Autor Tema: Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio  (Leído 7796 veces)

Desconectado Rosebud_Corintio

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Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« en: 20 de Febrero de 2014, 19:50:38 »
Aunque es un juego descatalogado voy a ir sacando un poco de tiempo para ir haciendo una pequeña revisión de algunas de las flotas y sus reglas, creo que merece la pena porque es un juego que los que lo han jugado suelen guardar un grato recuerdo y, quien no lo conoce, tiene una buena oportunidad de ver su funcionamiento.

Para empezar lo lógico sería hablar de las flotas Imperiales o del Caos que son las más "standard" en cuanto a reglas pero, como en otro tema Lopezcaos comentaba que no lo había probado pero que algún jugador de este juego le había hablado de lo diferentes que eran las reglas y la descompensación entre flotas, creo que será bueno hablar de una flota muy diferente a las dos flotas básicas del juego.

Personalmente, aunque la verdad es que ni he jugado demasiado ni lo he hecho contra todas las flotas, todas esas diferencias siempre las encontré buenas: diferentes razas y tecnologías tienen que estar bien diferenciadas más allá de "cadencias de fuego ó armaduras" y creo que eso lo consiguieron de manera muy realista en este juego.


PD: Me he permitido un pequeño homenaje a Terry Prachet -en forma de tortuga espacial- pero es que no lo he podido evitar  ;)

Antigua web de GW del battfleet por cortesía de Gorkab que es un máquina de estas cosas

http://web.archive.org/web/20051025060017/http://www.games-workshop.es/especialista/bfg/

Compendium de naves del battlefleet gothic, recopilación de diversas fuentes como las revistas BGF, White Dwarf, libros black library, etc. NO ES OFICIAL

http://yenlowang.free.fr/warhammer-forum/BFG/BFG_-_Additional_Ships_Compendium_1.4.pdf

FAQ y adaptación de reglas de Battlefleet realizada por fans. NO ES OFICIAL ... y sinceramente, hay cosas como las "recargas" que no me gustan nada.

http://darkreign.org/sites/default/files/BFG%20FAQ%202010_0.pdf
« última modificación: 12 de Julio de 2014, 22:30:25 por Rosebud_Corintio »
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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #1 en: 20 de Febrero de 2014, 19:55:10 »
ELDARS



Parte del apoyo ligero de la flota Eldar del Principe Corsario Kal-El


Introducción los eldar: "No importa la procedencia, un orejas de trapo es un orejas de trapo"

Las flotas eldar de battlefleet empezaron (y básicamente son) flotas de Principes corsarios aunque también hay cabida y expansiones para eldars oscuros y para flotas de craftworlds, siendo su máximo exponente la flota de Iyanden durante la invasión Tiranida.

A efectos de juego hay diferencias tanto en armamento, equipación de las naves (aspectos guerreros/videntes) y modelos de naves pero no voy a entrar en ellas porque comparten las reglas más importantes y no dejan de ser la "especialización" de las flotas eldar de corsarios.

Los Eldar tienen 1+ a Liderazgo cuando este es generado de forma aleatoria al inicio de las partidas de Battlefleet.


Movimiento: "Corre, corre ... que cuando te pille te vas anterar"

Cuando se dice que este juego es como un "baile espacial" es porque las naves tienen una capacidad de giro limitada (45º a 90º) y un movimiento mínimo que hacer (0 a 15 cm) antes de realizar los giros que va en función del tamaño de la nave. Esto es lo que da esa sensación de movimiento continuo al juego, las naves ligeras rapidamente toman posiciones pero cuanto más grande es la nave más le cuesta vencer la inercia para maniobrar.



Inicio de turno del Crucero clase Muerte "Ejecutor de Nostramo" y del Crucero Acorazado clase Repulsión "Aullido Tenebroso"



Momento en que sin órdenes espaciales ambas naves pueden iniciar sus giros


Estas son las reglas normales y ahora viene como son papel mojado (vamos, que se las pasan por el forro) para las flotas eldar, para ellas el movimiento es algo totalmente distinto.

Giros: No importa el tamaño de la nave Eldar, siempre pueden girar  todo lo que quieran antes de moverse en línea recta (sin más giros posteriores) lo que les da una agilidad y capacidad de resituarse en el espacio que no tiene ninguna otra flota.



Inicio de turno del crucero ligero Clase Solaris “Estrella Errante” y del crucero ligero Clase Aurora“Brisa Solar”



Momento en que ambas naves inician sus giros

Distancia de movimiento: Las naves eldar tienen 3 factores de velocidad que se aplican según la dirección del sol (son como veleros que cabalgan los vientos solares) y el encaramiento de la nave, se mueven más despacio si van en su dirección, algo más rápido si van en dirección contraria a él y a toda vela si está situado en alguno de sus costados.

Esto en términos cuantitativos de movimiento no les da mayor velocidad -incluso es menor si su encaramiento no les acompaña- que naves equivalentes en tamaño de otras flotas, lo que si se lo da es que mueven 2 veces en su propio turno, una en la fase de movimiento y otra en la fase de autopropulsión después de que todos los demás elementos autopropulsados hayan movido.

Todo esto suena bien, ¿verdad?... el incoveniente a este virtuosismo de maniobrabilidad y velocidad es que están hechas de papel de fumar: es mucho más fácil impactarles de lo normal (4+ vs 5+/6+ de otras flotas), cuando se logra alcanzarlas es también mucho más sencillo que sufran daños críticos (4+ vs 6+ de otras flotas) además de que sus naves de línea tienen una media de 2 puntos de estructura menos (acorazados-cruceros-cruceros ligeros 10/6/4 vs 12/8/6) que sus equivalentes de otras flotas.

En términos de juego lo veo bastante compensado, la virtud de la agilidad frente al inconveniente de la fragilidad.


Tecnología Ofensiva: "La mejor defensa es un buen ataque"

Los sistemas de ataque Eldar son una tecnología muy superior al equivalente humano, es por ello que merece la pena resaltar sus principales armas versus a las de las flotas Imperial o del Caos.

Lanzas: Las lanzas son poderosas armas de energía que enfocan terribles disparos en puntos muy focalizados. En términos de juego cada dado de  “lanzas” impacta a 4+ sin importar el blindaje del objetivo.



El crucero "Ejecutor de Nostramo" dispara sus 2 lanzas dorsales impactando con una de ellas en el crucero de Batalla clase Marte "Espada del Emperador".

Las lanzas Pulsar de los Eldar en lo básico funcionan de la misma manera (impactan a 4+), la diferencia estriba en que cada vez que aciertan con un dado pueden tirar de nuevo para impactar hasta un máximo de 3 impactos por lanza.



El Crucero Clase Aurora "Brisa Solar" dispara sus 2 lanzas pulsar contra el Ejecutor de Nostramo, una falla y otra consigue impactarle.  Gracias a ese impacto lanza un dado adicional que también alcanza su objetivo así que tira de nuevo sumando otro impacto en su última oportunidad de disparo.

Baterias de armamento: Este es el principal armamento de la mayoría de naves, son las portillas, torretas y armas que llenan los cascos de las naves y que lanzan enormes salvas de disparos contra las naves enemigas.

Según la situación de la nave enemiga (acercandose/alejandose/costado), el tamaño de la nave y la distancia hasta el objetivo se busca en una tabla de varias columnas cuantos dados de la batería tienen opción de alcanzar a la nave rival, los cuales son kos que se tiran contra el blindaje de la nave. Hay que resaltar que en esta tabla los disparos son más sencillos siempre de izquierda a derecha, decreciendo el número de dados que se pueden tirar a medida que uno se aleja de las columnas de la izquierda.



El Ejecutor de Nostramo dispara su batería de babor (8 dados) contra el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”, una nave de línea que se está alejando y que está más de 15 cm y menos de 30 cm de distancia. Tras mirar en la tabla de disparos se obtiene que se dispone de 4 dados para penetrar el blindaje lateral de 5+ logrando un único impacto.

Las baterías Eldar, como no, tienen mejores sistemas de puntería lo que se traduce en que todos sus disparos se efectúan como si la nave enemiga se estuviera acercando (se impacta más fácil) aunque el resto de modificadores por tipo de nave y distancia se siguen aplicando.



El crucero ligero Clase Solaris “Estrella Errante” dispara su batería frontal (8 dados) contra el Ejecutor de Nostramo , una nave de línea que se está alejando y que está a más de 15 cm y menos de 30 cm de distancia. Tras mirar en la tabla de disparos como si la nave estuviera acercándose,  le quedan 6 dados para penetrar el blindaje lateral de 5+ obteniendo 2 impactos

Torpedos:  El funcionamiento de estas armas es simple, en la fase de disparo la salva de torpedos se coloca pegada a la peana de la nave y llegada la fase de autopropulsión, los torpedos se mueven en línea recta hasta que encuentran alguna nave en su camino.
En ese momento las torretas defensivas entran en acción disparando 1 dado por cada una que se disponga y con un resultado de 4+ se destruye 1 torpedo. Los torpedos restantes de la salva tiran para impactar contra el casco de la nave de la manera habitual, la única diferencia respecto al resto de disparos de armamento es que los escudos no ofrecen protección contra estos impactos.



Una salva de 6 torpedos del Aullido tenebroso impacta contra el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”, las torretas abren fuego y destruyen 2 torpedos, de los 4 restantes sólo 1 hace daño a 5+

Los torpedos de los Eldar de nuevo son mejores, disponen de sistemas de enmascaramiento y de sensores avanzados de puntería lo que hace que por un lado sea mucho más difícil destruirlos por las torretas (6+) y por otro, que repitan para impactar los dados fallados en la primera tirada contra el blindaje.



Las fragatas clase Hellbore  “Lamento de Kurnous” y “Lagrimas de Isha” disparan 4 torpedos contra el crucero “Ejecutor de Nostramo”, las 2 torretas defensivas no consiguen destruir ningún torpedo de la salva impactando 1 de ellos en primera instancia, más un segundo torpedo cuando se repiten los dados fallados.


Tecnología Defensiva: " Lo que no se ve es difícil que pueda matarse"

Escudos: Los escudos habitualmente lo que hacen es evitar los daños recibidos en tantos puntos como escudos tenga la nave. Una vez saturados, los impactos son puntos de daño que reciben las naves hasta que en el siguiente turno se reactivan los escudos.



Según los ejemplos anteriores, el crucero clase Muerte "Ejecutor de Nostramo" ha impactado con 1 lanza y 1 batería en el crucero de batalla clase Marte “Espada del Emperador”. Los 2 escudos de esa nave absorben los impactos (se representa con marcadores de explosión) y se colapsan para lo que queda de turno pero sin inflingir ningún punto de daño a la nave.

Los escudos de los eldars funcionan de otra manera, sus Holo Escudos enmascaran la presencia de la nave y hacen que sea mucho más difícil impactarle pero a cambio, no le salvan de ningún impacto recibido.

Las lanzas, torpedos, cañones nova e incluso ataques relámpago ect. que impactan  contra  las naves eldar son salvados con 2+ en un D6.

Respecto a las baterías, todos los disparos efectuados contra naves eldars con Holo Escudos se desplazan una columna a la derecha (más difícil impactarles) después de aplicarle el resto de  modificadores habituales.



El Crucero Clase Aurora “Brisa Solar” tira su salvación (éxito) contra el impacto de  lanza del “Ejecutor de Nostramo”.



Con las mismas condiciones de tiro que tenía el “Ejecutor de Nostramo” en el ejemplo de disparo de baterías contra la nave imperial, su disparo ahora es más difícil y sólo tira 3 dados para impactar. Afortunadamente como el blindaje de la nave eldar es inferior (4+ vs 5+ de la nave Imperial), con tan sólo un poco de suerte obtiene 2 impactos. Estos puntos de daño son restados del total del “Brisa Solar” (le quedan sólo 2 puntos) y adicionalmente se tirará para ver si hay un disparo crítico (4+).

Torretas: Las naves eldar no disponen de ellas, sólo los Holo Escudos pueden evitar que los torpedos y naves de abordaje alcancen su objetivo.

Cazas y Bombarderos: Tanto los cazas como los bombarderos operan de forma similar aunque con ventajas adicionales.

Normalmente los cazas cuando entran en contacto con algún otro marcador autopropulsado (bote de asalto-bombardero-torpedo-caza) lo eliminan del tablero y desaparecen, no porque sean destruidos, sino porque se supone que vuelven  a la nave a rearmarse; en el caso de los Eldar con una tirada de 4+ siguen en mesa los cazas aunque sólo pueden retirar un marcador enemigo por turno, caso de encontrarse con alguna nave con el mismo tipo de prestaciones (como las Thundergunships marines)  no hay problema en que ambas permanezcan en mesa y el siguiente turno muevan libremente.

Respecto a los bombarderos también existen dos diferencias, la primera es la misma que opera con los torpedos, sólo pueden ser derribados por las torretas con 6+ vs. el 4+ habitual; la segunda es que a la hora de ver cuantos impactos alcanzan a la nave enemiga, los bombarderos eldar pueden repetir la tirada de dado pero deberan quedarse siempre con la segunda tirada aunque esta sea peor que la primera.

Conclusiones: Vive rápido, muere feliz y dejarás un bonito cadaver

Al final con el ataque/defensa pasa algo similar que con el movimiento, tienen armas muy buenas y los Holoescudos les protegen de que les alcancen la mayor parte de impactos pero son más vulnerables de lo que parece frente a las baterías (arma por otro lado muy común) debido a su bajo blindaje… y una vez sufrido un impacto interno es muy fácil que se convierta en crítico, lo cual suele terminar de manera demoledora para las endebles naves Eldar.


PD: Si hay algún error decidmelo, por ejemplo sé que en una de las imágenes se habal de 6 dados y aparecen 4 (me faltaban 2 más!!  ??? ) pero aparte de eso puede haber más erratas o metidas de pata que haya que corregir.
« última modificación: 15 de Marzo de 2014, 11:34:35 por Rosebud_Corintio »
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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #2 en: 20 de Febrero de 2014, 21:32:45 »
¡Bravo! Aplaudo tu iniciativa, me encanta. Recuperar este juego está (desde hace ya demasiado tiempo) entre mis proyectos de futuro...

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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #3 en: 20 de Febrero de 2014, 21:47:03 »
Muy bien realizado este informe, no te dejas ni una
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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #4 en: 20 de Febrero de 2014, 22:50:46 »
magnifico compendio, da gusto ver algo tan currado
Vino un mago y lo hizo

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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #5 en: 21 de Febrero de 2014, 07:55:15 »
me encanta tio, gracias!!!
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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #6 en: 21 de Febrero de 2014, 11:43:20 »
Gracias por este informe tan curradete

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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #7 en: 22 de Febrero de 2014, 09:06:17 »
Muy bueno, excelente y muy currado informe.

Un saludo.

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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #8 en: 22 de Febrero de 2014, 22:57:05 »
Me alegro que os guste, la verdad es que requiere tiempo y resulta bastante entretenido montar algo así pero si el resultado es satisfactorio -y se entiende la explicación- merece la pena.

Voy a ver si hago algo similar para explicar las órdenes especiales y parte de las reglas avanzadas, aunque a través de la explicación de la flota eldar he comentado las reglas básicas de disparo y movimiento esas otras partes del juego pueden ser importantes para explicar otras flotas y entender que el juego no sólo es avanzar y disparar.

Por cierto, ¿no os da la impresión de que posiblemente los Eldar sean de los pocos (si no el único) al que le renta tener escoltas?... en escuadrones pequeños y bien seleccionadas las naves creo que pueden ser un engorro incluso para naves de línea de otras flotas (que no sean Necrones, porque esos le hacen un hijo  ;D).
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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #9 en: 22 de Febrero de 2014, 23:43:27 »
los escoltas eldar y los tiranidos son de lo mejor ya que te hacen un daño muy superior a su coste , en flotas imperiales y de caos al final te das cuenta que los escoltas no rentan, ojo, en partidas de batalla campal, en escenarios con objetivos y eso si que valen, pero para ir por el espacio dandose piños no valen gran cosa respecto a cruceros y acorazados
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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #10 en: 04 de Marzo de 2014, 19:11:40 »
Nunca jugué ni vi jugar a los Nids en el Battlefleet, la verdad es que tenían que ser muy curiosos con esas reglas de Mente Enjambre que tenían.

He añadido los cazas y bombarderos a los Eldar, como sus reglas no estaban en las generales se me pasó totalmente pero siendo tipos de naves genéricas y muy diferentes en reglas a otros cazas/bombarderos he puesto sus reglas también.

Hoy vamos con las órdenes especiales, tendré que sustituir posteriormente alguna foto que no representa las naves que se dice y, además, es posible que el desarrollo de "objetivo adquirido" sea demasiado espeso y no se entienda bien. Así que echadle un ojo no sólo para corregirme si hay algún error ó se ma ha pasado algo sino también para decirme donde y como podría modificar el texto para que se entendiera mejor.

ORDENES ESPECIALES:

Introducción: "La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertir los problemas en ventajas."

Existen 6 órdenes especiales que pueden dar las naves del juego, 3 relacionadas con el movimiento, 2 con el disparo y una defensiva que es la única que se puede dar durante el turno rival.

Todas estas órdenes, salvo "preparados para el Impacto" que es la defensiva, deben realizarse en la fase de movimiento antes de que muevan las naves y otorgan una serie de ventajas que pueden ser cruciales en determinados momentos de la batalla. Como contrapartida a esas ventajas, cada orden tiene una serie de incovenientes que tampoco deben perderse de vista.



De izquierda a derecha: "¡A toda Máquina!, Cambio de Rumbo, Retros a Máxima Potencia, Objetivo Adquirido, Recarga y ¡Preparados para el Impacto!"


Para llevarlas acabo se requiere un chequeo de liderazgo de la nave que va a emprender la acción, si tiene éxito se coloca un dado con la orden especial al lado de la nave y en la fase que corresponda se procederá a ejecutar la orden.

Si fracasa el chequeo de liderazgo, no sólo esa nave no podrá ejecutar la orden si no que cualquier otra nave de la flota pierde la posibilidad de realizar un orden especial (a excepción de “Preparados para el impacto”) durante lo que queda de turno.

Por lo tanto es muy importante elegir sabiamente que órdenes son las más importantes o fáciles de ejecutar durante el turno y darlas en la secuencia adecuada.




El crucero clase Muerte "Filo Ensangrentado" es el primero en tratar de ejecutar la orden "Objetivo adquirido" (Éxito) y después lo intenta el crucero "Implacable" (Fallo).
El resto de naves del Caos que hay en el tablero ya no pueden dar ninguna otra orden este turno.



Movimiento: "Llega como el viento, muévete como el relámpago, y los adversarios no podrán vencerte."

Las tres órdenes relacionadas con el movimiento son "A toda Máquina!, Retros a Máxima Potencia y Cambio de rumbo", su utilidad es mejorar el movimiento ó la maniobrabilidad de las naves en la guerra en el vacio.

A toda Máquina!: Lógicamente está es una orden para aumentar la velocidad, se tiran 4D6 y se suma el resultado obtenido al movimiento pero a cambio no se pueden realizar giros y además se limita la potencia de disparo a la mitad de lo habitual.



El crucero clase Marte "Espada del Emperador" se ve acosado en la corta distancia por dos naves del caos así que decide ordenar a toda máquina! (exito) para ganar distancia respecto a sus perseguidores mientras espera la llegada de refuerzos.




Tras tirar 4D6 su movimiento final en línea recta es de 36 cm, casi el doble de su velocidad habitual


Retros a Máxima Potencia: Esta es una orden para efectuar virajes bruscos, la nave puede permanecer estacionaria ó girar sin la limitación de realizar un movimiento mínimo por el tipo de nave que es, a cambio, limita su  potencia de disparo y su movimiento a la mitad de lo habitual.

Cambio de rumbo: Con esta orden se mejora la maniobrabilidad de la nave a lo largo de su movimiento habitual. La nave puede efectuar dos giros (siempre después de haber movido la distancia mínima) pero reduce su potencia de disparo a la mitad.



La cacería prosigue, el almirante del caos decide situarse mejor en el vacio aunque eso le suponga perder capacidad de disparo durante este turno. Ordena con éxito al crucero Ejecutor de Nostramo “Retros a Máxima Potencia” y al crucero acorazado Aullido Tenebroso ”Cambio de rumbo“




Ambas naves surcan el vacio tras su presa. El "Ejecutor de Nostramo" sacrifica parte de su velocidad y se ciñe al cuerpo celeste en un intento de anticiparse a cualquier maniobra evasiva que intenté hacer el "Espada del Emperador" el próximo turno; mientras, el "Aullido Tenebroso" mantiene su velocidad pero ajusta su trayectoria para, mediante dos giros de 45º, situarse en la estela de la nave Imperial.
Todos los disparos que realicen ambas naves este turno serán a la mitad de la potencia habitual



Disparo: "El mundo se divide en dos, Tuco: los que encañonan y los que cavan. El revólver lo tengo yo, así que ya puedes coger la pala."

Recarga: Las naves empiezan el juego con los torpedos y los hangares de aeronaves preparados pero una vez son  lanzados unos u otros deben recargarse. Esta orden no impide ni modifica el movimiento ó el disparo, el único inconveniente es que con una tirada "doble" en el chequeo de liderazgo se considera que esa era la última andanada y esa nave ya no podrá volver a disparar más munición autopropulsada durante el resto de la partida.



El crucero acorazado "Aullido Tenebroso" ordena una recarga de torpedos. El chequeo de liderazgo es un éxito pero desgraciadamente esos torpedos serán los últimos que podrá lanzar durante la partida.


Objetivo Adquirido: La nave aumenta la precisión de sus disparos y puede repetir los dados fallados para impactar de lanzas y baterias.
Como la nave redirige energía a los sistema de armamento no puede realizar ningún giro durante ese turno.



El Almirante de la flota del caos decide que, dada su posición y armamento, el crucero acorazado "Aullido Tenebroso" debe ser el primero en tratar de ejecutar la orden "Objetivo adquirido" y, en segundo lugar, tratará de ejecutar esa misma orden el crucero "Ejecutor de Nostramo". La tirada resulta existosa así que coloca el dado correspondiente al lado del "Aullido Tenebroso" y procede con la segunda tirada de liderazgo, la cual falla y no se ejecuta.




Tras el éxito en su tirada de Objetivo adquirido el crucero acorazado Aullido Tenebroso ha avanzado en línea recta hacia las naves Imperiales apoyado por el crucero Ejecutor de Nostramo que, como no pudo cumplir la orden "Objetivo Adquirido", ha movido de manera normal maniobrando durante su movimiento.



Antes de nada se ejecutan varias órdenes de "Preparados para el Impacto" (ver ejemplo siguiente) y entonces se procede a la resolución de disparos.

El Aullido Tenebroso dispara sus 14 dados de baterías de cada costado (por la proximidad, tipo de nave y encaramiento tira 13 dados para impactar) a 5+ contra el crucero ligero intrépido “Corcel de Mordia” y a 6+ contra el crucero clase Marte “Espada del Emperador” logrando 4 impactos contra el primero y 2 contra el segundo; tras repetir las tiradas falladas gracias a la orden "Objetivo adquirido", el número de impactos casi se duplica aumentando a 7 y 4 impactos respectivamente.

Los 3 dados de lanzas se centran en el crucero intrepido “Devoción” que se encuentra en su proa, recibiendo 2 impactos tras las repeticiones de dados de "Objetivo Adquirido"; El Aullido Tenebroso también sitúa sus torpedos, los cuales serán movidos para impactar en la fase de autopropulsión aunque no repetirán ninguna tirada de impacto.



Defensa: "No basta con saber cómo atacar a los demás con el fuego, es necesario saber cómo impedir que los demás te ataquen a ti."

Preparados para el Impacto: Esta orden especial es la diferencia entre la vida y la muerte en lo más crudo de la guerra en el vacio, cuando se ejecuta con éxito proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a todos los impactos recibidos hasta el final del siguiente turno del jugador. Esta salvación se aplica contra los daños que hayan superado los escudos y en ningún caso permite salvar daño recibido en los escudos... es decir, primero actúan los escudos y los impactos que queden son los que pueden ser salvados.

El inconveniente es que en el siguiente turno del jugador no se podrá dar ninguna orden especial, la potencia de disparo será la mitad de la habitual y caso de disponer de un cañón Nova este no podrá ser disparado.

Esta orden siempre debe declararse antes de que el rival haga sus tiradas para impactar.


El Corcel de Mordia, el Devoción y el Espada del Emperador ordenan “Preparados para el impacto" antes de que comience la lluvia de fuego del Aullido Tenebroso y del Ejecutor de Nostramo.

El Corcel de Mordia y el Espada del Emperador pasan el chequeo de liderazgo y tiraran salvación, una vez los escudos hayan absobido los primeros impactos, de 4+ frente a los impactos restantes (6 y 4 respectivamente) del ataque combinado de ambas naves del caos; por su parte el crucero intrepido Devoción falla el chequeo y no tirará salvación contra los dos impactos recibidos.





Los escudos, representados con marcadores de explosión, refulgen absorbiendo algunos de los impactos pero aún así y pese a la orden 3 impactos dañan al Corcel de Mordia y 2 al Espada del Emperador. A falta de tirar la posibilidad de críticos el Espada del Emperador todavía está en buenas condiciones operativas pero el Corcel de Mordia que es un crucero ligero se encuentra seriamente dañado.

Por su parte el crucero intrepido Devoción coloca un marcador de explosión del impacto absorbido por su escudo y sufre un punto de daño en la estructura mientras esper la llegada de los torpedos en la posterior fase de autopropulsión.



Conclusiones: "Hay más de 100 motivos por los cuales no debería matarte, pero ahora mismo, no se me ocurre ninguno."

Una orden apropiada en el momento justo decanta la balanza a favor de cualquier flota, mientras, que una orden errónea ó no dada por cualquier circunstancia puede llevar al desastre a la flota más poderosa.

La selección de órdenes y de las naves que deben darlas primero es fundamental, las órdenes de disparo y defensa ciertamente son vitales pero tampoco hay que perder de vista las órdenes de movimiento, una vez las naves se han cruzado  en el vacio es necesario rectificar los rumbos porque sin angulo de disparo y con la espalda ganada hasta un Acorazado corre un grave peligro.
« última modificación: 26 de Marzo de 2014, 19:15:36 por Rosebud_Corintio »
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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #11 en: 04 de Marzo de 2014, 19:41:22 »
fua que ganas de battlefleet gothic, ahora voy desesperado buscando el planetkiller y el despoiler del caos por ebay y por tu culpa ahora quiero alguna cosita eldar!!!
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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #12 en: 04 de Marzo de 2014, 20:19:42 »
¡Bravo, bravo y bravo!

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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #13 en: 04 de Marzo de 2014, 22:54:48 »
Ay...que recuerdos...
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Re:Battlefleet Gothic: Un paseo por el espacio
« Respuesta #14 en: 04 de Marzo de 2014, 23:12:59 »
que buen tutorial, hace ya un añito que no juego, a ver si monto una batalla para este mes
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