Autor Tema: Zone Mortalis  (Leído 1280 veces)

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Zone Mortalis
« en: 05 de Diciembre de 2013, 12:28:45 »
ZONE MORTALIS
Reglas para Batallas mortales en ambientes cerrados de los laberintos y criptas del futuro lejano

La siguiente expansión de reglas para Warhammer 40000 trata sobre algunas de las más salvajes arenas de combate concebibles, los campos de batalla a los que el Codex Tactica Imperialis se refiere como ‘Zone Mortalis’ – El terreno mortal. Dichas zonas sean la recurrente cubierta de un buque de guerra de vacío, complejos fábricas mineras,  colmena inferior sin luz, las prisiones-criptas de ciudadelas fortificadas aisladas, sistemas de alcantarillado industrial y laberínticas catacumbas sagradas, todos tienen una conexión de factores en común tal como confinamiento cerrado, acceso limitado para ataques o rutas de escape, así como entornos traicioneros, lo que los hace lugares mortíferos para la guerra.

Extracto de la traduccion de las reglas de Zone Mortalis




Zone Mortalis es un suplemento para jugar en partidas de Warhammer 40000. Como ya comenté en otro post, existen dos formas de jugar. Una creando una zona dentro de una partida normal y corriente de 40000 o directamente creando un escenario dedicado exclusivamente al suplemento.

Por ahora vamos a centrarnos en jugar partidas unicamente del suplemente, que al fin y al cabo es la mejor manera de entrar de lleno y se hace curiosas.


Tamaño de partidas

Las partidas en este escenario son preferibles que sean de 1000 puntos hacia abajo. Mas de 1000 puntos ya es demasido.

La mesa puede variar, aunque en un principio los chicos de GW aconsejan partidas de 4'x4' o 2'x2', que traducido al comun denominador serian: de 120x120 cm o 60x60 cm.


Destacamentos

El suplemento tambien te da una tabla de organización. En este caso lo destacable es que son 2 tablas distintas segun el Rol que vaya a tomar el jugador. Atacante o Defensor.

Atacante:
       -Obligatorias: 1 CG y 1 Elite
       -Opcionales: 1 CG, 2 Elite, 3 Tropas, 2 Ataque Rápido y 1 Apoyo Pesado

Total: 2 CG, 3 Elite, 3 Tropas, 2 Ataque Rápido y 1 Apoyo Pesado


Defensor:
       -Obligatorias: 1 CG y 1 Tropa
       -Opcionales: 1 CG, 2 Elite, 3 Tropas, 1 Ataque Rápido y 2 Apoyo Pesado

Total: 2 CG, 2 Elite, 4 Tropas, 1 Ataque Rápido y 2 Apoyo Pesado

Se pueden seleccionar cualquier unidad en codex, suplemento o expansion siempre que entre otras cosas, entren dentro de lo permitido por las siguientes limitaciones:

-las unidades no pueden seleccionar transportes asignados
-Las unidades no pueden superar el maximo de 15 miniaturas antes de que se les una personajes independientes
- Vehículos, distintos de Andadores, no pueden ser elegidos a menos que sus miniaturas no sean de más de 4 "de ancho (¡Advertencia! Aun así el terreno los puedo confinar). Los voladores pueden no ser elegidos en absoluto.
-Las monstruasas no pueden ser elegidas si necesitan mas de 60mm. Y hay que tener en cuenta que al resto les puede pasar lo mismo que a los vehículos.


Por otro lado, tenemos la cuestion del Señor de la Guerra de esta 6ª edicion. En este tipo de partidas cada ejercito tiene un señor de la guerra, pero solo se puede usar Rasgos de la Guerra, si dicha partida supera los 500 puntos (501 puntos o más).


Regas Especiales y Terrenos de las Zone Mortalis

Como no puede ser otra, en este suplemento existen reglas especiales y terrenos nuevos para poder dar forma a los lugares mas peligrosos y que suele ser un suicidio entrar en ellos a explorarlos y ya no hablemos si se decide empezar una refriega en ellos.

Lo primero que hay que indicar es que en dichos Terrenos suele haber puertas, Mamparos herméticos o esclusa de Aire que limitan el avance rápido y separan dicha zona en estancias. Dichas puertas puedes estar bloqueada, accesibles o controladas, dependiendo de la mision que se juegue.

· Bloqueada: Una puerta bloqueada es inaccesible, a no ser que sea destruida, forzada o se desbloquee desde un punto concreto. Si es destruida se tiene que retirar del juego.

· Accesible: Una puerta accesible puede ser cerrada o abierta por la primera unidad que se mueva en contacto peana con peana con ella, en un turno determinado. Lo que permite que una unidad pase a traves de ella, o la cierre justamente despues de pasar por ella. Solo se puede usar una vez por turno (ya sea abrir o cerrar), pero se puede destruir en cualquier momento.

· Controler: Si una puerta es controlada por uno de los jugadores (el ejemplo mas común es le de uno de los lados que representa a la fuerza defensora del area Zone Mortalis de los atacantes), dicha puerta pasa a ser accesible para las unidades aliadas y Bloqueada para las unidades enemigas.

Destruyendo puertas: Las puertas se consideran elementos de escenario con valor de Blindaje y 1 punto de Armazon. Para los Mamparos hermeticos y esclusas de aire (Airlock), que son los indicados por el suplemento, el valor de blindaje es de 13.

Terreno Letal

Luchar en terrenos Zone Mortalis es una cuestion peligrosa y traicionera, en el que los vehículos ligeros pueden dañarse a sí mismos, ser aplastado por la caída de escombros, o ponerse en contacto con conductos de energía expuestos con resultados mortales.

El espacio interior de una Zone Mortalis se considera su propio tipo de terreno, secciones de lo que puede considerarse terreno difícil, terrenos peligroso o ambas según determinen sus caracteristicas físicas, y areas especificamente identificables pueden ser clasificadas como Área de terreno en el que esto parezca razonable (por ejemplo, una cámara llena de restos industriales o de un canal de drenaje lleno de cieno). Como regla general, la salvacion por cobertura dada desde áreas dentro de una Zona Mortalis deben tomarse del siguiente modo (Como notareis, muchas de ellas no van a ser tan buenas como lo son en el juego normal. Eso es para reflejar lo peligroso que es el empezar a disparar en lugares de este tipo):


- Residuos ligeros, Maquinaria de Luz, vallas metálicas, rejas y rejillas, hongos pesados en crecimiento, jaulas, tambores, Pilas de Cadaveres (o cadaveres amontonados), tanques de vidrio (recipientes con líquidos extraños), Barriles, Pórticos (Pórticos (estando en pasarelas elevadas por encima de las miniaturas enemigas disparadas): 6 +.

-Secciones de pared en ruinas, escombros amontonados, maquinaria pesada, vehículos estacionados, esquina de mamparos herméticos, barricadas, paredes de sacos de Arena, zanjas, canales de aguas profundas y piscinas profundas contaminadas de residuos: 5 +.

-Estructuras fortificadas (bunkers con puntos de disparo, reductos blindados...): 4 +. Una miniatura que se tira al suelo en este tipo de terreno gana +2 a su salvacion por cobertura en lugar de +1.

Solo las miniaturas que puedan moverse fisicamente por el espacio de la mesa pueden moverse a traves o dentro de la Zona Mortalis (eso realmente no se porque lo espedifican. Porque vamos es de cajon X-D)

Por otro lado indican que si se decide jugar en una Zone Mortalis con varios niveles, que se sigan la resolucion de las plantillas, areas y asaltos en ruinas como se indica en el reglamento principal.

Las siguientes formas de escombros de campo de batalla (vér la página 104 del reglamento de Warhammer 40,000) son adecuados para su uso en el interior de terrenos Zona Mortalis (pero sólo se deben colocar para que quepan en una sección o cámara en particular).

-Depósito de municiones, Relé de Comunicaciones, reserva de combustible, Emplazamiento de armas y Generadores de escudo. (No tengo el libro tocho a mano por lo que no se que detalles tienen)
Como apunte personal yo usaria estas y varias ideas mas para darles a las partidas mas variedad. Por ejemplo, que nos encontremos con un estante de armas (al estilo Diablo X-D) que tengan un arma "especial y única" con un perfil "poderoso" pero con municion limitada (uno-dos disparos como mucho por ejemplo), esto obligaria a pensarse si merece la pena desechar el arma que lleva la mini en ese momento o no...

No armas de artilleria
Las armas de Artilleria no pueden ser disparadas de forma indirecta en, dentro o fuera de una Zone Mortalis en absoluto, solo se pueden disparar de forma directa. Las unicas excepciones son "mole weapons" y el Cañon-D Eldar (no conozco estas armas, la eldar nada y las "armas topo" menos jajaja... ¿alguien me puede ayudar en esta falta de informacion?)

Efectos del terreno para los tipos de unidad

-Motos, Motos a reaccion, Artillería, Caballería y Andadores tratan todo terreno difícil que se encuentren dentro de una Zona Mortalis como terreno peligroso. Si cualquiera de ellos utilizar un turbo, deben realizar una chequeo de terreno peligroso, independientemente del terreno (vamos que da igual en donde se encuentren. En zone mortalis te arriesgas a estrellarte como metas turbo). Esto anula cualquier reglas normales que indiquen lo contrario.

- Todas las miniaturas de Infanteria de Salto o criaturas monstruosas voladoras que muevan mas de 6" (UM... 15cm..) en la fase de movimiento deben realizar un chequeo por terreno peligroso cada vez que lo hagan.

- Los voladores no pueden entrar en una Zone Mortalis a no ser que entren en modo deslizador (y quepan claro), esto los comvierte en graviticos como ya sabemos todos. (en mi opinion esto es un gasto tontamente de puntos, sobre todo si estamos hablando de partidas de 1000 puntos... y ya no digo de 500)

- El resto de vehiculos, incluso los graviticos, tratan toda la Zone mortalis como terreno dificil y peligroso.

- La infanteria, Criaturas monstruosas y bestias tratan la Zona mortalis como cualquier otro campo de batalla. Es decir, donde haya zona destacadas como terreno peligroso, es terreno peligroso, etcetera... Si no se ha especificado nada pues sera un terreno despejado.

- Los vehículos destruidos son considerados terrenos dificiles y peligrosos si son destruidos en la Zone mortalis (yo diria que si ya estaban de antes como elemento de escenografia tambien X-D)


Objetivos en Zone Mortalis

Estos se consideran siempre terreno infranqueable y no quitan linea de vision. Para reclamar dicho objetivo la unidad que pueda capturarlo debe de estar en contacto con él, a no ser que la mision indique lo contrario. Los objetivos misteriosos siempre son opcionales.
En mi opinion, hacer objetivos misteriosos y no tan misteriosos daria mucha diversion al asunto. Por ejemplo, hacer una mision con 6-7 objetivos en la que solo uno de ellos sea el correcto y el resto falsos (e incluso trampas) obligaria a los jugadores a jugarsela.


Reservas y Despliegue Rápido

Las reglas de reservas, exploradores e infiltradores permanecen sin cambio alguno (a no ser que se especifique en la mision), pero los puntos de entrada y salida son la unica forma en la que estas unidades pueden acceder a la Zone mortalis (y si no hay ninguno....)

Solo las unidades que puedan usar el despligue Rápido mediante teletransporte (por ejemplo, los exterminadores) pueden usar la regla especial de Despliegue rápido.

Cualquier unidad que, mediante despliegue rápido, caiga en una seccion de pared o mampara sufre un fallo de depligue rápido y tiene que tirar en la tabla de despliegue rapido con un -1 añadido. Como bien indican en el suplemento, esto deja claro que jugarsela a despligue rápido en una Zone Mortalis es peligro.

Tormenta de Fuego y Metralla

Bueno pues estamos empezando a ir a partes mas interesantes. No hace falta que vuelva a indicar que las Zone Mortalis son lugares letales ya de por si que si se les añade elementos como disparar armas de fuego, usar granada, hacer despliegues rapidos, etcetera, empeoran la cosa aun mas e incluso las armas pueden tener cierto subidón... Pero parece que los de GW no lo ven así y en cada pagina al menos lo dicen 10 veces, de distinta manera eso sí pero, pero bueno...

Las armas de plantilla y área ganan la regla especial de despedazadoras (no lo tengo a mano pero creo que ese es el nombre exacto de la regla). En el caso de que armas de area o plantilla que ya tengan dicha regla, ganan ademas un +1 a la fuerza.

Ademas, si el punto central de la plantilla de área toca una pared, se debera de resolver desde la pared y la mitad del area que esté en la pared y la pase, se perderá... Como yo lo entiendo es que, si el circulo central llega a tocar una pared (sea mucho o poco) se entiende que el arma a dado en dicha pared y a explotado ahí. Si se va demasiado habria que suponer que realmente a fallado o ni siquiera a llegado a explotar el proyectil.

No Place to Hide

Bueno, esto seria No hay donde esconderse (Nowhere to hide), pero no me he podido resistir ::)...

El lado ganador en un asalto, puede repetir su tirada de persecución arrolladora si lo desea.

Contrariamente a lo que suele ocurrir en partidas normales. La primera unidad en fallar un chequeo de morar debe de huir en direccion contraria al enemigo y en los siguientes movimientos debe de ir hacia la salida mas cercana libre de enemigos. Si una miniatura huyendo queda atrapada entre enemigos sin salidas donde escapar, es inmediatamente destruida.

Ciegos de Pánico

Si una unidad pasa a traves de otra unidad amiga. Esta ultima debe de realizar inmediatamente un chequeo de moral, si no lo supera huirá tambien. Las unidades con Coraje no sufren este efecto.

Reaccion al Fuego

Bueno pues aquí llegamos a un punto interesante. Interesante porque es una opcion jodidia (sobre todo para el que la termina sufriendo) pero que por otro lado me parece que está pensada bastante bien en mi opinion.

Reaccion al Fuego (o Fuego de reaccion... aunque me gusta mas la otra opcion aunque no sea del todo correcta) es una regla especial de la Zone Mortalies que modifica el disparo defensivo en asaltos. Esto es, que en vez de intentar hacer un disparo defensivo a 6 para impactar, se realiza un disparo defensivo con la habilidad de proyectiles normal.

Solo las unidades que no estan en combate o huyendo pueden realizar una Reaccion al fuego:

- Pistolas, armas de asalto y fuego rápido pueden ser usados en ataques de reaccion al fuego. Las armas pesadas no, a no ser que tengan la regla especial Implacable. Sin embargo hay que destacar que todas las armas que no puedan hacer un ataque de reaccion al fuego, pueden hacer los disparos defensivos normales.

-Armas de area no pueden ser usadas.

-Cada armas de plantilla tienen el D3 (en realidad, por mas que leo, no se que diferencia hay con respecto al disparo defensivo normal... quitando que al ser plantilla ganaria las reglas especiales que he indicado anteriormente)

- Cada unidad solo puede hacer una reaccion a la primera unidad que le cargue en ese turno (vamos como los disparos defensivos... pero entiendo que solo a la primera unidad que cargue)

- La reaccion al fuego se tiene que hacer despues de que la carga sea declarada (y por lo tanto se hayan lanzado los dado... nota personal) pero antes de que las miniaturas que carguen sean movidas. 

Haciendo un ataque de reaccion al fuego

Hacer un ataque de reaccion al fuego no es simplemente tirar para impactar y ya está, para ello la unidad debe de ser capaz de responder con agilidad al fuego y asalto al que está siendo sometido. Significa que para poder hacer un ataque de Reaccion al fuego tienes que realizar primero un chequeo de iniciativa con un D6 (debe de sacar un resultado igual o inferior a la iniciativa mayoritaria en la unidad). si no lo superan, entonces no podran hacer un ataque de reaccion al fuego y tendran que conformarse con los disparos defensivos normales, detallados en el reglamento principal.

Como apunte importante, si se realiza un ataque de reaccion al fuego, esa unidad luego no podrá valerse de la regla de Contraataque (si la tiene, claro).

REGLAS ADICIONALES OPCIONALES

Estas reglas las dejan en opcionales, pero que hay varias de ellas que a mi modo de ver, deberian de usarse siempre que se pudiera.
En construccion
« última modificación: 07 de Diciembre de 2013, 13:59:34 por elwe »

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Re:Zone Mortalis
« Respuesta #1 en: 05 de Diciembre de 2013, 12:29:36 »
Reservado.






Creo que con este ya sobra.

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Re:Zone Mortalis
« Respuesta #2 en: 06 de Diciembre de 2013, 22:05:25 »
Suena interesante, ¿a que se refiere eso de los 60 mm montruosas?, ¿estamos hablando de base o de algo similar a lo de las 4" de grosor de los vehículos?
Somos los Amos de la Noche, la nobleza en la oscuridad. Eso es para lo que nacimos. No soy un soldado sometido a un señor: yo soy la justicia, yo soy el juicio, yo soy el castigo.

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Re:Zone Mortalis
« Respuesta #3 en: 06 de Diciembre de 2013, 22:32:45 »
sip se refiere a las bases, se juegamuy bien con estas reglas, muy entretenidas
Vino un mago y lo hizo

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Re:Zone Mortalis
« Respuesta #4 en: 06 de Diciembre de 2013, 22:43:18 »
Vaya, esto es la traducción del reglamento para Zone Mortalis?

A grandes rasgos este suplemento suena bien la verdad, pero lo de limitar a 15 las unidades si no se les incluye un PJI a los Tiránidos los limita bastante, y con lo put**dos que ya están en esta Ed. pues como que no ayuda XD.

PD: Qué diferencias tiene este suplemento con el de Muerte en las Calles?

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Re:Zone Mortalis
« Respuesta #5 en: 06 de Diciembre de 2013, 23:27:50 »
Pues que basicamente la Muerte en las calles es en una ciudad en ruinas. este suplemento donde mejor se representa son en catacumbas, pecios abandonados...

Vamos que son basicamente interiores. Con segun que ejercitos no se como irá la verdad. A ver si mañana puedo ir traduciendo mas. porque como ya decia antes, como mejor se juega es con infanteria. Y seguramente cuando vaya avanzando en la traduccion, ireis comprobando el porque digo que es mejor infanteria que otra cosa.


Los 60mm son la peana, es decir las monstruosas que se estan viendo ahora no estan permitidas, y al igual que los tanques pueden quedar confinadas en alguna zona y poder avanzar. Yo por lo que he visto en la escenografia de FW dejan de sobra. Pero yo pienso (y si hago la esceno del ZM del Resident evil lo voy a hacer seguro) que lo mejor es hacer algunas zonas de paso complicadas para obligar a ir por determinados sitios o incluso no puedan pasar a un lugar exacto.




A grandes rasgos este suplemento suena bien la verdad, pero lo de limitar a 15 las unidades si no se les incluye un PJI a los Tiránidos los limita bastante, y con lo put**dos que ya están en esta Ed. pues como que no ayuda XD.




Con tiranidos no se como irá y mas teniendo en cuenta que no queda mucho realmente para que salga su nueva edicion. Yo por ejemplo he visto ejercitos con varias monstruosas de peana enorme, esas unidades no se pueden meter. La maldicion de malantai esa, siempre me la han metido por DR, imagino que puede entrar a pata, si solo puede entrar por DR tambien va fuera.

Pero ya te digo yo, que este juego hay que plantearlo de forma muy distinta. por ejemplo, tienes que decir si TODA la ZM es terreno dificil, peligroso... y luego especificar determinadas areas... pero esto, ya mañana intentaré empezar a poner todo con detalle.

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Re:Zone Mortalis
« Respuesta #6 en: 07 de Diciembre de 2013, 00:49:06 »
MdM es infantería y como tal entra en juego desde el inicio y a pata, otra cosa es que "sea obligado" pagarle una Espora Micética para optimizar sus habilidades... (por Diox, que no me la capen para el próximo codex!!...)

Pues espero ansioso esta traducción, cuando la tengas completada miraré de guardarla para que no me pase como con las traducciones de Adeptvs Tranlates...  :'(

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Re:Zone Mortalis
« Respuesta #7 en: 07 de Diciembre de 2013, 14:02:33 »
bueno he añadido algo mas. basicamente todo lo que si o si se tiene que tener encuenta en un zone Mortalis de forma general.


Pues espero ansioso esta traducción, cuando la tengas completada miraré de guardarla para que no me pase como con las traducciones de Adeptvs Tranlates...  :'(

Hombre, esto no creo que fueran capaz, que estas reglas las puedes encontrar no solo en los libros de la Herejia de Horus o en los Imperial Armour. Tambien puedes ir a la pagina de FW y descargarlos gratuitamente. ;)


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Re:Zone Mortalis
« Respuesta #8 en: 07 de Diciembre de 2013, 15:08:55 »
Ah, pues eso no lo sabía yo... Gracias! ^^