Autor Tema: Cosas que deben recordarse en una partida de W40K, por alguien que no lo hizo  (Leído 3284 veces)

Desconectado Koniev

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hay gente que vuelve al juego, otros que acaban de hacer su primera partida y otros como yo que están mas de jugar al fantasy y se lian cuando de vez en cuando juegan al 40, esta es una pequeña lista de lo que se me olvida a menudo

- para moverse por terreno difícil se tiran 2d6 y se elige el mayor

- se puede desembarcar a 5 cm del acceso del vehículo, medido hasta la parte de atrás de la peana

- mejor que desplegar rápido en zonas complicadas es desplegar de principio a cubierto y después aprovechar los retros para ir adonde querías

- las granadas perforantes funcionan en la mayoría de los casos, no importa su F6 si el blindaje no es mas de 12

- no fíes la partida a un disparo que impacta a 3+ y perfora a 3+, porque los dados tienen 1s y 2s, y encima un 1 en la tabla de Internos sigue dejandote muy vendido, 2 fusiones o laser mejor que uno

- nunca subestimes un arma aunque tenga FP 5, como dice la entrada anterior los 1s y 2s acechan

- ponles algo con mas fuerza que un bolter antes de lanzarlos al medio de la batalla, por favor, de que te vale salir a 2 pulgadas de la trasera de un tanque si llevas 5 putas pistolas bolter ??? ???

- nunca salgas de casa con menos de 3 unidades que puntúen, ganar por eliminación total del enemigo en una misión de bases es un mito, dicen que alguien lo hizo, pero mienten, el que lo cuenta seguro que es un Angel Oscuro. :D

espero que vayais añadiendo cosas que os hayan pasado por confiados/novatos/despistados/resacosos, que de esto se aprende
Vino un mago y lo hizo

Desconectado KeyanSark

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- Llevate siempre en la lista algún land speeder o similar para disputarle al enemigo ese objetivo donde se siente tan seguro...

(Ah, y el desembarco no se mide hasta la trasera de la peana, sino hasta la delantera. Si no, mides 2" de mas)

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Desconectado Silas Err

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- Llevate siempre en la lista algún land speeder o similar para disputarle al enemigo ese objetivo donde se siente tan seguro...

Eso seguro que tambien te lo hizo un Angel Oscuro...  ::)

(Ah, y el desembarco no se mide hasta la trasera de la peana, sino hasta la delantera. Si no, mides 2" de mas)

No, la peana tiene que estar a 2" del vehiculo, pero no dice que la totalidad, con que la "puntita" este a 2" es valido.
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Desconectado Victoris

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Desconectado Koniev

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ufff, cierto, eso me paso en mi penultima partida, yo tan feliz con todo el ejercito sin salir un turno, me di cuenta a los dos dias
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Desconectado Victoris

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- En Choque de Patrullas acordarte de sacar a la mesa el resto de unidades durante el primer turno..

ufff, cierto, eso me paso en mi penultima partida, yo tan feliz con todo el ejercito sin salir un turno, me di cuenta a los dos dias

Me pasó en el ultimo GT de Barcelona... y fui tan tonto que me di cuenta justo al final de mi turno. Mi rival se estuvo descojonando toda la partida  ;D

Desconectado Vermento

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No vos preocupéis, despistes tenemos todos, el problema que en torneos la gente es muy pro.
Lo del desembarco tienes un arco de 8 cm desde cualquier punto de desembarco del vehículo, la peanas tienen que quedar dentro, es lo mismo que medir 5 jejeje.
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Desconectado Teherkan

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No vos preocupéis, despistes tenemos todos, el problema que en torneos la gente es muy pro.
Lo del desembarco tienes un arco de 8 cm desde cualquier punto de desembarco del vehículo, la peanas tienen que quedar dentro, es lo mismo que medir 5 jejeje.

Me temo que son 2' o 5cm desde el punto de desembarco, si tu peana mide mas ganas espacio. Por ejemplo un cañon tormenta saliendo de una capsula al salir acaba a bastante mas de 8 del cuerpo de la capsula
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Desconectado Koniev

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otra mas que me pasó,

- si desembarcas de una capsula en terreno dificil tienes que chequear terreno peligroso, aunque salgas a 5 cm de la capsula y con eso te libres del terreno dificil
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Desconectado Teherkan

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1) disparar los bolters en fuego rapido moooola, hasta que te acuerdas que luego no asaltas
2) La cagada anterior es peor cuando disparas todas las pistolas para poder asaltar y luego tiras el rifle de plasma... :'(
3) Existen cosas que asaltan a mas de 30cm, siendo los mas peligrosos los lobotrueno esos
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Desconectado Silas Err

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Re: Cosas que deben recordarse en una partida de W40K, por alguien que no lo hizo
« Respuesta #10 en: 06 de Julio de 2011, 09:45:48 »
Cuando solo hay una miniatura de la escuadra enemiga a 15 cm, no dispares antes de asaltar, esa miniatura siempre muere y te quedas con el culo al aire  :P
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Desconectado Berek

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Re: Cosas que deben recordarse en una partida de W40K, por alguien que no lo hizo
« Respuesta #11 en: 06 de Julio de 2011, 12:31:02 »
Los marines espaciales eligen superar o fallar los chequeos, por lo que cuidadin si les vas a disparar y luego piensas asaltarles, si  les haces más bajas de las normales a disparos te huiran para luego reagruparse y dispararte XDD



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Re: Cosas que deben recordarse en una partida de W40K, por alguien que no lo hizo
« Respuesta #12 en: 06 de Julio de 2011, 13:19:02 »
Los marines espaciales eligen superar o fallar los chequeos, por lo que cuidadin si les vas a disparar y luego piensas asaltarles, si  les haces más bajas de las normales a disparos te huiran para luego reagruparse y dispararte XDD

Pueden disparar sin reagruparse :P

De todas maneras, los marines eligen FALLAR los chequeos, para superarles tienen que tirar dados como todo hijo de vecino.
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PD: Âîò óðîäû...


Desconectado Berek

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Re: Cosas que deben recordarse en una partida de W40K, por alguien que no lo hizo
« Respuesta #13 en: 06 de Julio de 2011, 13:22:55 »
Los marines espaciales eligen superar o fallar los chequeos, por lo que cuidadin si les vas a disparar y luego piensas asaltarles, si  les haces más bajas de las normales a disparos te huiran para luego reagruparse y dispararte XDD

Pueden disparar sin reagruparse :P

De todas maneras, los marines eligen FALLAR los chequeos, para superarles tienen que tirar dados como todo hijo de vecino.

Me refiero a la situacion de tienes 3 unidades de 5 motos con 2 R. plasma y bolter pesado cada una, en el siguiente turno, me conviene tener trabado a mi principe memoño para no recivir esa salvajada de disparos, pero no quiero que reciba excesivo daño en CaC, por lo que decido ablandar su undiad a disparos. Le hago 2 bajas y decide fallar el chequeo, por lo que mi principe se queda con el culo al aire, a parte de que la undiad que huye se reagrupa o en su defecto dispara huyendo (como bien dices)...



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Desconectado miguel

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Re: Cosas que deben recordarse en una partida de W40K, por alguien que no lo hizo
« Respuesta #14 en: 06 de Julio de 2011, 13:35:51 »
Los marines espaciales eligen superar o fallar los chequeos, por lo que cuidadin si les vas a disparar y luego piensas asaltarles, si  les haces más bajas de las normales a disparos te huiran para luego reagruparse y dispararte XDD

Cuanto te he enseñado xDDDDDDDD

Los marines espaciales eligen superar o fallar los chequeos, por lo que cuidadin si les vas a disparar y luego piensas asaltarles, si  les haces más bajas de las normales a disparos te huiran para luego reagruparse y dispararte XDD

Pueden disparar sin reagruparse :P

De todas maneras, los marines eligen FALLAR los chequeos, para superarles tienen que tirar dados como todo hijo de vecino.

Incorrecto, ¿no? Superan automáticamente el reagrupamiento.
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