Autor Tema: [Space Hulk] Plaga de Hormagantes. ¡Llamad a la Guardia!  (Leído 653 veces)

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[Space Hulk] Plaga de Hormagantes. ¡Llamad a la Guardia!
« en: 07 de Septiembre de 2009, 15:55:34 »
Leyendo algunas cosas en Warseer se me ha ocurrido una manera muy sencilla de usar otras miniaturas en el juego, manteniendo la simplicidad del original: se trata simplemente de "mantener la escala".

Se me ocurre que pueden usarse las secciones de tablero para representar el subsuelo de una colmena, o una estación de investigación inquisitorial, o una base alejada en un planeta remoto. En estos lugares, por lo motivos que a uno se le puedan ocurrir, hay una invasión de organismos tiránidos; en concreto hormagantes y termagantes.

Para limpiar la zona, no se puede enviar a Exterminadores; son demasiado valiosos; su función contra estos "bichos menores" es cubierta bien por la Guardia Imperial o los Marines Espaciales "normales".

Con este cambio de escala (genestealer -> gante; terminator -> marine/guardia) todas las reglas del juego se mantienen sin más que un cambio de miniaturas; aunque se me ocurre que es importante resaltar lo siguiente:

Marines:
- Exactamente igual que los exterminadores, en cuanto a PAs. El cañón de asalto es reemplazado por el Bolter Pesado con las mismas reglas. El lanzallamas pesado, por el lanzallamas normal, con las mismas reglas.
- Un bolter dispara como un bolter de asalto (lo recalco porque es una derivación del "cambio de escala")
- 5 Exterminadores son reemplazados por 5 marines
- Cuerpo a Cuerpo: Marine: 1D6, Sargento: 1D6+1 (y bloquea). (si se meten marines con cuchillas relámpago o martillos, usar las reglas de Space Hulk)

Guardia Imperial
- Una escuadra consta de 10 guardias. Las armas especiales son lanzallamas (como los marines) y ametralladora pesada o cañón automático (al gusto, ver debajo)
- Los giros de 90º son gratis en PA. Además, los guardias pueden mover lateralmente por 1PA.
- Rifle Láser: 2D6, sin fuego sostenido
- Lanzallamas: como el lanzallamas pesado
- Cañón Automático: 3D6, impacta con 5+, 10 disparos, 2 recargas, no explota.
- Cuerpo a Cuerpo: Guardia: 1D6-1. Sargento: 1D6

Hormagantes
Exactamente igual que genestealers (atacan con 3D6)

Termagantes
Exactamente igual que genestealers pero:
a) Disparo: cuentan con un perforacarne (alcance 12, 1PA, mata marine con 6+, guardia con 4+)
b) Asalto: 1D6

Para determinar si un blip es de hormagantes o de termagantes, tirar 1D6 y determinar al 50%. 1-3, hormagantes; 4-6, termagantes. Puede optarse también por hacer esto sólo con los blips de 1 y 2. Los de 3 siempre serán hormagantes.

Genestealers
Podrían meterse genestealers en la coctelera, pero serían "malos de final de fase". Si hay genestealers, hay que llamar a los termis y aquí entran las reglas de Space Hulk. No obstante, siguiendo con la idea del Cambio de Escala, pueden tratarse los genestealers como líderes de progenie que:
a) No son inmunes al lanzallamas
b) Necesitan 2 impactos simultáneos para morir

Seguro que con estas reglas "quick and dirty" podéis jugar variantes de Space Hulk con miniaturas ya pintadas ;)

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Keyan Sark - Coordinador de SithNET
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