Autor Tema: Herejía en las Sombras: Un módulo para Inquisitor  (Leído 788 veces)

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Herejía en las Sombras: Un módulo para Inquisitor
« en: 09 de Marzo de 2005, 09:15:08 »
Hola a todos:

He traducido el siguiente texto extraido de dysartes.com. No es un módulo en sí ya que le faltarían datos y reglas sobre como cubrir determinados aspectos, pero es un buen conjunto de ideas para realizar una partida, incluso de WH40K, de modo que me permito la libertad de postearlo.

He adaptado parte del lenguaje, pero me hubiese gustado darle un toque más arcaico hablando más de electrovelas y menos de "descarga de datos", pero no tenía tiempo suficiente entre reu y reu.

Helo aqui...

   

      Herejía en las Sombras - La Ira de Khorne

Las densas junglas del Mundo Letal de Keras VI cubren este planeta de forma no muy distinta al bien conocido mundo de Catachán. Soles gemelos abrasan el cielo quemando todo lo que no esté bajo la cobertura de la densa jungla. Estos soles gemelos hacen que el planeta esté bajo luz diurna 70 de las 72 horas del día Kerasiano. La jungla crece a una velocidad terrible, derribando edificios y devorando todo aquello que no se mueva con la suficiente rapidez. Debido a la alta clasificación de este Mundo Letal, el Adeptus Mechanicus tiene allí una estación de investigación subterránea, para investigar todo tipo de ciencias peligrosas y usando las peligrosas flora y fauna locales para mantener alejado a cualquier visitante no deseado.

Sin embargo, recientemente se ha perdido contacto con la base. Todas las comunicaciones se han interrumpido. El Adeptus Mechanicus ha enviado a un TecnoAdepto para investigar. La Inquisición, previamente desconocedora de la presencia de esta estación, ha enviado a un agente de campo (a lo que el AM se ha opuesto enérgicamente) junto al equipo del AM para averiguar qué es lo que el AM está escondiendo...


      Escenario 1: Bienvenida

La lanzadera orbital llegó al planeta sin problemas, posándose sobre la plataforma de aterrizaje. Sin embargo, el sendero desde la plataforma hasta las colinas rocosas donde se halla la entrada a la estación ha comenzado a ser devorado por el exhuberante follaje. Esto es preocupante pues se supone que un equipo de servidores debe quemar toda la vegetación cada doce horas para impedirlo. El equipo necesita abrirse camino a través de la jungla para llegar hasta la estación y realizar su trabajo.

Notas para el GM: El tablero consiste básicamente en un estrecho y retorcido sendero desde un extremo al otro del tablero. Haz que los jugadores chequeen al azar entre I y Nv. Si se falla un chequeo de I, el jugador es atacado por bestias al azar que aparecen por el borde de jungla más próximo a la miniatura. Si se falla un chequeo de Nv, el jugador sale corriendo en una dirección aleatoria. Si hay alguien en la jungla, hay un 50% de probabilidades de ser atacado por bestias. Una vez que los jugadores estén a 1/4 de distancia del extremo final una llamarada cruza el sendero proveniente de un servidor enredado entre lianas.


      Escenario 2: Subiendo


En el ascensor de entrada, el equipo comienza a abrirse paso en las instalaciones. Sin embargo, sin respuesta de la sala de control, el ascensor se detiene. Hay un terminal en la esquina y una salida de emergencia en el techo. El equipo debe decidir deprisa lo que hacer pues los sistemas automáticos de defensa se están iniciando.


      Escenario 3: En el Interior
     
Cuando el equipo logra abrirse paso en las instalaciones (pasar por las puertas de seguridad atrancadas puede ser problemático) se encuentra con una escena de destrucción: muros dañados, equipo desparramado, puertas destrozadas... Las luces parpadean aleatoriamente y bañan los corredores con una siniestra luz roja. Las pocas pantallas activas muestran el mensaje "Código de Alerta Roja: Liberado Control de Seguridad Alfa". No se ven señales de vida, bien por los arcos eléctricos que chisporrotean desde el cielo, o quizá por algún motivo más siniestro, pero no se ve cuerpo alguno aunque el observador atento podría ver marcas de sangre...

El equipo se abre camino hasta uno de los laboratorios mediante un terminal. Durante la descarga de datos un poderoso rugido reverbera a lo largo de las instalaciones y se comienza a oir el retumbar de poderosas pisadas... los servidores de seguridad en busca de vida. Si el equipo se mueve para ver qué pasa, un enorme Servidor de Combate entra por una esquina descargando una salva de misiles. Si se quedan quietos sin moverse, el Servidor entra y comienza a escanear la sala buscando movimiento (esto es bueno, pues les ayudará más tarde).


      Escenario 4: Secretos Revelados

Cuando el equipo encuentra un lugar relativamente seguro, el TecnoAdepto puede acceder a la información. Los Adeptos de la instalación han descubierto un dreadnought del caos / príncipe demonio y estaban llevando a cabo experimentos sobre él cuando éste se liberó, masacrando a los Adeptos y disparando los sistemas de seguridad. El equipo debe abrirse paso hasta los bancos de datos que contienen vastas cantidades de información y habilitar sus salidas externas para permitir que la información sea accesible desde cualquier parte. Sin embargo, el sonido de armas de fuego se deja oir en la distancia. Los servidores de combate están encontrando bolsas de resistencia.


      Escenario 5: Denegado
     
El equipo encuentra el acceso principal a los bancos de datos. Sin embargo el acceso está bloqueado por un tiroteo entre los AM / Cultistas del Caos y los Servidores de Combate. El Equipo debe decidir a quién ayudar y rápido antes de que el terminal de acceso se funda bajo el fuego pesado.

      Escenario 6: ¿Ahora qué?
     
Con los bancos de datos siendo enviados al Gran Altar del Conocimiento, el Equipo debe decidir lo que hacer ahora: Encontrar al Dreadnought del Caos / Principe Demonio y expurgarlo, o escapar de las instalaciones. En cualquier caso, algo no va bien con uno de los miembros del equipo...

Si el equipo decide huir, el Inquisidor se vuelve contra ellos por Herejes. Si deciden ir a por el DC/PD deben abrirse camino por pasillos repletos de AM/Cultistas y muros y techos que gotean sangre.

      Escenario 7: Juego Final

Si el equipo decide huir tendrán que luchar contra Ams/Cultistas para lograrlo. El Inquisidor se enfrentará al DC/PD y morirá.

Si el equipo va a expurgar al demonio, lo encontrarán en la antecámara rodeados por AM/Cultistas. En una gran batalla final se decidirá el destino del equipo y las instalaciones; o bien acaban con la bestia y escapan, pendientes de la llegada de un equipo de expiación del Ordo Malleus, o bien fracasan y el planeta es declarado Perditus, con sus secretos abandonados para siempre.

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Keyan Sark - Coordinador de SithNET
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