medio de la batalla, lo único que los diferencia de los Eldar es que son cuerpos humanos�. Mola, otro notable.

Lista de ejército. He aquí, hermanos� nuestro pan duro de cada día� Aprobado pelado y da gracias.  La verdad, no es mala la lista, pero es muy restrictiva. Es algo así como �polivalencia restringida� que me gusta decir�

En resumen un buen codex que por el trasfondo y las historias creo que merece la pena. Busca, encuentra� pero este seguro que querrás comprártelo... Tu lo sabes... no podras evitar el destino... ::) ::)



Ahora, repasaremos las unidades de la lista una a una.
Cosa curiosa de la lista: prácticamente todas las opciones cuestan puntos en múltiplos de 5 (5, 10, 15, 20, 25, 30) o son gratis. Esto es curioso, pero así al menos es mas sencillo cuadrar las listas, que quieras que no, mola tener los 1500 o 2000 puntos clavaditos�Muajajaja


CG

AZRAEL, Gran Maestre supremo. Guardián de los Secretos (225 puntos)
HA: 5, HP: 5, F: 4, R: 4, H: 4, I: 5, A: 4, Ld: 10, S: 2+/4+*

Muy poderoso guerrero, Gran líder del capitulo. Sigue con el perfil igual, pero mejora el Yelmo de Lion, la armadura, las armas, el equipo�. Aunque ha desaparecido su habilidad.

Equipo: Pistola bolter, granadas frag./perforantes, armadura artesanal (salvación de 2+), Yelmo de Lion (salvación invulnerable 4+ para toda la escuadra en que se incluya Azrael), Espada de los Secretos (arma de energía de precisión de F6), combibolter � rifle de plasma de precisión. Le acompaña un vigilante de la oscuridad (sin efecto en el juego, porta el Yelmo de Lyon)
Sin Opciones extra
Reglas especiales: Ritos de combate (da su liderazgo a todos los Ángeles Oscuros del tablero excepto en chequeos psíquicos), coraje, personaje independiente.

EZEQUIEL, Jefe Bibliotecario, Custodio del Libro de la salvación, Guardián de las Llaves. (170 puntos)
HA: 5, HP: 5, F: 4, R: 4, H: 3, I: 5, A: 3, Ld: 10, S: 2+

Ahora tiene tres poderes psíquicos, pero uno es muy aleatorio y los otros dos no son muy útiles. Mejoras en las armas y armadura, pero pierde su magnifica regla especial de Conocer a su enemigo. De hecho, incluso ha sido borrado el trasfondo donde se menciona. Es una pena. :'(

Equipo: Pistola bolter de precisión, granadas frag./perforantes, espada psíquica de precisión, capucha psíquica, armadura artesanal (salvación de 2+), Libro de la salvación (es una reliquia que da  coraje a las escuadras de los Ángeles Oscuros con un miembro a 30 cm. de Eqequiel.)
Sin Opciones extra
Reglas especiales: Psíquico (tiene los 3 poderes de los Ángeles Oscuros), coraje y personaje independiente.
Poderes psíquicos Ángeles Oscuros:
Escudo de energía, (puede hacer un chequeo psíquico por turno en vez de usar la salvación normal. Si lo pasa, se considera que el psíquico ha superado una tirada de salvación invulnerable.) Útil, pero lo justo porque es UNA vez por turno, para evitar UNA sola herida. No me parece de los mejores.
Fuego infernal, (Lanzallamas psíquico con F (2d6-2) y FP 1d6, asalto 1) Alcance muy limitado, excesivamente aleatorio. Puede darte la partida o ser inútil en extremo.
Parasito mental, Único de Ezequiel, poderoso pero muy poco efectivo. (Ezequiel no puede mover, disparar o asaltar. Hace un �disparo� a una miniatura hasta a 45cm en visión. Si sale el poder, esa miniatura debe hacer un chequeo de liderazgo (si no tiene liderazgo, es inmune),. Si lo pasa, no ocurre nada. Si lo falla la miniatura se arrepiente de sus pecados y se retira como baja. TODAS las miniaturas con atributo de liderazgo pueden ser afectadas, lo que incluye a �bichos� con coraje etc. El antiguo solitario seria inmune, porque no tenía atributo de liderazgo. El poder mola mucho como transfondo, pero lo que es utilidad� prefiero casi cualquiera de los otros poderes de los marines normales.

BELIAL, Gran Maestre del Ala de la Muerte. (130 puntos)
HA: 5, HP: 5, F: 4, R: 4, H: 3, I: 5, A: 3, Ld: 10, S: 2+/5+

Es el menos protegido del los grandes maestres del capitulo, pues es el único que no tiene aura de hierro. No lo veo muy buen personaje único, en relación calidad-puntos, pero útil para tener Exterminadores como escuadras de línea. Es nuevo, pero no tiene nada de �especial� salvo las reglas relacionadas con su posición como �Señor del Ala de la Muerte�

Equipo: Armadura de exterminador, espada de energía de precisión, bolter de asalto.
Opciones: Puede cambiar su armamento por dos cuchillas relámpago o por un martillo de trueno y un escudo de tormenta
Una escuadra de "termies" puede tener portaestandarte con el del Ala de la Muerte y/o un apotecario con narthecitum y reductor
Reglas Especiales: Maestre del Ala de la Muerte (Los exterminadores pueden ser Elite o Línea.) Ritos de combate, Asalto del Ala de la Muerte (ver Exterminadores del Ala de la Muerte), coraje, personaje independiente.

SAMMAEL, Gran Maestre Del Ala del Cuervo (205 puntos)
HA: 5, HP: 5, F: 4, R: 4(5), H: 3, I: 5, A: 3, Ld: 10, S: 3+/4+

Nuevo personaje, variado de un personaje especial del libro de tercera edición (Guideon, el antiguo señor del Ala del Cuervo. La miniatura es chulisima. El� no esta nada mal tampoco.


Equipo: Moto a reacción con cañón de plasma y bolter de asalto acoplado, granadas frag./ perforantes, pistola bolter, aura de hierro (invulnerable de 4+), manto de adamantina (impide la muerte instantánea), arma de energía de precisión.
Opciones: Puede desmontar de la moto y montar en el land speeder personal del señor del Ala del Cuervo. (gratis). Pierde el aura de hierro y la espada de energía.

LAND SPEEDER del Gran Maestre del Ala del Cuervo:
HP 5, BF: 14, BL:14, BT: 10.
Rápido, gravitatorio, despliegue rápido, Manto de la Oscuridad: da blindaje frontal y lateral de 14 a este land speeder.

Una escuadra de Ataque puede tener portaestandarte con el del Ala del Cuervo y/o un apotecario con narthecitum y reductor
Reglas especiales: Reglas Especiales: Maestre del Ala de la Cuervo, Ritos de combate, coraje, personaje independiente.

No están Asmodai ni Namaan. Se cambia Gideon por Sammael.
Personajes No Propios:

SEÑOR DE LA COMPAÑÍA DE LOS ANGELES OSCUROS (100 puntos)
HA: 5, HP: 5, F: 4, R: 4, H: 3, I: 5, A: 3, Ld: 10, S: 3+/4+
El capitán de tres heridas, pero sin honores de exterminador ni la posibilidad. El aumento por coraje y el aura de hierro aun así se ve compensado por los impagables Ritos de Batalla, ahora muy necesarios porque no esta la �reputación temible�. :'(

Equipo: Pistola bolter, granadas frag./ perforantes, aura de hierro (invulnerable de 4+), espada sierra.
Opción de movimiento: retrorreactor
Opción de disparo: Cambiar la pistola bolter por una de plasma. A parte, puede tener bolter de asalto o un combiarma.
Opciones de arma: Cambiar la espada sierra por un arma de energía, un puño de combate/una cuchilla relámpago o un martillo de trueno/dos cuchillas relámpago.
Puede tener bombas de fusión
Reglas especiales: Ritos de combate, coraje, personaje independiente.

CAPELLAN INTERROGADOR (120 puntos)
HA: 5, HP: 5, F: 4, R: 4, H: 3, I: 5, A: 3, Ld: 10, S: 3+/4+
 
El tío de negro loco peligroso de toda la vida  :-* , pero con tres heridas, que se le envía a machacar con una escuadra todo lo que se ponga por delante. Maquina destripadora que NO tiene honores de exterminador, pero que sin embargo cuesta como si los tuviera� Y la armadura d exterminador le cuesta como si los volviera a pagar. Eficaz guerrero pero excesivamente caro. Yo lo dejaba según esta con una escuadra de veteranos ¡¡y a bailar la macarena!! Se echan de menos las cuchillas de la razón, solo por trasfondo�

Equipo: Pistola bolter, granadas frag./ perforantes,  Crozius Arcanum (arma energía), Rosarius (invulnerable de 4+)
Opciones de movimiento: Rerorreactor, motocicleta.
Opción de disparo: Cambiar la pistola bolter por una de plasma o un puño de combate. A parte, puede tener un bolter de asalto o un combiarma (todas por el mismo precio, 10 puntos) y/o tener bombas de fusión.
Puedes cambiar todo su equipo por una armadura de exterminador (SIN honores de exterminador), un bolter de asalto, un Crozius Arcanum y un Rosarius (25 puntos). Si es así, puedes cambiar el bolter de asalto por un combiarma (solo 5 puntos, ¡¡mooola!!) de bolter con rifle de plasma, lanzallamas o rifle de fusión, pero no puede coger otras cosas.
Reglas especiales: Letanías de odio (su escuadra y el capellán repiten las tiradas para impactar fallidas el turno que carguen) Honor de capitulo (coraje al capellán y a toda escuadra que se le una), personaje independiente.

CAPELLAN (100 puntos)
HA: 5, HP: 5, F: 4, R: 4, H: 2, I: 5, A: 3, Ld: 9, S: 3+/4+

El otro tío de negro zumbado, igual de peligroso pero con dos heridas. Este es el capellán que teníamos hasta ahora, pero sin los mencionados honores de exterminador. Precio más o menos igual. Efectivo y barato. Con el señor de la compañía, para mi, es la mejor opción.
::)

Equipo: Pistola bolter, granadas frag./ perforantes,  Crozius Arcanum, Rosarius
Opciones de movimiento: Rerorreactor, motocicleta.
Opción de disparo: Cambiar la pistola bolter por una de plasma o un puño de combate. A parte, puede tener un bolter de asalto o un combiarma (10 puntos) e incluso ir con bombas de fusión.
Reglas especiales: Letanías de odio (su escuadra y el capellán repiten las tiradas para impactar fallidas el turno que carguen) Honor de capitulo (coraje al capellán y a toda escuadra que se le una), personaje independiente.


BIBLIOTECARIO (120 puntos)
HA: 5, HP: 5, F: 4, R: 4, H: 2, I: 5, A: 3, Ld: 9, S: 3+

Estos son los muchachos de azul que van soltando rayos y acojonando al personal (o iban). Son como los anteriores, pero sin el ataque extra por la falta de honores. Pena que no puedan coger familiar.

Equipo: Pistola bolter, granadas frag./ perforantes,  Arma psíquica (arma energía que si hace una herida y se usa como poder psíquico mata de un golpe), Capucha psíquica (si un psíquico enemigo realiza un poder, enfrentas tu Ld+1d6 a su Ld+1d6. Si el tuyo es mayor, dispersas el poder psíquico enemigo)
Opciones de movimiento: Rerorreactor, motocicleta.
Opción de disparo: Cambiar la pistola bolter por una de plasma. A parte, puedes añadirle un bolter de asalto o un combiarma.
Puede llevar bombas de fusión.
Puedes cambiar todo su equipo por una armadura de exterminador (SIN honores de exterminador), un bolter de asalto, un Arma psíquica y un Capucha psíquica (25 puntos). Si es así, puedes cambiar el bolter de asalto por un combiarma (5 puntos solo, jejeje).  Si lleva armadura de exterminador NO PUEDE COGER NINGUNA OTRA OPCION a parte de esta..
Reglas especiales: Psíquico (tiene los poderes de los Ángeles Oscuros �Fuego infernal� y �Escudo de energía�), coraje y personaje independiente.

ESCUADRA DE MANDO (105 puntos)
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 2, Ld: 9, S: 3+

Escuadra: 5 Ángeles Oscuros veteranos.
Reglas: Coraje. No cuentan para el límite de 2, pero se considera unidad de CG. Unidad independiente de CG.
Equipo: Pistola bolter, granadas frag./ perforantes, bolter o espada sierra.
Opciones:
Todo veterano puede tener bombas de fusión.
Hasta 2 pueden cambiar su pistola por pistola de plasma (muy caro, como un personaje independiente,
Hasta 2 pueden cambiar el bolter o la espada sierra por arma de energía, puño de combate Hasta 2 pueden cambiar el bolter o la espada sierra por lanzallamas (mas barato), rifle de fusión o rifle de plasma (mas caro)
Un veterano puede llevar narthecitum y reductor.
Un veterano puede llevar el estandarte de la compañía (puedes repetir los chequeos de moral y liderazgo de las unidades a 30 cm. o menos).
Por cada señor de compañía un veterano de una escuadra de mando puede ser campeón (precio poco rentable, a coste de precios de capitan) cambiando el arma sierra por arma energía y escudo de combate
Por cada capellán un portaestandarte de una escuadra de mando puede llevar el estandarte sagrado de la compañía (5 puntos) (da coraje a las unidades a 30 cm. o menos)


ELITE

EXTERMINADORES DEL ALA DE LA MUERTE (215 puntos)
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 2, Ld: 9, S: 2+/5+
No mola porque es solo un arma pesada. Y los exterminadores tendran coraje, pero se mueren deprisa. Su coste es elevado, pero no es excesivo, poruqe sus reglas son interesantes y equilibradas. Lo bueno es que puedes mezclar asalto y normales.

Escuadra: 5 exterminadores Ángeles Oscuros (un sargento).
Reglas: Coraje, asalto del ala de la muerte.
Equipo: Bolters de asalto. Puños de combate, menos el sargento que lleva arma de energía.
Opciones: Todos pueden cambiar sus armas por: un martillo de trueno con escudo de tormenta, dos cuchillas relámpago, o cambiar solo el arma cuerpo a cuerpo que tengan por un puño sierra
Un exterminador puede añadir un lanzamisiles ciclón o cambiar su bolter de asalto por un cañón de asalto (QUE CARO: ¡¡30 puntos!!) o un lanzallamas pesado (mas barato).

DREADNOUGHT (125 puntos)
HA: 4, HP 4, BF: 12, BL:12, BT: 10.

Unidad un poco cara de base como para poder considerarla mucho� aunque no hay limite a los venerables que pueda haber en el ejército, y los lanzallamas pesados y cañones de plasma salen más baratos�.

Unidad: 1 vehiculo bípode.
Equipo: cañón de asalto y puño de combate para dreadnoughts con bolter de asalto incorporado. Descargadores de humos y reflector.
Opciones:
Puede cambiar su cañón de asalto por: Un cañón de fusión, un cañón de plasma (que este sale mas barato y es exclusivo para los AO), un cañón automático acoplado o un cañón láser.
Puede cambiar el bolter de asalto por un lanzallamas pesado (mas barato, mola) o cambiar todo el brazo por un lanzamisiles.
Puede ser venerable y/o tener blindaje adicional.
Transporte: puede escoger una capsula de desembarco

ESCUADRA DE VETERANOS DE LA COMPAÑÍA (100 puntos)
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 2, Ld: 9, S: 3+

Han vuelto, los veteranos. Ya no están en el Ala de la Muerte, si no que todas las compañías tienen una por lo menos (excepto el ala del cuervo). Unidad estrella del nuevo codex, pero como te entusiasmes demasiado, te sale por 350 puntos sin despeinarte�

Unidad: 5 marines veteranos AO.
Reglas: Y no conocerán le miedo. Escuadras de combate (si son 10, se pueden dividir en dos unidades de 5 marines, que cuentan como 2 unidades independientes).
Equipo: Pistola bolter, granadas frag./ perforantes, bolter o espada sierra.
Opciones: Puedes incluir hasta 5 marines veteranos más, por 20 puntos cada uno.
Hasta 3 pueden cambiar el bolter o la espada sierra por: Bolter de asalto, combiarma, arma de energía o pistola de plasma, un puño de combate/una cuchilla relámpago o un martillo de trueno/dos cuchillas relámpago.
Cualquiera puede llevar bombas de fusión, escudos de combate (5 puntos, unica unidad con precio decente) o escudos de tormenta.
Un veterano puede llevar lanzallamas, rifle de fusión o rifle de plasma (muy caro) en vez del bolter.
Un veterano puede llevar cañón de fusión/bolter pesado/lanzamisiles o cañón de plasma/cañón láser en vez del bolter
Transporte: Pueden elegir Rhino, Razorback o capsula de desembarco.


ESCUADRA DE EXPLORADORES  (80 puntos)
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 2, Ld: 9, S: 4+ Sargento explorador.
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 1, Ld: 8, S: 4+ Explorador

Escuadra útil pero desvirtuada por las demás opciones de elite del ejercito. No creo que haya sido una buena idea ponerla como elite� Porque tienes que elegir entre ellos y otras como Exterminadores o veteranos� creo que es una perdedora dentro del codex. Quizas deberian ser de linea, poniendo minimo obligatorio de dos en las escuadras de linea...

Unidad: 1 sargento explorador y 4 exploradores.
Reglas: Y no conocerán le miedo. Escuadras de combate, infiltradotes, mover a través de cobertura.
Equipo: Pistola bolter, granadas frag./ perforantes, bolter o espada sierra o �filoarma� o escopeta con munición especial. Es interesante: Asalto 2, F4, FP-.
Opciones: Puedes añadir 5 exploradores más por 65 puntos.
Cualquiera puede cambiar su arma por un rifle explorador.
Un explorador puede cambiar su arma principal por un bolter pesado o un lanzamisiles..
El sargento puede cambiar la pistola bolter por una de plasma (muy cara), cambiar el bolter por arma de energía o puño de combate y/o añadir bombas de fusión.
Transporte: Capsula de desembarco.

TECNOMARINE (75 puntos)
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 2, I: 4, A: 2, Ld: 9, S: 2+ Tecnomarine
HA: 4, HP: 4, F: 3, R: 3, H: 1, I: 3, A: 1, Ld: 8, S: 4+ Servidor

Interesante unidad, pero cara. Es curiosa. SOLO se puede tener un tecnomarine por cada vehiculo del ejercito que NO sea un transporte. NO CUENTAN para el límite de unidades de Elite en el ejército, como las escuadras de mando en el CG. A mi me molan, ni que sea por las magnificas miniaturas y la posibilidad de repetir tiradas.

Unidad: 1 tecnomarine.
Reglas: Y no conocerán le miedo. Bendición del Omnissiah (puede reparar un resultado de arma destruida o inmovilizado por turno en la fase de movimiento, necesita un 6+ de base en 1D6)
Equipo: Pistola bolter o bolter, granadas frag./ perforantes, espada de energía, armadura artesanal, servobrazo (1 ataque de puño de combate que impacta siempre a 4+)
Opciones: Puede cambiar el bolter o la pistola bolter  por una pistola de plasma.
Puede equiparse con un servoarnes (y ser un arsenal andante ;D )
Puede llevar hasta 4 servidores con arma de combate y servobrazo (25 puntos cada) (cada uno da +1 al reparar), y cualquiera de ellos puede ser un serviarma de: Bolter pesado o cañón de fusión,  o de un cañón de plasma.
Transporte: Rhino o Razorback.


LINEA

Pues aquí tenemos solo una cosa:
ESCUADRA TACTICA de los ANGELES OSCUROS (90 puntos)
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 2, Ld: 9, S: 3+ Sargento veterano
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 1, Ld: 8, S: 3+ Marine AO

La todoterreno legendaria. En este caso es la máxima exponente de la �flexibilidad rígida� que he comentado del ejército. Es todo tan restringido, que apesta a unidad �buena para nada�, es como si hubieran hecho absolutamente uniforme a todos los sargentos. Ya no se les puede poner casi parafernalia. Pero aun así es la tropa fiable e interesante de siempre, aunque ahora si que salen corriendo por patas� :P

Escuadra: Un sargento veterano y cuatro marines AO
Reglas: Y no conocerán le miedo. Escuadras de combate.
Equipo: Pistola bolter, granadas frag./ perforantes, bolter.
Opciones: Puedes incluir 5 marines más, por 75 puntos. (precios por cada arma)
El sargento veterano puede cambiar la pistola por pistola de plasma, y/o el bolter por una espada sierra, un arma de energía, un puño de combate.También puede llevar bombas de fusión.
Un marine puede llevar lanzallamas (5 puntos), rifle de fusión o rifle de plasma (¡¡15 puntos, que caro!!) en vez del bolter
Solo si la escuadra tiene 10 marines, un marine puede llevar cañón de fusión/bolter pesado/lanzamisiles, cañón de plasma (relativamente barato) o cañón láser (mas caro) en vez del bolter
Transporte: Pueden elegir Rhino, Razorback o capsula de desembarco.

ATAQUE RAPIDO

ESCUADRA DE ASALTO (125 puntos)
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 2, Ld: 9, S: 3+ Sargento veterano
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 1, Ld: 8, S: 3+ Marine AO

No es lo mismo de antes. Más cara que la original y menos flexible. Opciones muy restringidas. Puede parecer mas barata, pero es porque no tienen bombas de fusión. Incluso sin ellas, llevar una grande, con el sargento como manda el emperador y las pistolas de plasma, sale demasiado caro. De hecho sale a precio de robo. Ya dudo que merezcan la pena, porque se te va a los 300 puntos fácil. Otra perdedora del codex, sobre todo si vemos las otras opciones de ataque rapido.

Escuadra: Un sargento veterano y cuatro marines AO
Reglas: Y no conocerán le miedo. Escuadras de combate. Despliegue rápido.
Equipo: Pistola bolter, granadas frag./ perforantes, espada sierra, retrorreactores.
Opciones: Puedes incluir 5 marines más, por 110 puntos. (precios por cada arma)
Puedes meter hasta dos pistolas de plasma en los marines y otra al sargento. (¿¿15 puntos cada una?? Es muy caro, son 45 puntos en armas que hacen mas bien poco, con HP 4, no 5.)
El sargento puede llevar bombas de fusión y/o escudo de combate (caro). A parte, puede cambiar el arma sierra por un arma de energía, un puño de combate.


ESCUADRON DE ATAQUE DEL ALA DEL CUERVO (120 puntos)
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4(5), H: 1, I: 4, A: 2, Ld: 9, S: 3+ Sargento del Ala del Cuervo
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4(5), H: 1, I: 4, A: 1, Ld: 8, S: 3+ Motorista del Ala del Cuervo
HP: 4, BF: 10, BL:10, BT: 10.  Land Speeder �Garra� del Ala del Cuervo:

La segunda unidad estrella de la lista. Rápidos, efectivos, eficaces� El problema es que un escuadrón decente cuesta muchísimo (mas de 350 puntos) si lo quieres completo. El Land Speeder es casi un robo por 100 puntos (en el Capitulo se llama modelo Garra, pero es el modelo Tornado). Las motos de ataque son más rentables. Seguimos con precios exorbitantes en las armas de los sargentos, ni que fueran señores de compañía. Y opciones de equipo hay 4 o 5.

Escuadra: Sargento del Ala del Cuervo y dos motoristas del Ala del Cuervo
Reglas Especiales: Coraje, exploradores, escuadras de combate (especial: si hay seis motoristas, se pueden dividir en dos escuadras de tres. La moto de ataque y el Land Speeder Garra siempre son independientes.)
Equipo: Moto de los ME con baliza de teleportacion y bolter acoplado, pistolas bolter o espada sierra, granadas frag./ perforantes.
Opciones: Puedes ampliar con tres motoristas más por 100 puntos
Hasta dos motoristas pueden armarse con: lanzallamas, rifle de fusión o rifle de plasma.
El sargento veterano puede cambiar la pistola por pistola de plasma, y/o el bolter por una espada sierra, un arma de energía, un puño de combate. Y puede llevar bombas de fusión.
Se puede incluir una moto de ataque (50 puntos). Esta moto lleva la parafernalia habitual con dos marines, baliza incuida. Esta armada con un bolter pesado o con un cañón de fusión, con lo que sale rentable.
Si la escuadra es de 6 motoristas, se puede incluir un Land Speeder Garra (Pág. 27 del codex) que es un tornado equipado con bolter pesado y cañón de asalto (por un precio excesivo. ¿¿¡¡100puntos!!?? Uf.. demasiado caro por mucho que digan en la WD que valen la pena).


ESCUADRON DE APOYO DEL ALA DEL CUERVO (65 puntos)
HP: 4, BF: 10, BL:10, BT: 10.  Land Speeder del Ala del Cuervo:

Unidad cuanto menos restringida, buena anti-infantería media-pesada (no marines), o anti-vehículos. Recomiendo dos o tres Land Speeders con cañones de fusión y un lanzamisiles Tifón (este no tanto). Los tornado con un atraco a mano armada, cuestan casi tanto como un Dreadought de los marines, con mucho menos blindaje y solo algo mas de potencia de fuego base. Claro esta que uno es un vehiculo muy móvil, el otro es un bípode�.
Yo la veo como la unidad cazacarros del ejército. De hecho, los llamo los �Apache� a los de cañón de fusión. ;D Una escuadra de apaches, y fuera ese molesto vehiculo.


escuadrón: Un Land Speeder del Ala del Cuervo con bolter pesado.
Reglas: Rápido, gravitatorio. NO PUEDEN hacer despliegue rápido.
Opciones: Se pueden añadir hasta cuatro Land Speeders más con bolter pesado (65 puntos cada uno)
Cualquier Land Speeder puede cambiar el bolter pesado por cañón de fusión (merece la pena).
UN Land Speeder puede equiparse con lanzamisiles Tifón (10 puntos)
UN Land Speeder puede equiparse con cañón de asalto (¡¡¡35 puntos!!! Madre mía, ¿y también hay que declararlo al administrorum?) o con lanzallamas pesado (poco útil por el corto alcance), pero no puede ser el que vaya equipado con lanzamisiles Tifón.


APOYO PESADO

ESCUADRA DE DEVASTADORES
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 2, Ld: 9, S: 3+ Sargento veterano
HA: 4, HP: 4, F: 4, R: 4, H: 1, I: 4, A: 1, Ld: 8, S: 3+ Marine AO

La escuadra de armas pesadas típica de toda la vida. Sargento veterano (y 15 puntos) innecesarios, pues el comandante de compañía es muy habitual. Armas por un tubo, pero caras. Solo 5 o 10 marines, lo que a veces puede ser útil, pero solo algunas veces.

Escuadra: Un sargento veterano y cuatro marines AO
Reglas: Y no conocerán le miedo. Escuadras de combate.
Equipo: Pistola bolter, granadas frag./ perforantes, bolter.
Opciones: Puedes incluir 5 marines más, por 75 puntos. (precios por cada arma)
El sargento veterano puede cambiar la pistola por pistola de plasma, y aparte,  el bolter por una espada sierra, un arma de energía o un puño de combate. Puede llevarse de paseo las bombas de fusión.
Hasta cuatro marines pueden llevar, en vez del bolter, alguna de estas armas.
Cañón de fusión/bolter pesado (15 puntos, es precio razonable), lanzamisiles, cañón de plasma (por 25 puntos parece que merece la pena) o cañón láser (caro).
Transporte: Pueden elegir Rhino, Razorback o capsula de desembarco.

LAND RAIDER (250 puntos)
HP 4, BF: 14, BL:14, BT: 14.

Misma y muy valiosa (y excesivamente cara) plataforma de disparo. Es igual que en otros capítulos. Blindaje adicional muy caro, triple de precio. Bolter de asalto a la mitad.

escuadrón: un vehículo (con mucha chapa y una diana de neon encima)
Reglas especiales: Poder del espíritu maquina, vehiculo de asalto.
Equipo: Dos barquillas con cañones láser acoplados cada una. Dos bolters pesados acoplados en el habitáculo, descargadores de humo y reflector.
Puede cargar hasta 10 marines (exterminadores cuentan doble), personajes incluidos.
Opciones:
Blindaje adicional, bolter de asalto en afuste exterior, misil cazador asesino.

LAND RAIDER CRUZADO (250 puntos)
HP 4, BF: 14, BL:14, BT: 14.

Misma unidad de� ¿disparo y asalto a 15 cm. por turno?. Mas barato, pero tiene truco: carece de blindaje adicional, con lo que si se lo ponemos se queda en� ¡¡265 puntos!!... que curioso, el descuento se ha esfumado�

escuadrón: un vehículo con mucha chapa (y una flecha de neon encima, señalándolo)
Reglas especiales: Poder del espíritu maquina, vehiculo de asalto.
Equipo: Dos barquillas con bolters modelo huracán cada una. Dos cañones de asalto acoplados en el habitáculo, cañón de fusión. Descargadores de metralla (inútiles para nosotros, ya que todos los Ángeles llevan granadas frag., excepto los exterminadores), descargadores de humo y reflector.
Puede cargar hasta 16 marines (exterminadores cuentan doble), personajes incluidos.
Opciones:
Blindaje adicional, bolter de asalto en afuste exterior, misil cazador asesino.

PREDATOR (70 Puntos)
HP 4, BF: 13, BL:11, BT: 10.

Otra unidad estrella del codex. Puede ser muy barato, igual de precio o excesivamente caro, y solo depende del numero de cañones láser que le pongas, jejeje.
El destructor simple solo son pocos puntos, el completo con anti-infantería son 95 (15 mas barato) y el Destructor �anticarro� son 135 (10 mas caro que en otros capitulos.)
Los Anhiquilator solo con la torreta son mas baratos (15 puntos menos), con barquillas anti-infantería son al mismo precio y el �total Anhiquilator� son 165 horribles puntos (20 de más). Recomiendo el destructor anti-infantería completo o con dos cañones láser en vez de cañón automático.


Escuadra: un predator
Equipo: cañón automático en la torreta, descargadores de humo y reflector.
Opciones:
Puede cambiar el cañón automático por cañón láser acoplado (¡¿35 puntos?!¿No es mucho?) y/o añadir dos barquillas laterales con bolters pesados (la única opción rentable) o cañones láser (60 horribles puntos.. ¡¡DEMASIADO!!)
Blindaje adicional, bolter de asalto en afuste exterior, misil cazador asesino, pala excavadora.

WHIRLWIND (85 Puntos)
HP 4, BF: 11, BL:11, BT: 10.

El mismo bicho molón. Pero es un poco peor, pues el castellano es una especie de lanzallamas de plantilla gorda. Eso si, el bosque lo dejas chafadito, chafadito� es la pesadilla de todo ecologista ;D . Molan más las minas de fuerza 6 sin FP.

Escuadra: un Whirlwind (con mala baba)
Equipo: Lanzamisiles Whirlwind, descargadores de humo y reflector.
Opciones: Blindaje adicional, bolter de asalto en afuste exterior, misil cazador asesino, pala excavadora.

VINDICATOR (125 Puntos)
HP 4, BF: 13, BL:11, BT: 10.

Mismo cañón gordo con chapa de la buena. Lo de siempre, util, sutil, delicado... Mola. :D :P

Escuadra: un vindicator (y mucha mala leche)
Equipo: cañón demolisher, bolter de asalto, descargadores de humo y reflector.
Opciones: Blindaje adicional, bolter de asalto en afuste exterior, misil cazador asesino, pala excavadora.


TRANSPORTES:

RHINO (35 Puntos)
HP 4, BF: 11, BL:11, BT: 10.

Mas barato, mola bastante, porque le pones el blindaje adicional y otro bolter de asalto y es un buen vehiculo para tocar las narices. Y bastante rentable.

Reglas: auto reparación. Hasta 10 miniaturas (NO exterminadores)
Equipo: Bolter de asalto, descargadores de humo y reflector.
Opciones: Blindaje adicional, bolter de asalto en afuste exterior, misil cazador asesino, pala excavadora.

RAZORBACK (50 Puntos)
HP 4, BF: 11, BL:11, BT: 10.

Mola mucho, de hecho, complemento perfecto para una escuadra, así, a piñón� y con mala leche. Único vehiculo que merece la pena con cañones láser, porque no cuesta tanto.

Reglas: Hasta 6 miniaturas (NO exterminadores)
Equipo: Bolters pesados acoplados, descargadores de humo y reflector.
Opciones: Puede cambiar los bolters pesados por cañones láser acoplados (30 puntos)
Blindaje adicional, bolter de asalto en afuste exterior, misil cazador asesino, pala excavadora.

CAPSULA DE DESEMBARCO (50 Puntos)
HP: 2, BF: 12, BL:12, BT: 12.

En mi opinión no merece la pena, porque es muy caro para luego ser un vehiculo inmóvil. No puede incluir el lanzamisiles ala de muerte y, por lo tanto, el espíritu maquina no es necesario.


Reglas: Hasta 10 miniaturas, 5 exterminadores o un dreadnought. Inmóvil, sistema de guía inercial(la regla de las capsulas para no caer sobre unidades enemigas).
Equipo: Bolter de asalto.



Bueno, esto es. La lista me parece muy focalizada con el metodo este de la "flexibilidad rigida". Las escuadras son versatiles pero si quieres coger algunas cosas son simplemente demasiado caras. :o
No me gustan algunas cosas, porque parece que obliga a coger el combo "Ala de Muerte + Ala del Cuervo". Favorece los ejercitos mecanizados ligeros (como dijo Asgaaard) con armas medias, no con cañones laser ni los de asalto, que son demasiado caros, asi como los bolters pesados. Rentan los cañones de plasma y los de fusion (interesante). Favorece los transportes pero penaliza otras escuadras, buena parte de la armeria ha sido erradicada de un plumazo (con pluma de pato o de cisne, digo yo  :D) y se echa en flata algunas cosas.

Ultimas Opiniones y Notas Personales:
Los precios de las armas para el sargento son exorbitantes (como en todos los sargentos de la lista), están al mismo precio que las de un señor de la compañía u otros personajes de mas de una herida y HA/HP 5. Y si además tenemos en cuenta que es de una sola herida y tiene HA: 4 y HP: 4� Pues poco menos que es un coste injustificado.
Además que no dispone de las cosas útiles de la armería como los auxpex, sellos de pureza, combiarmas, armas relámpago o trueno, escudo de combate, balizas� >:( >:(

Pero la lista mola porque todos tienen esas �pequeñas cosas� que distinguían a los marines (granadas y pistolas) ;D ;D ;D. Sin embargo el coste es excesivo en algunas armas como el rifle de plasma o las pistolas de plasma, que con 15 puntos no se compensa en la mínima reducción de los lanzallamas o las combiarmas. :( :(

Respecto a las armas pesadas, es verdad que los cañones de plasma salen mas baratos, brillan, molan mas y hacen explosiones que te lo pasas teta (cual inquisidor el día de su cumpleaños quemando herejes). Pero el aumento de los cañones láser y de asalto en toda la lista es excesivo a mis ojos. Así como ese incremento de los bolters pesados. Parece muy sospechoso, porque ahora los cañones de fusión parecen rentables� :o
Pasa lo mismo con el blindaje adicional: es algo muy util, pero lo han triplicado en puntos, con lo que creo que no merece la pena salvo en Rhinos, a pesar de la reduccion a la mitad del Bolter de asalto en afuste exterior.  :-\ :'(

Reflexion final: me parece una especie de revision del Codex Marines Espaciales respecto a algunas cosas, sobre todo el coste de las armas y de los sargentos. Habra que ver como va, pero no me extrañaria si los nuevos codex fueran en esa linea.

Nota general de la lista (tras batalla jugada con ella contra tiranidos y contra guardia imperial "paracaidista") un 6.

A ver si me sale bien y ni que sea este documento a alguien le sirve de utilidad. Prometo que soy feliz si alguno me dice �coñe, pues mira esto me parece bien y esto mal, porque creo que no es así��, así que por favor, si veis algún punto mejorable o alguna cosa criticable de mis opiniones, hacedlo, que para eso estamos aquí�  8) 8)
« última modificación: 27 de Marzo de 2007, 00:35:02 por Khenu Baal »
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Re: ANALISIS CODEX ANGELES OSCUROS 4ª ed.
« Respuesta #1 en: 21 de Marzo de 2007, 12:49:07 »
Buenas, que tal? hace mucho que no posteo pero viendo este analisis, primero decir que esta muy bien hecho y lo dejas bastante claro,

en mi opinion tus quejas sobre el Dread no estan justificadas, sabes lo que le cuesta a un lobo hacerlo con las mismas cosas de base que lleva ese dread?  34pts sólo por 1+ al HA y HP 1 ataque mas (por cierto supongo que sera igual en ataques que el dread de marine normal no¿?) y lo de dificil de matar, asique creo que sale bastante baratito si lo comparamos con lobos, por cierto, sabeis pa cuando lobos? final de año? o mas adelante?
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Re: ANALISIS CODEX ANGELES OSCUROS 4ª ed.
« Respuesta #2 en: 21 de Marzo de 2007, 13:16:18 »
Pues mira, con respecto al codex lobos, no tengo idea....

Los proximos son Orkos, y Caos, creo. Por lo demas, no te se decir. Pero si le preguntas a Gonfrask o a Asgaard igual ellos estan mas puestos que nosotros  :P .

Y con respecto a los venerables, es cierto, el de los lobos cuesta minimo 159 puntos (con el cañon de asalto), y sin embargo el AO (venerable) 145 con lo mismo y descargadores de humos y reflector. Ahora pongamosles blindaje adicional (muy importante, poruqe al menos puede retirarse a cobertura o cargar).
Salen por precio parecido: 160 puntos a 164. Por 4 puntos tienes un dread que permite repetir la tirada para empezar, con HA 5, HP 5 (perfecto para ese cañon de fusion o de plasma u otras armas) y con tres ataques. Y lso dos tienen la regla duro de matar, claro.

Pero eso si es verdad, los AO pueden tener hasta tres... aunque no sean de CG. Personalmente creo que los deberian haber limitado a un venerable.

Espero que te guste mi respuesta  ;)

« última modificación: 21 de Marzo de 2007, 15:16:46 por Khenu Baal »
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Re: ANALISIS CODEX ANGELES OSCUROS 4ª ed.
« Respuesta #3 en: 21 de Marzo de 2007, 14:32:04 »
Lo siento Khenu pero no puedo dejarte hacer eso, es pisar los derechos del Codex de mala manera, poner todos los costes son una de las cosas por las que workshop llama la atencion...
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Re: ANALISIS CODEX ANGELES OSCUROS 4ª ed.
« Respuesta #4 en: 21 de Marzo de 2007, 14:44:43 »
Lo siento, me he pasado, perdon.  :-[ :-[ :-[
Pensaba que estaba dentro de la "formalidad"

Los quito en su mayoria Gonfrask. voy a ello.  Por cierto, te he mandado un privado, si puedes responde, por favor  ;)

Perdonad a los demas (y mira que primero pregunte por ahi y me lei la parte de derechos legales de GW, que es un tocho de narices, el cual me he leido ENTERO)  :P

Y un saludo a bragg que no te he dicho nada, pero es certo que no veia respuestas tuyas en el foro. ¡Y que gracias por la respuesta!
« última modificación: 21 de Marzo de 2007, 15:42:26 por Khenu Baal »
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Re: ANALISIS CODEX ANGELES OSCUROS 4ª ed.
« Respuesta #5 en: 22 de Marzo de 2007, 09:42:24 »
de nada jejeje, la verdad es que no lo habia visto de ese modo jejeje, por cierto me alegro de haber visto el resumen antes de la censura jejeje :D :D.
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Re: ANALISIS CODEX ANGELES OSCUROS 4ª ed.
« Respuesta #6 en: 27 de Marzo de 2007, 00:41:27 »
Bueno, espero uqe este resumen "adaptado" valga para que no me persiga mas la inquisicion. Para todo lo demas, mastercard... ;D


Vamos que si alguno tiene preguntas o ganas de amenazarme de muerte o cosas asi, puede hacerlo.

¡¡Un saludo Gonfrask y gracias por la ayuda!! Se nota que los lobos son buena gente si son tus amigos. :D
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Re: ANALISIS CODEX ANGELES OSCUROS 4ª ed.
« Respuesta #7 en: 13 de Abril de 2007, 22:57:28 »
Bastante completo, me gusta el análisis.
Por cierto señores moderadores, creo que sería interesante si creais un post (con chincheta) en el que aparezcan loa análisis de cada codex de la 4ª edición. Se que está este análisis y el de los eldars, si podeis hacer el de marines y el de tiránidos (supongo que ya habrá algo parecido y no lo he encontrado) creo que quedaría bastante bien tener un enlace a todos los análisis de codex (los ya salidos, y añadir luego los que salgan después).
Chinos, cada día inventando capítulos que sólo Slaanesh podría ver con buenos ojos

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Re: ANALISIS CODEX ANGELES OSCUROS 4ª ed.
« Respuesta #8 en: 14 de Abril de 2007, 11:23:24 »
siiiiiiii el de tiranidos estaria de puta madre jejejeje :D :D :D jajaja :D que no se jugar contra ellos (porque aun no me he enfrentado a ellos, si, se que es triste, pero casi nadie que conozca los tiene o los usa :D).jajaja :D :D
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