Autor Tema: Escenarios para jugar a Rogue Trader  (Leído 5699 veces)

Desconectado Suber

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Escenarios para jugar a Rogue Trader
« en: 14 de Agosto de 2013, 20:01:25 »
Llevo un tiempo intercambiando ideas de escenarios y partidas RT con un usuario de otro foro (Yuber Okami de La Armada), y hemos pensado que podíamos compartirlas en general y hacerlas accesibles a todo el mundo. No pretendemos con esto más que ofrecer recursos, dar la oportunidad de que se puedan aproximar a esto quienes no han jugado nunca o quienes quisieran recordarlo. Así que iremos colgando por aquí escenarios oficiales, que salieron en su día en la WD o en suplementos como el Libro del Astronomicon, y también algunos creados por otros jugadores (que el juego invita expresamente a hacerlo). Ideas sobre las cuales montarte tu propia aventura y librar tus escaramuzas. Muchas las habéis visto ya aquí y en Laserburn, cuando he jugado con Miguel, pero mi idea es poner aquí las reglas del escenario (más que el informe de batalla que, como digo, ya habéis visto) para que cada cual las pueda usar a su antojo.
Aunque en principio esto está pensado para jugar con el Reglamento RT, no debería haber mucho obstáculo para jugar estas aventurillas con las reglas con las que cada cual se sienta más cómodo o a las que esté acostumbrado. De hecho, si no me equivoco Keyan jugó la batalla en la granja con reglas de Quinta, por ejemplo.

Pues hala, sin más preámbulo, inauguro esto con, evidentemente, la propia Batalla en la Granja:

LA BATALLA EN LA GRANJA

Introducción: La invasión del Mundo de Rynn por el Señor de la Guerra Orko Snagrod, el archipirómano de Charadon, no ha sorprendido a nadie. En realidad, las eternas bravatas de Snagrod sobre la conquista del vecino sistema de Malaterrizaje han llamado la atención de incluso el Comandante Pedro Cantor, Señor del Capítulo de Marines Espaciales Puños Carmesíes.  Pero, al igual que el resto de la población, el Jefe Marine ha sostenido siempre que “eso no pasará aquí” y que “ningún pequeño y apestoso señor de la guerra Orko vendrá a comer con los Puños Carmesíes”. Al igual que el resto de la población, estaba mortalmente equivocado. Si Cantor se hubiese tomado las amenazas orkas un poco más en serio, las cosas podrían haber sido diferentes; si las defensas del planeta hubiesen estado en alerta completa, ciertamente las cosas habrían sido diferentes; y si el misil errático no hubiese impactado directamente en el arsenal de los Marines, realmente las cosas habrían sido muy diferentes.
Así, Cantor no estaría escondido esperando la llegada de la noche entre las ruinas de una granja quemada, buscando un momento idóneo para reptar hasta la Ciudad de Nueva Rynn, la población más grande del planeta y la única que permanece en manos humanas. Las patrullas orkas aumentan a medida que los Marines supervivientes se acercan a la ciudad, y es inevitable que tarde o temprano tendrán que combatir.

Situación: El Comandante Pedro Cantor y los supervivientes el desastre en la base de los Marines están intentando llegar a la Ciudad de Nueva Rynn (la última ciudad que sigue en manos humanas). Están tan sólo a 5 Km. de los muros de la ciudad. Tras encontrar patrullas Orkas numerosas y alerta, se esconden a la espera de la noche en una granja abandonada.
Mientras, el Jefe Orko Thrugg Cuello de Toro lleva a su fatigada patrulla directamente hacia la granja (el resto de la patrulla cree que es una misión oficial). En realidad, Thrugg ha estado aquí antes, cuando la granja fue atacada y sus habitantes masacrados. Durante la matanza Thrugg encontró y escondió lo que él cree que es un gran tesoro en piedras preciosas. Sólo uno de la patrulla sabe esto (el Sargento Hruk) y el plan es recuperar el tesoro y dividirlo. Las dos fuerzas chocan sin esperárselo y tiene lugar una fiera batalla en la que el objetivo es la supervivencia (aunque probablemente Thrugg y Hruk tienen otras cosas en mente).

El campo de batalla: Mira el mapa para más detalles. La granja está en ruinas desde el asalto hace ya días. Del edificio principal sólo quedan unos muros rotos de metro y medio de alto aproximadamente, construidos en piedra. El pequeño huerto de bayas está bastante entero, proporcionando la única cobertura que hay en un campo de batalla básicamente abierto. Una colina baja (la pendiente de Bultha) protege a los edificios de la granja de los vientos predominantes; en lo alto de la misma están los restos del generador eléctrico eólico.



Edificio principal: Una serie rectangular de muros que cuentan como obstáculos para cruzar y que dan protección pesada a las tropas detrás de ellos.
Muros: Obstáculos y protección pesada.
Huerto: Cuenta como bosque y como terreno difícil.
Restos del generador: Cuenta como obstáculo y protección pesada.

Disposiciones: Los Marines Espaciales empiezan el juego dentro del edificio principal donde han estado durmiendo. Hay tres centinelas (un Marine de cada Unidad, marcados en rojo en el mapa). Los Orkos empiezan el juego en lo alto de la Pendiente de Bultha.

Información para el Director de Juego: (léela sólo si vas a ser el DJ. Si eres un jugador, te va a chafar la sorpresa. Lo pongo en modo spoiler):

[spoiler]Condiciones de victoria: Los Marines Espaciales deben eliminar a todos los contrincantes para evitar que informen a otros Orkos de su presencia. Thrugg y Hruk sólo están interesados en su tesoro. Para recuperarlo deben estar 1 turno entero de juego a solas en el interior del edificio principal (escondiendo las joyas en sus bolsillos y macutos). Alternativamente, un Orko a solas puede recuperar el botín en 2 turnos. Para ganar la partida, el jugador Orko deber recuperar las joyas y Thrugg o Hruk deben sobrevivir. Si el jugador Orko decide informar al mando acerca de los Marines, se le ordenará retirarse y esperar refuerzos. Una vez que haya hecho esto, los Marines tienen 4 +1D6 turnos en los que abandonar el tablero por el borde oriental. Cualquier figura que no lo haga será cogida por una fuerza Orka aplastantemente superior y será aniquilado automáticamente. Una vez que este tiempo se acabe, Thrugg habrá perdido su última oportunidad de recuperar las joyas: ¡el Orko al mando de la fuerza de apoyo decidirá construir un parking en el sitio!
Muchos jugadores prefieren conocer lo bien que lo han hecho en términos de “puntos de victoria”. Este sistema, que es opcional, debe ser previsto por el DJ antes de la partida. Esto no hace que la misma sea diferente. Una ventaja de usar este sistema es que tú puedes tener un resultado claro si has decidido un número límite de turnos o de tiempo, sin tener que acabar necesariamente la partida. Los puntos de victoria son:
Jugador Marine:
Cada Marine superviviente: 1
El Comandante Cantor sobrevive: 5
Todos los Orkos muertos: 5
Todos los orkos muertos o en fuga: 3
Jugador Orko:
Cada Orko superviviente: ½
Hruk sobrevive: 2
Thrugg sobrevive: 3
El tesoro es recuperado: 5
Todos los Marines muertos o en fuga: 3
La situación es comunicada a la base: 2
[/spoiler]

Información para el jugador Marine Espacial (que lo lea también el DJ, pero no el jugador Orko):
[spoiler]La situación: Eres el Comandante Pedro Cantor y estás cansado, hambriento y algo desmoralizado. De tu originalmente terrible hueste sólo te quedan quince guerreros. Desde el desastre de tu base has estado buscando el camino hasta la Ciudad de Nueva Rynn, moviéndote de noche para evitar las numerosas patrullas Orkas. Mientras Nueva Rynn resista, hay esperanza. El Gobernador del planeta y su guardia de corps son todavía una formidable fuerza de combate y siempre existe la posibilidad de recibir ayuda de los sistemas vecinos. Aunque pocos, quince Marines son una fuerza más poderosa de lo que su número sugiere, mientras que tú eres un guerrero experimentado y  un comandante de inestimable valor. Si puedes llegar a Nueva Rynn, tu ayuda marcará la diferencia. Ahora está amaneciendo y habéis llegado hasta las ruinas quemadas de una pequeña granja. Decides ordenar un alto, apostando centinelas mientras el resto descansa. Durante horas no has dormido y entonces, cuando tus párpados empiezan a cerrarse, una señal de aviso en el comunicador de tu casco te indica que algo va mal… “Atención, atención. Puesto uno. Patrulla Orka aproximándose por el este. 21 individuos con armamento ligero. Contacto en tres minutos. Comandante, solicito instrucciones, cambio”. Tus tropas empiezan a levantarse, esperando tus órdenes.

Tus fuerzas: Quince Marines Espaciales, organizados en tres escuadras de cinco hombres, pero cada escuadra ha contribuido con un centinela a la guardia. Cada escuadra tiene un jefe con el mismo perfil que sus hombres. Están equipados con bolter, pistola bolter y cuchillo.  Una de las escuadras tiene un lanzamisiles. Los centinelas pueden tratar de reunirse con sus Unidades o pueden permanecer separados toda la partida. Tú estás equipado con un campo de refracción, dos pistolas bolter y un puño de energía.

Disposiciones: Al principio de la partida tus fuerzas están ocultas por los muros, etc. y no son puestas sobre la mesa. Tan pronto como una figura dispare o se deje ver por el enemigo, debe situarse sobre el tablero.

Objetivos: Tu objetivo es sobrevivir. Si puedes permanecer oculto y evitar la patrulla Orka, mejor que mejor (pero tu instinto te dice que eso no va a suceder). Si empieza el combate, debes asegurarte de que ningún Orko escape para avisar a sus amigos. Igualmente importante: debes intentar asegurarte de que la patrulla no comunique tu posición y atraiga reuerzos. Como un Comandante experimentado, sabes que sólo los jefes Orkos llevan comunicadores. Tus fuerzas son escasísimas, cualquier pérdida de más vidas reducirá muy seriamente tus posibilidades de llegar a Nueva Rynn.
[/spoiler]

Información para el jugador Orko (lo mismo, que lo lea también el DJ, pero no el jugador Marine Espacial):
[spoiler]La situación: Eres Thrugg Cuello de Toro, un comandante Orko de la fuerza de invasión de Charadon. La semana pasad el señor de la Guerra Snagrod soltó a su ejército sobre este planeta humano. Durante la lucha inicial dirigiste tus tropas contra una pequeña granja donde masacraste a los defensores humanos antes de prender fuego a sus edificios. Tú y uno de tus jefes de escuadra, un Orko llamado Hruk, descubristeis un escondite de joyas. No informasteis al resto de vuestras tropas y enterraste las joyas dentro de una caja de metal negro bajo el suelo del edificio principal. Allí estarán seguras hasta que puedas volver y recogerlas.No confías en Hruk y, para ser sinceros, él tampoco confía en ti. Os habéis pasado toda la semana vigilándoos muy atentamente.
Ahora se te ha ordenado que patrulles la zona con tus tropas. La granja está muy cerca de los combates principales en torno al último bastión humano, por lo que tienes que buscar humanos extraviados. Un pequeño desvío te llevará hasta la granja quemada donde, con un poco de suerte, podrás recuperar las joyas sin levantar sospechas entre tus pendencieras tropas. Según te acercas a la granja, algo te dice que no todo marcha bien. Tu despierta nariz detecta algo que ya has olido antes: ¡humanos! Quizás su hedor permanezca en el lugar incluso aunque sus habitantes estén muertos. Sea como fuere, eso intranquiliza a tus tropas. No puedes ver signo alguno de vida, pero un avance cauto parece una buena idea.

Tus fuerzas: Tienes bajo tu mando cuatro escuadras de cinco Orkos. Cada escuadra tiene un jefe con el mismo perfil, salvo la escuadra de Hruk.
Los Orkos normales están equipados con bolter y cuchillo. Hruk lleva un bolter, una pistola bolter y un cuchillo. Tú llevas una pistola bolter, una pistola de plasma y una espada sierra.
Cada jefe de escuadra lleva un comunicador conectado con el de Thrugg, pero sólo él puede comunicar con la base para pedir refuerzos. Thrugg y sus jefes están en contacto constante y lo que pueda ver uno de ellos será conocido por todos. Es posible enviar un jefe por delante como explorador (¡oveja al matadero!). Thrugg puede pedir refuerzos a la base. Esto le cuesta un turno entero, seguido de un resultado de 6 en 1D6.

Objetivos: Recuperar las joyas ocultas en el edificio principal sin que ninguna de tus tropas las encuentre. Se supone que estás de patrulla: tus órdenes son eliminar tropas humanas extraviadas o informar de su presencia si son demasiado potentes para ti. Sin embargo, si vienen más tropas, ¡será imposible recuperar tus joyas! Para recuperar el botín, tanto Thrugg como Hruk deben gastar un turno entero inactivos y a solas en el edificio principal (o si es uno solo de ellos, dos turnos).
[/spoiler]

Pues hala, a ver si en unos días pongo más cosas. Igual os parece una tontería que nadie aprovecha, pero oye, conozco gente que ni se atreve a acercarse a esto por falta de disponibilidad de materiales o porque le suena muy raro e inaccesible. Os animo a que tonteéis con estas partidillas, con el reglamento que sea, y a que compartáis la experiencia :).

Desconectado Gonfrask

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #1 en: 14 de Agosto de 2013, 23:35:52 »
Que currada, un aplauso a ambos
No puedes esconderte, huelo tu corrupcion
La Forja de Gonfrask (Blog)

Desconectado Suber

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #2 en: 16 de Agosto de 2013, 14:45:25 »
¡Gracias! En fin, la idea es tener un repositorio de ideas, ediciones y cosas variadas para cuando alguien quiera hacer algo "diferente".

Aquí va el segundo escenario, la Batalla de la Colina Jadeberry. Fue publicado en la WD#94 inglesa, y es el primer escenario-ampliación que se diseñó para el juego. Se puede enlazar justo después de la Batalla en la Granja, a modo de campaña, o jugarse de manera independiente.
En este caso tener un Director de Juego sí es un poco más interesante que en la anterior batalla. No tenerlo no es desequilibrante, pero se pierde un poco de frescura. En fin, no me enrollo más, que el ladrillo viene ahora ;):

LA BATALLA DE LA COLINA JADEBERRY

Las fuerzas Orkas avanzaron rápidamente en su invasión del Mundo de Rynn. Al cabo de cinco días, sólo la capital, la ciudad de Nueva Rynn, permanecía en manos humanas. La ciudad se encuentra ahora bajo asedio y los Orkos están reuniendo sus fuerzas para lanzar un asalto. Los Marines Espaciales que componen la Guardia de la Ciudad han sido desplegados en las afueras con la misión de ganar un tiempo vital. Mientras esta Guardia contiene a las hordas Orkas, los neoryneanos están levantando defensas improvisadas y organizando a la milicia de la ciudad.

En el octavo día de la invasión, el Jefe de Sección Huron Grimm y la Guardia de la Ciudad bajo su mando fueron destinados a una posición avanzada en la orilla sur del río Pakomac. Mientras, los obreros de la construcción en la orilla norte empezaron a levantar defensas alrededor de los principales generadores de energía de la ciudad. Huron recibió órdenes de observar e informar de movimientos enemigos, así como contener cualquier avance Orko hasta que se terminaran los trabajos de construcción.
La Colina Jadeberry domina un importante paso subterráneo bajo el Pakomac. Este paso no debe caer en manos enemigas. Las tropas se han atrincherado en los alrededores de la Colina Jadeberry y, hasta el momento, no han visto nada de acción.

El Día D.
Es el décimo día de la invasión. Las unidades de búsqueda y destrucción Orkas están arrasando las pequeñas bolsas de resistencia humanas. La mayor parte de las fuerzas invasoras, sin embargo, se están reuniendo en los alrededores de Nueva Rynn. Hoy es el Día D. D de devastar, destruir, devorar, dinamitar… esas cosas. Esta mañana las escuadras de asalto Orkas lanzarán su ataque sobre la ciudad, comenzando por una incursión al amanecer sobre las plantas de energía al norte del Río Pakomac. Esta misión se ha encomendado a los Granaderos de Asalto bajo el mando de su famoso (algunos dirían que infame) líder, el taciturno Orko albino, el Capitán Ulruk de Mergabenurga.
Al amanecer, sus tropas avanzan silenciosamente hacia los desprevenidos Guardias, todavía ignorantes del peligro que se les avecina…



INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO (Los jugadores NO deben leer esta información. En serio, no deben)
[spoiler]Los Marines Espaciales que componen este destacamento de la Guardia de la Ciudad inician la partida en las inmediaciones de la Colina. Huron Grimm es un personaje independiente.
Los Orkos inician la partida entrando por cualquier lugar del lado sur del tablero. Ulruk es un personaje independiente.

Reglas especiales.

Minas: El jugador Orko no lo sabe, pero el túnel está minado. Las minas se activan por sensores de proximidad. Si una figura entra en el túnel durante el turno de un jugador, deberás comprobar si se activan las minas. Esto se hará al final del actual turno del jugador (ver más adelante).
Si el sensor no se activa, la mina no explota y se entiende que la figura ha cruzado el túnel. Si se activa, ¡kaboom!, el túnel se colapsa, la carretera queda cortada y cualquier figura dentro del túnel se considera muerta o atrapada. Solamente se comprueba si las minas explotan en el turno en el que la figura entra en el túnel, no en los subsiguientes, pues la figura ya ha sobrepasado los sensores de proximidad en la boca del túnel (aunque sí habrá que comprobarlo otra vez si nuevas figuras entran en el túnel en un turno posterior).
El jugador humano sabe que el túnel está minado, pero no que habrá que tirar dados para ver si estallan, así que se puede sorprender si fallan. Esto puede conducir al jugador a hacer falsas suposiciones, como un fallo completo del sistema, contramedidas de los Orkos… No hay necesidad de decirle otra cosa al jugador, ¡déjale que se devane los sesos!
Las tiradas de las minas se hacen de la siguiente manera. Los sensores de proximidad colocados por los humanos son sensibles a las fluctuaciones de masa localizada. Sin embargo, no todos estos artefactos funcionan adecuadamente. Quizá están mal colocados, son defectuosos o les haya afectado la humedad del túnel. La posibilidad de que las minas estallen depende del número de miniaturas que entre en el túnel en cada turno, tal y como se indica a continuación:
Miniaturas que entran   Resultado en 1D6
1            6
2            5+
3            4+
4            3+
5 o más         2+

El DJ puede hacer esta tirada en secreto o pedir a cualquier jugador que tire un dado. No hay necesidad  de decirle por qué.
Los sensores pueden ser desactivados por Huron Grimm usando su comunicador cifrado. Si Grimm muere, no retires la figura, déjala tumbada; cualquier Marine puede recoger su comunicador, poniendo su peana en contacto con el cuerpo caído, pero no podrá disparar ni hacer movimiento de reserva en ese turno. Si es otro Marine el que intenta usar el comunicador, el jugador debe tirar un D6 y sacar un resultado de 3+ para hacerlo correctamente. Dile al jugador que tire 1D6 cuando intente la desactivación, pero no le digas por qué, ni que existe la posibilidad de que las minas no se desactiven. ¡Lo descubrirá muy pronto de todos modos!

El túnel: Se entiende que las tropas que entran en el túnel sin detonar las minas lo atraviesan sin más. Las figuras que abandonan el tablero de juego de esta manera ya no intervendrán más en la batalla, pero se les tendrá en cuenta a efectos de puntos de victoria. No es necesario saber qué ocurrirá con las tropas que pasan el túnel. Los Orkos tienen órdenes de reagruparse y organizar una cabeza de puente en la otra orilla. La Guardia de la Ciudad retrocederá y defenderá la entrada a la ciudad, o intentará exterminar a los Orkos que hayan pasado. Lo que ocurra entonces va más allá de la partida que refleja este enfrentamiento.

Las plantas de energía: Al principio de cada turno del jugador humano tira en secreto 1D6 para ver si las defensas de los generadores se han completado. Si sacas un 4+, anótalo en un papel. Cuando hayas obtenido tres resultados de 4+, informa al jugador humano en secreto de que las defensas se han completado.

Refuerzos Orkos: Al principio de cada turno del jugador Orko, desde su segundo turno, el DJ determinará cuántos refuerzos recibe tirando 1D6:
Resultado   Refuerzos
1      Nada
2, 3      Una escuadra básica
4, 5      Una escuadra con un bolter pesado
6      2 escuadras básicas
Todas las escuadras incluyen un líder con su perfil y equipo básico

Victoria: Las condiciones de victoria se especifican para cada jugador. Dependiendo de lo bien o mal que lo hagan, obtendrán una puntuación, que puede llegar a ser de -15 para los Orkos y de -25 para los Marines, o de 20 para los Humanos e incluso mayor para los Orkos.
Una vez acabado el juego, merece la pena ver qué ha conseguido cada jugador en términos de la campaña vista en conjunto. Aunque es suficiente ver cuántos puntos ha conseguido cada bando y decir que un jugador ha ganado y el otro ha perdido, a esto le falta un poco de personalidad. Si los Orkos han capturado el túnel intacto, por ejemplo, puedes felicitar al jugador e informarle de que la ruta hasta Nueva Rynn está expedita. Si el túnel se derrumba y la Guardia de la Ciudad lucha hasta el último hombre, puedes decir que su defensa heroica será recordada en los anales del Imperio. Construye una historia con lo que quiera que ocurra en tu partida.

La batalla en la granja: La batalla de la Colina Jadeberry se puede jugar como continuación de La Batalla en la Granja. En ese caso el DJ puede hacer algunas adaptaciones:
Humanos: Huron Grimm y su contingente humano puede ser reemplazado por los Marines supervivientes. Si el Comandante Cantor sobrevivió a la partida anterior, puede ser usado como líder en esta partida. Los supervivientes de la granja pueden ser reforzados hasta alcanzar el número previsto para esta partida (es decir, un máximo de veinte) por los Marines que han sido asignados a la Guardia de la Ciudad, así que no hay problema de números o perfiles.
Orkos: Ulruk puede ser reemplazado por Thrugg Cuello de Toro, Hruk o los dos, si sobrevivieron a la batalla previa. Cualesquiera Orkos supervivientes pueden comenzar la partida en el primer turno, junto con los Granaderos de Asalto que hagan falta hasta completar el número de 20. Los refuerzos son Granaderos de Asalto normales.[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO:
Eres el Orko albino, el Capitán Ulruk de Mergabenurga, líder de los temidos Granaderos de Asalto Orkos. Desprecias a los humanos, los subordinados, la cobardía, el fracaso y cualquier cosa tecnológicamente más sofisticada que un martillo.
Llegaste hace diez días junto con el resto de la invasión Orka al Mundo de Rynn. Esperabas una buena pelea, especialmente teniendo en cuenta que la fuerza de invasión aterrizó en el hogar de los Puños Carmesíes, pero hasta la fecha no hay ni rastro de esos llamados “Ángeles de Muerte” y la campaña hasta ahora está siendo un paseo para los Orkos.
Las fuerzas Orkas han reducido las ciudades humanas a escombros. Casi toda la resistencia ha sido aplastada. Unos pocos humanos han huido a los bosques, así que se están llevando a cabo operaciones de limpieza y es cuestión de tiempo que hasta el último humano acabe siendo cazado, muerto, esclavizado o comido.
La única excepción a esta idílica escena de conquista planetaria es el principal asentamiento humano, la Ciudad de Nueva Rynn. El destacamento asignado para rodear la ciudad se perdió desafortunadamente cuando su transporte aéreo fue alcanzado por las baterías de tierra enemigas. Las naves Orkas nunca han sido muy aptas para el espacio y la desafortunada nave se quebró como una fruta nurglosa podrida, soltando su carga de guerreros en el vacío. En términos humanos se podría considerar un desastre, pero los Orkos están acostumbrados a su impredecible tecnología y encuentran estos incidentes bastante divertidos.
La Ciudad de Nueva Rynn se ha convertido en el último bastión de la resistencia humana. Sus defensores se afanan en levantar defensas y se están preparando obviamente para una larga contienda. Mientras, los Orkos han reunido una fuerza de asalto. El destino de Nueva Rynn pende de un hilo, pues si los Orkos se retrasan mucho más, la ciudad se convertirá en una fortaleza.

(El jugador Marine NO debe ver la siguiente información):
[spoiler]El campo de batalla: El punto débil en las defensas humanas es el sistema de generadores de energía en la orilla norte del río Pakomac. Proporcionan energía a las baterías láser de defensa y a sus campos de protección. El acceso a través del ancho y traicionero Pakomac es un túnel subterráneo que une la ciudad al norte con los campos de cultivo al sur. El acceso sur al túnel será el campo de batalla.

Despliegue: Puedes desplegar tus tropas a lo largo de todo el extremo sur del tablero. Recibirás refuerzos en los siguientes turnos, como te indicará el DJ. Deberán entrar en el tablero por el extremo sur, igual que tus tropas iniciales.

Objetivos y reglas especiales: Tu objetivo es el túnel bajo el Pakamac que lleva a la ciudad. Su acceso está defendido. Tu misión es capturar el túnel para que los refuerzos puedan usarlo para llegar a la ciudad. Para ello debes conseguir que el mayor número posible de tus tropas entre en el túnel durante la partida. Cuantas más tropas metas, más posibilidades tienes de ganar. Si no metes tropas, habrás fracasado en tu objetivo principal.
Puedes mover tus tropas hasta la entrada del túnel para lograr tu objetivo. Las figuras que entren en el túnel ya no tomarán parte en la partida, pero se contabilizarán a efectos de puntos de victoria.
El número de tus efectivos es grande, pero no todos entran a la vez. El DJ te permitirá recibir refuerzos al comienzo de cada turno, pero no sabes cuántos refuerzos recibirás cada vez. Esto se debe a las restricciones del terreno, pero también a las habilidades únicas de los líderes de escuadra Orkos en lo que se refiere a organización, lealtad y entusiasmo.

Tácticas: Debes evaluar la fuerza de los defensores cuando te la encuentres y responder de la manera adecuada. Tu objetivo principal es el control del túnel, pero ello requerirá necesariamente la eliminación de los defensores. Tendrás que tomar una decisión entre derribar a los defensores o tomar posesión del túnel. La impredecible naturaleza de tus refuerzos también es un factor que tendrás que tener en cuenta para preparar tus tácticas.

Tus fuerzas: Tus escuadras están compuestas por cinco Orkos cada una. Comienzas el juego con cuatro escuadras y el Capitán Ulruk. Todos los Orkos llevan armadura de fragmentación y bolters, salvo un miembro de una escuadra, que tiene un bolter pesado. Todos tienen granadas de fragmentación y perforantes y un cuchillo de combate.
El Capitán Ulruk lleva una pistola bolter, una espada sierra y granadas, además de una armadura de fragmentación y un campo de refracción.

Victoria: La obtendrás cuando la entrada al túnel sea segura. Esto sólo lo lograrás acabando con todas las tropas humanas al sur del río. Hablando en plata, cuanto antes metas tus tropas en el túnel, y cuantas más tropas metas en él, más probabilidades tienes de ganar. Obtendrás los siguientes puntos:
+1 por cada Orko superviviente que entre en el túnel
-10 si el túnel es destruido al final del juego
-5 si el Capitán Ulruk muere[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR HUMANO:
El Mundo de Rynn es un planeta imperial situado incómodamente cerca del creciente Imperio Orko de Charadon. Hace diez días el planeta fue invadido y las principales fuerzas de defensa fueron asoladas por un accidente de lo más particular.
Los invasores Orkos os rodean por todas partes. Han avanzado sin encontrar oposición hasta subyugar prácticamente todo el planeta, con la excepción de la Ciudad de Nueva Rynn. Ahora la ciudad está en peligro y sus defensores se están preparando para el inevitable asalto.
Huron Grimm es el comandante de la Guardia de la Ciudad, una fuerza de elite que forma parte del Capítulo de Marines Espaciales de los Puños Carmesíes. Aunque actúan como la guardia del Gobernador Planetario, él y sus hombres son Marines Espaciales y por tanto las tropas más duras que posee la humanidad.
Grimm y veinte de sus Guardias han sido destacados a la Colina Jadeberry, una importante posición táctica en la ribera sur del Río Pakomac.

(El jugador Orko NO debe ver la siguiente información):
[spoiler]El campo de batalla: La Colina Jadeberry domina la autopista de acceso a la Ciudad en un importante paso subterráneo bajo el río Pakomac. La carretera entra en el túnel justo bajo la Colina Jadeberry, discurre bajo el río y reaparece en la orilla norte.
En la orilla norte se asientan los principales generadores de energía de la ciudad, que son un objetivo primordial para cualquier atacante, pero también vitales para la capacidad de defensa de la ciudad. Por ello, cuadrillas de trabajadores se esfuerzan cada día para levantar unas defensas alrededor de los generadores.

Objetivos y reglas especiales: Sabes que los Orkos se preparan para atacar. También sabes que las nuevas defensas de los generadores de energía estarán listas en cuestión de horas como mucho. Pero hasta que esas defensas estén terminadas, debes detener a cualquier enemigo que se acerque.
Huron Grimm ha establecido un canal de comunicaciones con el comandante en la orilla norte con su comunicador personal. En cuanto las defensas de los generadores sean lo suficientemente consistentes como para resistir el asalto de los Orkos, Huron recibirá una señal convenida. Desde ese momento, los Guardias de la Ciudad recibirán instrucciones de replegarse a través del túnel. El DJ te informará cuando las defensas estén preparadas.
Bajo ninguna circunstancia debe permitirse que el túnel sea capturado por los Orkos. Por ello la entrada al mismo se encuentra minada con explosivos de proximidad. Si las tropas entran en el túnel, las minas detonarán y lo volarán.
Sin embargo, Huron Grimm ha programado su comunicador con una señal codificada que permite desactivar temporalmente las minas durante un tiempo equivalente a dos turnos del juego. Puedes activar el código en cualquier momento; no tienes por qué esperar a que sea tu propio turno para activar el comunicador. Cuando se active, las figuras pueden entrar en el túnel y atravesarlo sin detonar las cargas. Una vez transcurridos dos turnos completos (es decir, por ejemplo tu turno y el del contrario, tu turno y el del contrario), las minas volverán a activarse y explotarán si cualquier miniatura intenta entrar en el túnel. Sólo Huron Grimm tiene el comunicador, pero puede ser recogido de su cuerpo si muere en el enfrentamiento. El comunicador sólo puede ser usado una vez durante la partida. Tu rival no sabe nada de las minas ni de tu capacidad de desactivarlas.

Tácticas: Tienes una tarea difícil. Debes contener a los Orkos todo lo que puedas, pero también tienes que conservar tu ruta de escape. Si el jugador Orko consigue abrirse paso hasta el túnel, deberás tomar la difícil decisión de dejarle entrar en él y volarlo, dejando a tus tropas aisladas y a su suerte, o bien desactivar las minas y seguirle. En ambos casos perderás puntos de victoria.
A medida que transcurra el juego, irás perdiendo efectivos al sufrir bajas, pero tu rival irá recibiendo refuerzos. Deberás elegir muy cuidadosamente el momento de tu retirada. Tus guerreros son valiosos miembros el equipo de defensa de la ciudad y no pueden ser sacrificados a la ligera. Si abandonas la Colina Jadeberry antes de que las defensas de los generadores estén terminadas, estarás poniendo a toda la ciudad en peligro.

Tus fuerzas: Estás al mando de cuatro escuadras de cinco Marines cada una, con sus respectivos Sargentos. Los Sargentos están equipados con bolter y pistola bolter. Cada escuadra tiene tres Marines normales y un Marine equipado con un arma especial. Estas armas serán dos lanzallamas y dos lanzamisiles (con suministro ilimitado de misiles de fragmentación, pero sólo 4 misiles de plasma cada uno, así que anota cuando los uses). El arma especial reemplaza al bolter, pero siguen llevando la pistola bolter. Todos los marines tienen un cuchillo de combate. Huron Grimm tiene una pistola bolter, un puño de energía y un campo de refracción.

Victoria: El juego se acaba cuando todos los humanos se han retirado o han muerto. Básicamente ganarás si mantienes la posición hasta que las defensas de los generadores estén preparadas. Obtendrás los siguientes puntos:
+20 si las defensas están terminadas al final del juego
-5 si muere Huron Grimm
-1 por cada Marine muerto
Tu puntuación total hay que compararla con la del jugador Orko para ver quién ha ganado. Este cómputo no sólo refleja los objetivos individuales de cada jugador, sino también cómo lo ha hecho cada uno bajo las circunstancias.[/spoiler]

Seguramente la traducción sea mejorable, pero en fin, he ido un poco a matacaballo. Confío en que os resulte interesante y divertido.

La semana que viene seguramente me ponga a transcribir tres escenarios creados por Wachinayn, con ideas muy frescas y que me han dado lugar a los momentos más descacharrantes que recuerdo jugando a esto. Y después igual pillo el Libro del Astronomicon, ya lo iré viendo sobre la marcha.

Desconectado elwe

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #3 en: 16 de Agosto de 2013, 15:09:59 »
pues es una lastima que de RT y segunda solo tenga conocimientos minimos. si no os ayudaba ha realizar alguna campaña curiosa.

Desconectado Suber

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #4 en: 21 de Agosto de 2013, 17:41:23 »
Vamos con otro escenario. Esta vez se trata de uno diseñado desde cero por Wachinayn, como os adelanté. Éste (y los dos siguientes) están pensados con la idea de ser jugados consecutivamente a modo de campaña, pero desde luego pueden jugarse de manera independiente.
Este escenario en concreto es muy asequible y puede jugarse sin Director de Juego. Representa el momento en el que los Orkos se plantan ante las murallas de la ciudad y comienza el asedio. He añadido algo de estructura y alguna frase por ahí para dar continuidad al formato anterior, el del reglamento y la revista (y como he copiado textos de la web Laserburn, creo que Miguel también es autor de parte de esto). Pero el escenario es totalmente de Wachinayn.

LAS MURALLAS DE NUEVA RYNN

El avance de los Orkos hacia la ciudad de Nueva Rynn es imparable. Las valerosas actuaciones de los defensores humanos apenas logran contener la ansiosa marea verde que asola la práctica totalidad del planeta. En la ciudad se empieza a acusar la hambruna y la escasez de recursos, y no resulta extraño ver a afanosos ciudadanos intentando capturar ratas y alimañas para tener algo que llevarse a la boca. Curiosamente los restaurantes de comida rápida son los menos afectados, y es que han seguido manteniendo la misma calidad en sus productos que antes de la guerra, pero los precios empiezan a dispararse y la inflación  y la situación en general están llevando a la población al límite de su resistencia.
También hay algo de hambruna en el lado Orko, pues aparte de algunas variantes de hongos autóctonos que pueden ser destilados para producir cerveza, los invasores no se han aficionado mucho a las verduras y hortalizas del Mundo de Rynn, y ya han acabado con grandes reservas de ganado. Empiezan a estar verdaderamente ansiosos de hincarle el diente a la ciudad (y a sus ciudadanos).

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR MARINE ESPACIAL (da igual si el jugador Orko la ve)

Eres el Capitán Cortez de los Puños Carmesíes, responsable de la defensa de Nueva Rynn ante el aparentemente imparable asalto de los Orkos. Los informes que los exploradores han transmitido están plagados de malas noticias, pues según ellos los Orkos han completado la construcción de uno de sus enormes Gargantes. Con un arma así en sus garras, las posibilidades de obtener la victoria parecen más reducidas que nunca.
Pero aun así no te das por vencido. No es ése el comportamiento de un Marine Espacial. Por ello, diste orden de reforzar las murallas y de usar misiles defoliantes para limpiar los bosques que rodean la ciudad de Nueva Rynn. Así los atacantes se verán obligados a atravesar una zona a campo abierto si quieren asaltar la ciudad, y eso es todo lo que necesitan tus hermanos para abatirles con la furia vengadora de sus bolters.
De lo único que no estás tan seguro es de si servirá de algo contra un Gargante.
Además, para añadir más leña al fuego, el estúpido alcalde de Nueva Rynn ha decidido vaciar sus arcas contratando a mercenarios Orkos, que están dispuestos a pelear por quien sea con tal de que les paguen.
Un súbito movimiento en los bosques te saca de tu ensoñación y rápidamente preparas tu bolter, mascullando una rápida plegaria al Emperador. Plegaria que debe de tener éxito, pues del interior de la espesura no surge ningún monstruoso Gargante, sino una horda de Orkos, que avanzan implacablemente contra las murallas de Nueva Rynn.

Despliegue: La mesa está distribuida de la siguiente manera: el extremo norte está recorrido de un lado al otro del tablero por las Murallas de la Ciudad. Es terreno impasable y no se puede escalar por ellas. La muralla tiene un amplio portón en el centro, por el cual pueden salir los defensores. El centro de la mesa está despejado, salvo por un pequeño bosquecillo ralo de arbustos y árboles quemados que misteriosamente han aguantado los explosivos defoliantes, y que se encuentra en un lado de la mesa. El extremo sur se encuentra vacío salvo por alguna colina. Desde ahí atraviesa la mesa de sur a norte la carretera de acceso a la ciudad.
Tus fuerzas despliegan en el adarve de la muralla que protege la ciudad. Podrán salir por la puerta principal o bien llevar a cabo la acción de “salida heroica” que se describe más adelante.

Objetivos: Obtendrás la victoria si aniquilas a todas las tropas equipadas con Petardoz del ejército Orko, incluyendo los refuerzos. Perderás si el ejército Orko consigue detonar uno de los Petardoz contra las murallas de Nueva Rynn.

Salida Heroica: Si lo desea, el Capitán Cortez y cualquiera de sus escuadras (o el Dreadnought) pueden hacer una "salida heroica", invirtiendo su acción de movimiento en aparecer en cualquier punto de las murallas de la ciudad por el lado exterior. Se asume que han salido por una trampilla secreta. El objetivo de esta salida es cargar, utilizar con más efectividad el lanzallamas contra los orkos o evitar que hagan movimientos de reserva debido a su presencia.
El único problema de hacer esta salida heroica es que aquellas miniaturas que la hayan efectuado no pueden volver a refugiarse tras las murallas. Por algo se llama heroica.
Sólo se puede hacer una salida heroica en todo el combate, y tiene que estar obligatoriamente liderada por Cortez.

Tus fuerzas: Dos escuadras de diez hombres cada una de Marines Espaciales (todos equipados con un cuchillo y bolter, salvo dos miembros en cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado).
Dos escuadras de diez hombres cada una de Guardias Imperiales (todos equipados con un cuchillo y rifle láser, salvo dos miembros en cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado).
El Capitán Alessio Cortez, equipado con un bolter y un puño de energía, acompañado por los supervivientes (si los hubo) de la partida anterior en la Colina Jadeberry (o dos Marines Espaciales equipados de la manera habitual si no la has jugado)
Un Dreadnought.

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO (da igual si el jugador Marine Espacial la ve)

Eres Luggub, un caudillo de confianza del poderoso Snagrod el Archipirómano de Charadon. Y la verdad es que esto te ha traído más disgustos que alegrías. Pero no puedes quejarte; tu vida es mucho más sencilla que la de los guerreroz y hasta ahora has conseguido evitar la mayoría de marrones, usando para ello la astucia que te caracteriza.
Tu estrategia habitual para librarte de hacer tareas más, digamos, peligrosas, consistía en ofrecerte voluntario para ayudar (aunque el verbo más adecuado sería vigilar) a Waaagh'tek Bigshokk, el Mekániko Loko.
Por alguna razón que no acabas de comprender, y a pesar de sus evidentes y numerosos trastornos mentales, Bigshokk se ha convertido en el ojito derecho de Snagrod. El caudillo ha dado carta blanca al Mekániko para hacer lo que desee e ir a dónde quiera, así como para exigir cualquier cosa que considere necesaria para sus proyectos.
Y, aunque sea a regañadientes, debes reconocer que Bigshokk, a pesar de sus excentricidades, sin duda sabe lo que se hace. Entre sus logros se cuentan el Kampo Kózmiko que ha permitido al pecio desplazarse hasta el Mundo de Rynn, y la misteriosa Antena Tuerzemizilez, que no estás seguro de para qué puede servir, pero que según Snagrod ha sido clave en sus victorias previas.
La última de sus creaciones ha sido un Gargante pero, tras meses de construcción, Bigshokk se ha dado cuenta de que tenía un pequeño “fallo de diseño”: debido a su incapacidad para levantar las piernas, el gigantesco monstruo de metal es incapaz de superar las murallas de la ciudad.
Sin embargo, en vez de modificar la enorme máquina, Waaagh’tek Bigshokk ha tenido una idea mejor. Tras un par de horas de intenso trabajo el Mekániko ha diseñado unos explosivos a los que ha denominado “Petardoz”, y los ha repartido entre los chikoz.
Y aquí es dónde entras tú, ya que Snagrod te ha nombrado líder del recién creado Ekipo Ezpezial de Demolizión, cuya tarea será hacer estallar los Petardoz contra los muros de Nueva Rynn. Esto, según Bigshokk, debería ser suficiente para hacer un desaguisado tan grande que el Gargante pueda pasar.

Despliegue: La mesa está distribuida de la siguiente manera: el extremo norte está recorrido de un lado al otro del tablero por las Murallas de la Ciudad. Es terreno impasable y no se puede escalar por ellas. La muralla tiene un amplio portón en el centro, por el cual pueden salir los defensores. El centro de la mesa está despejado, salvo por un pequeño bosquecillo ralo de arbustos y árboles quemados que misteriosamente han aguantado los explosivos defoliantes, y que se encuentra en un lado de la mesa. El extremo sur se encuentra vacío salvo por alguna colina. Desde ahí atraviesa la mesa de sur a norte la carretera de acceso a la ciudad.
Tus tropas despliegan en el extremo sur de la mesa.

Objetivos: Obtendrás la victoria si consigues detonar uno de los Petardoz contra las murallas de Nueva Rynn. Perderás si mueren todas tus tropas equipadas con Petardoz, incluyendo los refuerzos.

Petardoz: Los Petardoz son potentes explosivos, diseñados para abrir enormes “bujeros” y echar abajo cualquier defensa. Pero claro, no son perfectos, y compensan su enorme potencia con una baja fiabilidad.
Cualquier unidad equipada con Petardoz que tenga al menos una de sus miniaturas en contacto con las murallas de Nueva Rynn durante la fase de disparo del turno Orko puede decidir intentar detonar los Petardoz en lugar de disparar. Si así lo hace tira un dado; con un resultado entre 1 y 5, los Petardoz no habrán funcionado, pero con un resultado de 6, habrán detonado tal y como fueron diseñados. Si detonan se llevarán por delante los muros de Nueva Rynn (y a los pobres Orkos que activaron los Petardoz), dándote la victoria.
Una unidad puede hacer esto cada turno, si es que sigue en contacto con la muralla y decide no disparar.
Además, los Petardoz son muy inestables, y hay que manejarlos con cuidado. Los miembros del Ekipo Ezpezial de Demolizión están entrenados en su manejo y son unos profesionales, pero a veces se descuidan. Si una unidad equipada con Petardoz resulta desmoralizada, el súbito movimiento de huida hará estallar los explosivos, destruyendo por completo a la unidad.
Ni que decir tiene que Luggub no está equipado con Petardoz. Cuanto más lejos de ellos mejor.

Refuerzos: El número de Orkos que componen la horda de Snagrod es prácticamente infinito. Desgraciadamente, los Petardoz no lo son. Cada vez que uno de tus Pelotonez de Granaderoz sea completamente destruido, ya sea por causa del fuego enemigo o por huir cargando con los Petardoz, deberás tirar un dado.
Si obtienes un resultado de 2 o superior, al inicio de tu siguiente turno puedes hacer entrar como refuerzos un nuevo Pelotón de Granaderoz (con el mismo equipo que el destruido) por tu borde de la mesa.
Si obtienes un resultado de 1, no quedarán más chikoz equipados con Petardoz en la horda Orka, y no entrará ninguna unidad como refuerzo. Además, no podrás volver a hacer esta tirada aunque más Pelotones de Granaderoz sean destruidos.

Tus fuerzas: Dos escuadras de Granaderos Orkos de diez miembros cada una, equipados con cuchillo y bolter, salvo dos miembros de cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado
El Caudillo Luggub, equipado con bolter, cuchillo y puño de energía
Un Dreadnought
Un buggy

REGLA ESPECIAL DEL ESCENARIO (Para lectura del Director de Juego o de los jugadores)

Los Chaketeroz: El gobernador de Nueva Rynn, desesperado, ha decidido contratar los servicios de mercenarios Orkos. Sin embargo, aunque les ha pagado generosamente, no está muy claro si los Orkos lucharán del lado de los defensores llegado el momento. Especialmente si ven a cientos de congéneres cargar hacia ellos.
Al principio de cada turno Orko ambos jugadores tirarán un dado, y el que obtenga el resultado más alto controlará a los Chaketeroz hasta el inicio del siguiente turno Orko. Si los dos obtienen el mismo resultado los Chaketeroz se pasarán el turno pensando detenidamente a quién apoyar y no harán nada más.
La unidad se compone de diez Orkos equipados con bolter, cuchillo, un lanzallamas y un bolter pesado.
Los Chaketeroz despliegan en tierra de nadie, dentro del bosquecillo o en sus inmediaciones.

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #5 en: 21 de Agosto de 2013, 18:04:54 »
Joer! Yo quierooo!!!
*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--
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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #6 en: 21 de Agosto de 2013, 23:31:42 »
Arriesgado lo de sacar a Cortez al otro lado de la muralla...pero claro, son marines
No puedes esconderte, huelo tu corrupcion
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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #7 en: 21 de Agosto de 2013, 23:44:04 »
En la partida que echamos Miguel y yo la verdad es que la jugada le salió bien, ayudó a despejar un flanco. Tuve una mala suerte espantosa y creo que en la primera o segunda tirada de refuerzos saqué un 1, así que no recibí ya nada de refuerzos en toda la partida, y no hubo nada que hacer.
Me he puesto a preparar el siguiente escenario, el del mekániko que hay que rescatar. Es un escenario muy complejo que requiere mucho curro del Master, pero fue en mi opinión la mejor partida de toda la campaña, Wachinayn se marcó una partida de sobresaliente.

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #8 en: 22 de Agosto de 2013, 06:43:04 »
Me encanta todo. Y me lo guardo para jugarlos con la gente adecuada (y desempolvar el 40K, dicho sea de paso, que últimamente lo tengo más que olvidado)
¿Qué es la Paz?: la excusa del débil, el argumento del traidor.

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #9 en: 24 de Agosto de 2013, 11:28:18 »
¿Gente adecuada? ¡Soy su chico, señor! ;) Esto va a haber que acabar organizándolo en serio...

En fin, un nuevo escenario cortesía nuevamente de Wachinayn (con las mismas prevenciones que os hice en la partida anterior sobre añadidos y arreglos). Éste sí requiere un Director de Juego, pero merece muchísimo la pena, es desternillante a más no poder, de las mejores partidas que yo recuerdo en mucho tiempo. Recoge la esencia de lo que era este juego: pillar una referencia cultural molona (la serie/película/libro del momento) y adaptarlo a este contexto, sabiendo crear un escenario único. En este caso, como veréis, las referencias son de la serie “Fringe” (que si no la habéis visto, estáis tardando en ver las primeras cuatro temporadas y no ver jamás la quinta).
Ojo, es un escenario complejo, que requiere un papel muy activo por parte del Director de Juego. Aquí sí es importante que los jugadores tengan la información imprescindible. A pesar de ello, lo recomiendo vivamente, Wachinayn aquí curró como un Gretchin esclavizado y se marcó una verdadera genialidad.
Bueno, que me enrollo como siempre. Al tema:

EXTRAKZIÓN
Esta batalla se sitúa en el contexto del asedio a la ciudad de Nueva Rynn. Las defensas están a punto de ceder ante el empuje Orko y la guerra puede terminar de decantarse hacia el lado de los invasores en cualquier momento. La situación es agónica y desesperada, en la ciudad cada uno se preocupa de salvar el pellejo y sus propiedades como sea.
Mientras los humanos patrullan las diferentes secciones de la ciudad, un comando altamente preparado de Orkos prepara una operación de rescate de un valioso zientífiko, el famoso Waaagh’tek Bigshokk, quien inexplicablemente se ha adentrado demasiado en territorio enemigo. Nadie sabe si esto ha ocurrido buscando descubrir los puntos débiles de las defensas humanas o si simplemente se ha perdido buscando setas para hacer batido de hongos. El caso es que es imperativo rescatarle y llevarle de vuelta al campamento antes de que los secretos que guarda su cabeza caigan en manos enemigas (o se le olviden).

INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO (los jugadores tienen terminantemente prohibido ver estos datos. En serio):
[spoiler]Disposición del tablero: Llena una mesa de juego estándar con tantas edificaciones y elementos de cobertura como puedas (sin sobrecargarla). La batalla se desarrolla en el interior de la ciudad de Nueva Rynn, por lo que deberá ser una zona densamente habitada y con muchos edificios. Además, el tipo de batalla exige una elevada cantidad de cobertura en la que los Orkos puedan ocultarse.
A unos 24cm (12") de uno los bordes cortos del tablero, y más o menos paralelo a él deberá encontrarse una muralla que va de un borde largo de la mesa hasta el otro. Éstas son las murallas de Nueva Rynn, y serán infranqueables.

Despliegue: Los guardias humanos desplegarán en el edificio más grande, que debe estar más o menos centrado en el tablero, y que será la sede de la empresa Massive Dynamics.
Los Orkos desplegarán en un punto a su elección en el lado interior de las murallas.
Alarmas: La empresa Massive Dynamics tiene varias alarmas activadas por sensores de proximidad, que se conectan directamente con los cuarteles de la Guardia de la Ciudad. Activar una alarma provocará que inmediatamente acudan refuerzos de los Marines Espaciales. Los Orkos no tienen ni idea de este sistema de alarmas y cuentan con enfrentarse con unos pocos humanos normales, nada de Marines Espaciales.
Después de que desplieguen las fuerzas humanas, pero antes de que lo haga el jugador Orko, haz que el jugador imperial te señale en secreto dónde quiere ubicar hasta un máximo de tres alarmas. Puede hacerlo marcándolo en un plano o haciendo que el jugador Orko abandone la sala durante unos instantes. Marca (o recuerda) dónde se instalan las alarmas. Cuando una miniatura controlada por el jugador orko se acerque a uno de estos puntos, se habrá activado una de las alarmas de proximidad. Más adelante se indica con detalle lo que ocurre de ser así. Tú decides qué se considera cerca en función del tamaño del tablero, pero 8 cm (4") está bien. Una vez una alarma ha sido activada, se desconecta sola al cabo de un momento y no vuelve a tenerse en consideración durante el resto de la partida.

Despliegue de Waaagh'tek Bigshokk: A continuación elige un edificio que esté más o menos a la misma distancia de las murallas de Nueva Rynn que el edifico de Massive Dynamics, pero algo separado de este último. En su interior se encontrará inicialmente el Mekániko Waaagh'tek Bigshokk y su ayudante gretchin Aztrig. No reveles a ninguno de los jugadores este dato. Aunque tampoco importa mucho, porque pronto se moverá de un lado a otro.
El perfil de atributos de Waaagh'tek es el de cualquier líder orko genérico. Está equipado con un montón de destornilladores, alicates y cachivaches variados en sus bolsillos que puede utilizar como dos armas de combate cuerpo a cuerpo. Además tiene un campo de desplazamiento mejorado (que le permitirá su correspondiente tirada de salvación mientras se encuentre activado) y está acompañado por su fiel asistente Aztrig, como se indica más adelante.

Interferencias: Mientras Waaagh'tek Bigshokk siga vivo, sus cacharros provocarán una serie de interferencias que impedirán el uso de cualquier comunicador a distancia. Todas las órdenes entre soldados deberán darse de viva voz. La distancia máxima a la que se pueden dar nuevas órdenes a una escuadra dividida es de 4 cm (2"), a menos que se use algún otro método alternativo como señales prefijadas o telepatía.

Desarrollo de la batalla
Tras desplegar el jugador Orko sus fuerzas, empieza el combate. El primer turno lo tiene el jugador imperial.
Activación de alarmas: Si el jugador orko activa una de las alarmas dispuesta por el jugador imperial, este último deberá tirar un dado y consultar la siguiente tabla, que indicará qué unidad recibirá como refuerzos:
Resultado   Unidad
1-2         Primera escuadra de Marines Espaciales
3-4         Segunda escuadra de Marines Espaciales
5         Capitán Cortez
6         Dreadnought

Cada escuadra de Marines Espaciales está compuesta por diez hombres, siendo uno de ellos un Sargento. Están equipados con cuchillos, bolters, un lanzallamas y un lanzamisiles.
El Capitán Cortez está equipado con una pistola bolter y un puño de energía.
La unidad que corresponda llegará al inicio de su siguiente turno y entrará por uno de los bordes de la mesa indicados en la siguiente tabla. Haz al jugador imperial tirar un dado:
Resultado      Borde por el que entra
1-2         Borde largo más cercano al edificio de Massive Dynamics
3-4         Borde largo más alejado al edificio de Massive Dynamics
5-6         Borde corto más alejado de las murallas de Nueva Rynn

Si el resultado de la tirada para determinar la unidad indica una unidad que ya ha aparecido, en su lugar aparecerá la siguiente de la lista.

Waaagh'tek Bigshokk
: Al final de cada turno orko tendrás que determinar cómo se mueve Waaagh'tek Bigshokk. El trastornado Mekániko no hace más que juguetear con su nuevo ingenio, el campo teleportador, activándolo una y otra vez.
Haz que Waaagh'tek y Aztrig muevan de la manera más lógica posible (huyendo de fuerzas imperiales, acercándose a Orkos) su capacidad de movimiento e, inmediatamente después, tira un dado de dispersión (marcado con 5 flechas y un punto de mira). El dado determinará en qué dirección se teleporta la pareja. Si obtienes un punto de mira, permanecerán en su posición, y si obtienes una flecha, se moverán en esa dirección una distancia determinada por el turno en el que os encontréis:
Turno        Distancia desplazada
1-2           La mitad del borde largo de la mesa
3-4           El borde corto de la mesa
5+           La mitad de borde largo de la mesa

No es importante que la distancia sea exacta. Simplemente mueve la miniatura (o toma nota de dónde está si nadie está en posición de verla) de forma aproximada. Si mides, los jugadores se darán cuenta de lo que está sucediendo.
Este movimiento produce un brillo claramente visible por las tropas cercanas (es de noche), y continuará hasta que uno de los Chikoz desactive el campo de teleportación de Waagh'tek. Haz saber a los jugadores por qué zona aproximadamente se ve el resplandor (salvo que la figura quede a la vista de alguien, en cuyo caso la situación será evidente).

Aztrig: Aztrig es un gretchin muy fiel, que daría sin dudarlo la vida por su maestro. La primera herida que normalmente hubiera matado a Waaagh'tek acabará en su lugar con la vida de Aztrig, que se interpondrá valientemente entre el disparo (o ataque cuerpo a cuerpo) y el Mekániko, muriendo al hacerlo.
Waaagh'tek, aunque intentará ocultarlo, en el fondo quería mucho al gretchin y no podrá evitar dejar caer una lagrimilla.

"Recuperando" a Waaagh'tek
: Si uno de los Chikoz consigue llegar al contacto con Waaagh'tek se considerará que ha conseguido “recuperarlo" con éxito. El pobre orko discutirá un poco con el Mekániko y procederá a desactivar su campo teleportador.
A partir de ese momento tanto Waaagh'tek como Aztrig (si sigue vivo) se considerarán como un miembro más de la escuadra de los Chikoz del Kortekzifan. Su campo de desplazamiento mejorado habrá dejado de funcionar (perdiendo por tanto su tirada de salvación) y no volverá a teleportarse más.
Además, cesarán también las interferencias.

Extrakzión: En el momento en que una miniatura orka consiga recuperar a Waaagh'tek, uno de los Chikoz del Kortekzifan tomará un comunicador y dirá una sola palabra: “Extrakzión".
Al inicio del siguiente turno orko, un Battlewagon entrará por uno de los bordes largos de la mesa, avanzará su velocidad máxima, es decir, 48 cm (24") y se detendrá en seco. El lado por el que entra se decidirá mediante la siguiente tirada, que deberá efectuar el jugador orko:
Tirada   Borde por el que entra
1-2      Borde largo más cercano al edificio de Massive Dynamics
3-4      Borde largo más lejano al edificio de Massive Dynamics

Tú decidirás por qué punto del tablero entra el vehículo, pero intenta que atropelle el máximo número posible de las fuerzas imperiales. Al fin y al cabo, es lo que los conductores orkos harían. Tras hacer esto, el vehículo se detendrá en seco y no moverá más durante el resto de la batalla.
El objetivo del jugador orko a partir de ese momento consistirá en llegar con Waaagh'tek hasta el Battlewagon.
Fin de la partida: La partida acabará cuando Waaagh'tek muera o consiga subir al Battlewagon. Si ocurre lo primero, la victoria será para las fuerzas imperiales. Por el contrario, en el momento en que el Mekániko consiga subir al interior del vehículo, éste se retirará inmediatamente, dando marcha atrás de forma épica y retirándose por el borde por el que entró. Si sucede esto, la batalla habrá terminado, siendo la victoria para el jugador Orko.[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR HUMANO. El jugador Orko NO debe (¡no debe!) ver la siguiente información:
[spoiler]Eres Miguel Guzmán, un veterano guardia de seguridad de la ciudad de Nueva Rynn. Esta noche, como todas, estás haciendo tu trabajo, proteger las fábricas de Massive Dynamics, una importante empresa de fabricación de armas, de los saqueadores.
Es vergonzoso, pero hay quien, aprovechando la confusión provocada por el ataque orko, se dedica a saquear y robar. El ser humano es una criatura despreciable, de eso estás seguro.
En medio de tu patrulla de esta noche, ves unos extraños destellos que parecen surgir intermitentemente de un grupo de edificios un poco más adelante. Te acercas a ver lo que puede ser bastante confiado cuando en ese momento Ramón, tu segundo, te arroja al suelo de un empujón mientras señala a unas figuras que acechan en la oscuridad...
¡Orkos! ¡Dentro de la ciudad! Pero, ¿cómo es posible? Si los Puños Carmesíes os protegen de ellos... Tras unos segundos de pánico, por fin reaccionas. Intentas llamar por tu comunicador a la central, pero una extraña estática ha bloqueado las comunicaciones. No te queda otra que forzar a los estúpidos orkos a activar las alarmas... Quizá así llegue la caballería. Eso, o hacer todo el ruido posible...

Tus fuerzas:
Guardias de seguridad: Diez hombres equipados con rifle láser, cuchillo y armadura de fragmentación. El Sargento tiene una pistola láser, una espada sierra y un visor nocturno.
Es posible que recibas refuerzos más adelante, pero no tienes certeza de quién puede venir en tu auxilio, aunque confías en que sean Marines Espaciales de la Guardia de la Ciudad.

Despliegue: Tus guardias comienzan la partida en el interior del edificio más grande, que corresponde a Massive Dynamics.
Interferencias: Por algún misterioso motivo, la red de comunicaciones no funciona, así que no puedes pedir refuerzos por radio. De la misma manera, si por cualquier circunstancia divides a tu patrulla en dos fuerzas, lo que vea una de ellas no lo sabrá la otra. Todas las órdenes entre soldados deberán darse de viva voz. La distancia máxima a la que se pueden dar nuevas órdenes a una escuadra dividida es de 4 cm (2").

Alarmas: La empresa Massive Dynamics cuenta con avanzados sistemas de seguridad y dispone de una red de alarmas de proximidad. Una vez hayas desplegado tus tropas, pero antes de que lo haga el jugador Orko, deberás indicar secretamente al Director de Juego hasta un máximo de tres puntos en el tablero. En esos lugares estarán emplazados los sensores de proximidad que harán saltar las alarmas. El jugador Orko no debe saber de la existencia ni ubicación de estos sistemas.
Si los Orkos pasan suficientemente cerca de los sensores, se activará una alarma. El Director de Juego indicará cuándo ocurre esto. Cada vez que se active una alarma, recibirás refuerzos, en las condiciones que te indicará el DJ. Una misma alarma no puede activarse dos o más veces, aunque los Orkos vuelvan a pasar por el mismo lugar (¡es decir, no recibirás refuerzos adicionales, sólo acudirán una vez por cada alarma!)

Objetivo: Tu finalidad es acabar con todos los Orkos que han conseguido infiltrarse dentro de la ciudad. ¡No puedes permitir que el enemigo campe a sus anchas por tus calles![/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO. El jugador humano bajo ningún concepto debe conocer la siguiente información:
[spoiler]Hace 30 años, Waaagh'tek Bigshokk, el genial Mekániko, postuló una teoría revolucionaria. Según ésta, todos los orkos, cuando son niños, tienen un potencial psíquico y mental ilimitado que, con el paso de los años, acaba desapareciendo, víctima de las presiones de la kultura orka, para limitar al individuo a uno de los roles aptos para la zoziedad. Ya sea éste el de Mekániko, Matazanoz, Eztrambótiko, Kaporal, zoldado o cualquier otro.
Pero, y aquí es dónde se demostró la brillantez del Waaagh'tek, si se les suministraba a los infantes orkos un extrakto de garrapato llamado Kortekzifan, podría forzarse a sus cerebros a desarrollar todo su potencial, adquiriendo increíbles poderes.
O al menos ésa es la teoría.
Tras hacer una serie de experimentos con niños orkos, Waaagh'tek finalmente tuvo éxito. 9 de cada 10 orkos crecieron hasta convertirse en Chifladoz, pero el orko restante se convirtió en un genio de inigualable inteligencia. Y no sólo eso, sino que desarrolló habilidades psíquicas, que además demostraron ser tanto más poderosas cuántos más orkos con estas “facultades" se encontraran en las proximidades.
Estos orkos, la mayor de las obras de Waaagh'tek son conocidos como “loz chikoz del Kortekzifan", y tú eres uno de ellos. Lo cierto es que hacía ya unos años que no veías a Waaagh'tek, pero siempre has intentado enterarte de cómo andaba y en qué proyecto se había metido últimamente. Al fin y al cabo te hizo un gran regalo.
Y así fue como te enteraste de que, esta mañana, Waaagh'tek y Aztrig (su ayudante gretchin), habían desaparecido en una explosión de luz. Rápidamente reuniste al resto de chikoz del Kortekzifan y usasteis vuestros dones para localizarle. Parece que, de algún modo, Waaagh'tek ha acabado en el interior de la ciudad de Nueva Rynn, dónde ningún orko ha conseguido entrar aún (aunque es cuestión de tiempo).
No tenéis otra opción. Tenéis que hacer lo que ningún otro orko puede hacer. Entrar sin ser vistos es Nueva Rynn y sacar al Mekániko de allí con vida. Sin duda la ciudad estará plagada de guardias y alarmas, pero estáis motivados y, sin ninguna duda, sois los mejores.
-- Zon unoz inútilez, ni zikiera fueron kapazez de uzar loz magnífikoz petardoz que preparé. ¿Verdad, Ozrik?
-- Zí, zeñor Bigshokk. Aunke me llamo Aztrig.
-- Anda, kállate un momento y pázame un poko de garrapato de freza.
-- ¿Ez para el tranzportador, señor Bigshokk?
-- ¡Por zupuezto que no, Azerak, ké tonteríaz dizez! Ez para hacerme un batido... El tranzportador ya eztá terminado.
-- Akí tiene. Y no ez por faltarle al rezpeto, pero me llamo Aztrig.
-- Mmm, ezte batido me eztá kedando deliziozo. Bueno, ha llegado la hora de aktivar el tranzportador. Kon ezta maravilla de la téknika, aunke ezté feo ke yo lo diga, podremoz meter el gargante dentro de la ziudad. Oztrich, dale a eza palanka.
-- Zeñor Bigshokk, no me llamo... Ez igual. Komo uzted mande.
Un fogonazo de luz deslumbra a los dos pielesverdes, que se ven súbitamente rodeados de extraños contenedores grises, en un lugar que no conocen.
¿Dónde eztamoz, Albeniz? Bah, no importa, otro golpe a la palanka y zaldremoz de akí.

Tus fuerzas:
Coge a los 10 orkos con más pinta de duros y la armadura más pesada que tengas pintados. Cada orko está equipado con lo que lleva la miniatura, además de Granadas Perforantes y de Fragmentación.

Tenemos un don: La escuadra en su conjunto tiene Maestría Psíquica 4 y un Nivel-psi de 40, cada orko muerto reduce el Nivel-psi en 4.
Loz Chikoz del Kortekzifan cuentan con las siguientes habilidades psíquicas:
- Golpe de viento (nivel 1)
- Robo Mental (nivel 1)
- Telepatía (nivel 1)
- Niebla ectoplasmática (nivel 2)
- Trucar (nivel 2)
- Aura de recalcitrancia (nivel 3)
- Causar confusión (nivel 3)
- Cambiar alineamiento (nivel 4)
- Distorsión temporal (nivel 4)
- Estasis (nivel 4)
Cada orko muerto provocará la pérdida de una de las habilidades al azar (tirar 1d10) Loz Chikoz del Kortekzifan están altamente motivados y adoran a Waaagh'tek como si fuera su propio padre. Superarán automáticamente cualquier prueba de Liderazgo que deban efectuar.

Despliegue: Una vez haya desplegado el jugador imperial, debe recibir unas instrucciones del Director de Juego. Después de eso, ya puedes desplegar a tus orkos. Deberás colocar tu unidad en cualquier punto adyacente a la muralla, en su lado interior (es decir, dentro de la ciudad), a tu elección. Se habrán infiltrado por una alcantarilla, una pequeña brecha en la muralla o directamente la habrán escalado.
Interferencias: Por algún misterioso motivo, la red de comunicaciones no funciona, así que no puedes comunicarte por radio con Waaagh’tek y fijar un punto de reunión. De la misma manera, si por cualquier circunstancia divides a tu unidad en dos fuerzas, lo que vea una de ellas no lo sabrá la otra. Todas las órdenes entre chikoz deberán darse de viva voz. La distancia máxima a la que se pueden dar nuevas órdenes a una escuadra dividida es de 4 cm (2").

Objetivo: Tu misión es localizar a Waaagh’tek, aunque no tienes ni idea de por dónde empezar. De momento procura infiltrarte en la ciudad aprovechando al máximo la cobertura y las sombras, evitando las patrullas de los sonrosados.
Waaagh’tek tiene activado su campo de teleportación, que desprende un haz luminoso, así que en la oscuridad de la noche tarde o temprano acabarás por intuir dónde se encuentra. ¡Pero cuidado! Sus destellos también pueden atraer la atención de los sonrosados, es importante que llegues hasta él cuanto antes.

“Recuperando” a Waaagh’tek: Cuando des con el Mekániko, debes procurar que un miembro de tu escuadra se coloque peana con peana con él. Después de discutir un poco, conseguirá que Waaagh’tek le entregue a regañadientes su artefacto teleportador. Probablemente deba entregarle a cambio algún garrapato regaliz o una golosina similar. Desde ese momento, Waaagh’tek y su ayudante gretchin Aztrig se incorporan a todos los efectos a tu unidad. El Director de Juego te facilitará entonces sus perfiles. Una vez apagados los cacharros de Waaagh’tek, se acabarán las interferencias y las comunicaciones volverán a funcionar con normalidad.

Extrakzión: En el momento en que una miniatura orka consiga recuperar a Waaagh'tek, uno de los Chikoz del Kortekzifan tomará un comunicador y dirá una sola palabra: “Extrakzión". Si todo sale como estaba planeado, tus kompis se las apañarán para abrir una brecha en las murallas en ese momento con los Petardoz, permitiendo que un Battlewagon entre a toda velocidad en la ciudad.
Al inicio de tu siguiente turno, el Director de Juego te indicará el punto de extracción al que deberéis acudir, porque no tienes la certeza de saber por dónde se abrirá la brecha. Desde ese momento, tu única prioridad será mantener a Waaagh’tek con vida hasta que embarque en el Battlewagon. La supervivencia de los Chikoz del Kortekzifan es secundaria, cualquiera de ellos dará gustoso la vida por aquél a quien consideran su padre. Una vez lo haya logrado, el vehículo se retirará inmediatamente, dando marcha atrás de forma épica y retirándose con el valioso Mekániko. ¡Victoria!
¡Pero cuidado! Si los humanos consiguen matar a Waaagh’tek, todo habrá sido en vano, ya dará igual que vuelvas o no, los Chikoz del Kortekzifan que continúen vivos en ese momento habrán perdido por completo su voluntad de vencer, de combatir y de seguir siendo verdes y orkos. Tu derrota habrá sido total.[/spoiler]

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #10 en: 26 de Agosto de 2013, 02:59:46 »
Muy bueno el escenario y las referencias Fringe (XD yo he visto hasta la 4ª y la 5ª pasé de ella porque ya se hacian cansinos), debe ser divertido de jugar y organizar la partida.

Tan sólo una pregunta, ¿se puede [spoiler]destruir el battlewagon[/spoiler]?, ¿qué pasa si ocurre eso antes de que se cumpla el objetivo?... es que hay [spoiler]unas cuantas cosas del bando Marine que podrían llegar a hacerlo como el Dread, Cortez ó los lanzamisiles[/spoiler] y hay posibilidades de que antes de alcanzarlo se oiga un [spoiler]KABOOOM!! seguido de un "Kachis!, nos toka ir a patita kaza" [/spoiler]
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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #11 en: 26 de Agosto de 2013, 12:22:59 »
Jajaja, bien pensado ;D. La respuesta es [spoiler]que no, en realidad lo del Battlewagon es únicamente porque teníamos uno pintado, por el mero hecho de sacarlo. Vamos, se trata de alcanzar un punto determinado del tablero que represente la extracción. Se puede sustituir por un punto de brecha en la muralla o un lugar donde haya una baliza de teleportación.[/spoiler]
Pero vamos, el master puede decidir, en función de cómo vaya viendo la partida, [spoiler]hacer exactamente eso; imagina que los Orkos van ganando aplastantemente; pues el punto de emoción lo puede dar el master haciendo justo lo que dices. Eso prolonga la partida dos o tres turnos más y mete factor de tensión.[/spoiler] ¡Me mola la idea!
¡Oye, tú que de cine y de guiones sabes mogollón, deberías preparar unos cuantos escenarios! ;)

PD: Hiciste bien en quedarte en la 4ª, la 5ª es insufrible y no aporta nada. Con el final de la 4ª hacen una serie redonda y listos. Qué tendrá J.J. Abrams, que es capaz de lo mejor y de lo peor...

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #12 en: 27 de Agosto de 2013, 10:08:56 »
ahhhh, entonces está claro, hombre es muy difícil que pase [spoiler]se mueve mucho y sólo hay que llegar a "Mare!", normalmente y salvo que los orkos se hayan dispersado mucho persiguiendo al mekanico en ese mismo turno de movimiento deberían de estar fuera[/spoiler] pero hay que estar prevenido por si acaso  ;)

Bufff, ni me acuerdo de las reglas ni el tiempo me sobra pero de todas formas si me ocurre alguna idea te la diría a ver si podíais aprovechar algo de ella  :).
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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #13 en: 30 de Agosto de 2013, 10:30:14 »
Jaja, no te preocupes, hombre, lo divertido es plantear una trama; las reglas son adaptables a lo que haga falta :). Por ejemplo, tengo por ahí unas ideas de escenarios con Jokaeros que son la monda. Las tengo que traducir, que están en inglés, seguramente sea lo próximo que ponga por aquí.

Pero bueno, os traigo el último escenario de la campaña, el asalto final de los orkos sobre la ciudad de Nueva Rynn. Como veréis, esta partida se asemeja ya más a una batalla de Segunda Edición que las anteriores, que estaban más enfocadas a la aventura, los personajes y la pequeña escaramuza. Aun así, tiene perlas que sólo podían darse en RT.

EL ESPACIOPUERTO DE NUEVA RYNN
La ciudad cae y se desmorona. Nadie puede frenar el avance imparable de los orkos, que inundan Nueva Rynn como una marea creciente. Las distintas líneas de defensa no pueden contener a los invasores y apenas sirven para ganar el tiempo imprescindible para proceder a la evacuación de cuantos civiles sea posible. Ha llegado la hora final, la de la retirada o el último sacrificio.

INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO:
Despliegue: Esta batalla representa la evacuación desesperada de la población civil mientras los Marines Espaciales intentan contener a los orkos todo el tiempo que sea posible. Una riada de civiles intentará ponerse a salvo en las naves que están despegando a toda velocidad bajo el constante asedio de los invasores.
La mesa se dispone de la siguiente manera: El centro estará ocupado por un edificio grande que representará el espaciopuerto. A su alrededor deberás disponer varios edificios, creando una zona urbana medianamente densa, pero sin excederte. Coloca los edificios de manera que rodeen el espaciopuerto, creando una pequeña zona despejada justo a su alrededor.
Los Marines Espaciales desplegarán en el edificio y los civiles irán entrando desde uno de los bordes largos de la mesa. Los Orkos desplegarán en los otros tres bordes de la mesa, aproximándose por todas partes y estrechando el cerco sobre la construcción. El jugador orko comenzará en primer lugar.

El Gargante: El Gargante Patikorto ha conseguido por fin penetrar las defensas de la ciudad. Snagrod, el Archipirómano de Charadon, dirige la ofensiva desde la imponente máquina de guerra. De todos modos, aunque causa caos, muerte y destrucción a su paso, sus sistemas de artillería siguen sin ser particularmente precisos, y sufren de una lamentable falta de puntería. Parece ser que la radio que comunica el punto de observación con el puesto de artillería está llena de estática y de comunicaciones enemigas, así que nadie tiene mucha certeza de hacia dónde está disparando en realidad.
Al final de cada turno orko, el Gargante efectuará un disparo de artillería sobre la zona de combate. Para ello deberás sostener en tu mano la plantilla grande de explosión y, sin soltarla, ponerla sobre el centro del tablero de juego. Tápate los ojos y haz que, durante cinco segundos, ambos jugadores te vayan dando indicaciones de hacia dónde mover la plantilla. Deberás hacer caso a ambos (¡son las interferencias en el canal de comunicaciones!), de modo que si uno te dice “delante, delante”, deberás mover el brazo en esa dirección, y si el otro te dice “atrás”, deberás hacerlo igualmente. Lógicamente se montará un pequeño caos de gritos superpuestos de ambos jugadores (más o menos será “derechaderechanohagascasoizquierdadelanteatrásatrásnoahínooo”).
Una vez transcurridos los cinco segundos, detén la mano donde haya quedado y destápate los ojos. Ése será el punto de impacto de la artillería. Todas las figuras que se encuentren bajo la plantilla sufrirán un impacto equivalente al de un misil perforante, con las tiradas y modificadores de salvación oportunos.
Naturalmente toda esta parafernalia puede ser sustituida por dados de dispersión y un sistema aleatorio todo lo sencillo o complejo que se quiera, pero seamos sinceros, ¡este sistema es mucho más divertido!

Esta información no deben verla los jugadores:
[spoiler]Evacuación de civiles: El espaciopuerto debe estar adecuadamente representado, es decir, debe tener al menos una superficie lisa y amplia en su parte superior, y una vía de acceso por la que puedan llegar los civiles.
El grupo de civiles está compuesto por veinte humanos (con perfil de atributos normal, pero desarmados y sin armadura de ningún tipo). Cada turno moverán su capacidad de movimiento normal, pero no podrán correr ni hacer movimiento de reserva. Es simplemente una columna de refugiados harapientos y muertos de hambre que camina todo lo cohesionada que puede, que no es mucho. El mero hecho de mantener ese ritmo de marcha ya es esfuerzo sobrado para muchos de ellos.
Entrarán a partir del primer turno del jugador imperial por el punto central del borde largo de la mesa, el que se encuentra a espaldas del espaciopuerto (es decir, el único flanco que no está asediado por Orkos). Como van formando esa lenta columna, no aparecerán todos a la vez, sino que debes dosificar su entrada cada turno, haciéndoles aparecer en grupos de cuatro o cinco.
Deberán llegar a lo alto del edificio del espaciopuerto. Justo en el centro de la pista de aterrizaje está la baliza de teleportación que les llevará a bordo de la nave de evacuación en órbita. Toda figura que se encuentre en un radio de 3 cm. de la baliza será teleportada y se retirará de la mesa. ¡Se habrá salvado!

Snagrod, el Archipirómano de Charadon: El infame líder orko no comienza la batalla desplegando con el resto de la infantería, sino que dirige a sus tropas desde el puesto de mando del Gargante. Al comienzo de cada turno, a contar desde el segundo, Snagrod podrá teleportarse junto con su escuadra de guardaespaldas a cualquier lugar el campo de batalla a su elección. El jugador Orko usará un dado de dispersión. Con el resultado de punto de mira, habrá aterrizado milagrosamente donde esperaba. Con un resultado de flecha, se dispersará 3d6 cm. en esa dirección.
Es necesario tener en cuenta que la teleportación es un procedimiento muy peligroso en el que se traspasan las barreras de la Disformidad, por lo que si no se cuenta con las medidas de protección adecuadas, se corre el riesgo de sufrir terribles consecuencias. Lamentablemente, la tecnología orka no se encuentra particularmente refinada en este campo. Cuando se haya determinado el punto de destino de Snagrod y sus guardaespaldas, tira 1d6 por cada orko que se haya teleportado. Con un resultado de 6, el orko habrá sufrido un ataque de la Disformidad ¡y un demonio le habrá poseído! Reemplaza la figura del Orko ante la atónita mirada del jugador por la de un demonio ordinario a tu elección.
Si es Snagrod el que ha sido poseído, reemplaza su figura por la de un gran demonio. ¡Después de todo es el orko más poderoso de todo el sector y dueño de un imperio propio, su alma es receptáculo más que digno y fuerte para un demonio de esa entidad!
Los demonios quedarán bajo tu control, úsalos para atacar indiscriminadamente a ambos bandos y crear aún más caos y confusión si es posible.

Condiciones de victoria: Es importante que los jugadores desconozcan cómo se asignarán los puntos de victoria para evitar condicionar su actuación.
Los Marines Espaciales han de salvar tantas vidas como sean capaces, pero el jugador desconoce el valor en puntos que le va a dar salvar civiles o salvar Marines, de modo que se centrará en salvar a los primeros, pues ésas son sus instrucciones. Cada humano muerto, bien sea civil, bien sea Marine, descontará un punto al marcador del jugador imperial. A estos efectos se considerará que el Dreadnought cuenta como un humano, el Predator como tres y el Land Speeder como dos. Cada civil salvado sumará un punto, y cada Marine Espacial salvado sumará dos puntos. Esto refleja la importancia que tiene para el Capítulo de los Puños Carmesíes cada uno de sus Marines Espaciales en este momento, puesto que están al borde de la extinción.
El jugador Orko no recibirá puntos de victoria. En este estado de la campaña, la guerra está ganada y Snagrod lo sabe. La ciudad de Nueva Rynn no es más que la guinda del pastel. Es el jugador Marine el que ya no tiene nada que ganar, pero mucho que perder. Por eso su marcador de puntos puede acabar en negativo.
Los jugadores no deben conocer este dato, pues en ese caso el jugador imperial se volcaría en salvar a los Marines, dejando abandonados a los civiles, y el jugador Orko se limitaría a atacar a los defensores, dejando de lado a los refugiados.[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR MARINE ESPACIAL:
Eres Pedro Cantor, Señor del Capítulo de los Puños Carmesíes, y te enfrentas a un terrible dilema.
Las fuerzas orkas de Snagrod, a pesar de todos tus esfuerzos, han alcanzado el corazón de la capital de tu mundo natal: la ciudad de Nueva Rynn. Poco a poco las fuerzas de defensa han ido perdiendo terreno ante lo que parece un avance inexorable por parte de los orkos. Afortunadamente, y haciendo gala de la habilidad estratégica que caracteriza a los Marines Espaciales, has conseguido conservar hasta el final el que es el punto más importante de la ciudad: el espaciopuerto.
Aquí llevas resistiendo durante días, pero sabes que el asalto final está cerca. Los pocos marines que quedan vivos han obedecido sin rechistar tus órdenes hasta ahora, defendiendo la posición frente a los asaltantes orkos y dando tiempo a numerosos civiles a embarcar en naves espaciales y abandonar el planeta.
Sin embargo, no todos los refugiados han conseguido escapar aún, y sabes que el ataque de los pielesverdes es inminente. Tendrás que tomar una dura decisión, pues los pocos marines que te acompañan son prácticamente todo lo que queda de los Puños Carmesíes. La supervivencia de tu Capítulo está en peligro. Si vosotros caéis, vuestra semilla genética se habrá perdido para siempre.
El sentido común te indica que apliques el protocolo Ceres, según el cual las vidas de todos aquellos que no sean Marines Espaciales pasan a ser secundarias frente al material genético de tu Capítulo. Esto implicaría dejar el planeta inmediatamente, abandonando a los civiles a su suerte.
¿Puedes hacer algo así?, ¿puedes condenar a los civiles a los que juraste proteger a la destrucción? Tienes que tomar una decisión, y tienes que hacerlo ya.
Los orkos empiezan a rebosar las posiciones defensivas... El final se acerca.
- El campo de minas ya ha sido desplegado, mi señor -dijo Cortez mientras inclinaba ligeramente la cabeza—. Ha sido un honor poder luchar a vuestro lado hasta el final.
Pedro Cantor se giró hasta encarar a su más fiel capitán, pero cuando estaba a punto de responderle el suelo se estremeció con una fuerza aterradora y ambos tuvieron que hacer un enorme esfuerzo por no caer al suelo.
- ¡Marines, al suelo! - Gritó el Señor del Capítulo con su potente voz. Al unísono, todos los marines se lanzaron a cubierto, mientras cargaban sus armas y escrutaban los alrededores.
- Parece que el Gargante ha conseguido alcanzar una posición desde la que dispararnos— Comentó Cortez mientras obedecía las órdenes de su comandante.
- Esto cambia las cosas. La astronave podrá resistir dos impactos, quizá tres, de los cañones de esa monstruosidad. No más.– Musitó el Comandante.
- Si no abandonamos el planeta inmediatamente es posible que el Capítulo perezca...
- Esa decisión es mía, Capitán. - Replicó Cantor.
- Por supuesto, mi señor, sólo constato un hecho...
- A los puestos de combate –cortó el Comandante—, aquí vienen.

(¡Que el jugador Orko no vea lo que viene a continuación!):
[spoiler]Despliegue: Tus tropas desplegarán sobre el edificio central del espaciopuerto y sus inmediaciones. Su misión es ganar tiempo y contener al invasor, así que no es buena idea que se separen demasiado del edificio, pero eso queda a tu criterio.

Objetivos: Tu cometido será resistir todo el tiempo que puedas el empuje enemigo, mientras los refugiados civiles pueden alcanzar el espaciopuerto y huir de la masacre. Debes proteger sus vidas a cualquier precio y garantizar su supervivencia, consiguiendo que el mayor número posible de civiles llegue al espaciopuerto.
Sin embargo, eres consciente de que el futuro de tu Capítulo pende de un hilo, así que debes evitar los sacrificios vanos. Este combate no es un gesto de sacrificio heroico hasta el último hombre, sino que deberás procurar que el mayor número posible de tus tropas también pueda evacuar el planeta para reconstruir un día el Capítulo. Aunque naturalmente puedes optar por salvar a tus hombres y abandonar a los civiles, eso te obligará a tener que dar unas explicaciones muy incómodas ante el resto de supervivientes que ya están en la nave en órbita.

El espaciopuerto: El punto de evacuación está en lo alto del edificio del espaciopuerto. Justo en el centro de la pista de aterrizaje está la baliza de teleportación que llevará a los humanos a bordo de la nave de evacuación en órbita. Toda figura que se encuentre en un radio de 3 cm. de la baliza será teleportada y se retirará de la mesa. ¡Se habrá salvado!
Si deseas evacuar a los Marines, debes tener en cuenta lo siguiente: El teleportador puede trasladar al Dreadnought, pero no al Predator ni al Land Speeder. Sus tripulaciones deben desembarcar de los respectivos vehículos y alcanzar a pie el punto de evacuación.

Refugiados civiles: Cada turno el Director de Juego irá desplegando un pequeño grupo de civiles, que entrarán en el tablero de juego por el punto central del borde largo que se encuentra despejado. Su perfil de atributos es el de un humano normal, pero van desarmados y sin armadura de ningún tipo.
Deberás moverlos hacia el punto de evacuación en la pista central del espaciopuerto. Cada turno moverán su capacidad de movimiento normal, pero no podrán correr ni hacer movimiento de reserva. Es simplemente una columna de refugiados harapientos y muertos de hambre que camina todo lo cohesionada que puede, que no es mucho. El mero hecho de mantener ese ritmo de marcha ya es esfuerzo sobrado para muchos de ellos.
No tienes certeza del número exacto de civiles que están acudiendo al espaciopuerto, así que debes procurar mantener la posición hasta que la afluencia de refugiados se corte y dejen de llegar civiles. El Director de Juego te indicará cuándo se acaba el final de la columna de refugiados.

Tus fuerzas:
Pedro Cantor: equipado con campo de refracción, pistola bolter y puño de energía
Alessio Cortez: equipado con pistola bolter y puño de energía
Escuadra de diez marines: Equipados con bolter, cuchillo, un lanzallamas y un lanzamisiles
Un Predator
Un Land Speeder
Un Dreadnought

Campo de minas: Una vez hayas desplegado tus tropas, pero antes de que lo haga el jugador orko, designa secretamente un área de 15x5 cm., marcándola en un plano o poniéndolo en conocimiento del Director de Juego. Se trata de un campo de minas que se activará cuando las tropas enemigas pisen sobre él. Cada figura que se encuentre sobre el campo de minas recibirá un impacto equivalente al de una granada de fragmentación, y se resolverá como tal, incluyendo su área de efecto y demás consecuencias.[/spoiler]

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO:
Eres Snagrod, el archipirómano de Charadon, y por fin ha llegado la hora del asalto final.
Tus chikoz están listos, los dreadnoughts reparados, y el gargante en posición. Sólo un puñado de esos sucios marines se interpone entre tus fuerzas y el total dominio de Nueva Rynn. Y, con ella, del resto del planeta.
Ha llegado la hora de la venganza, por todos los traspieses y trampas de las que has sido víctima, por todos aquellos compañeros que han encontrado su fin a mano de esos enlatados.
Los dreadnoughts están listos, el battlewagon está cargado de chikoz, y el gargante descarga andanada tras andanada sobre los debiluchos soldados imperiales. Además, parece que los lamentables civiles están huyendo despavoridos, dejando que sus soldados les defiendan mientras ellos son incapaces siquiera de afrontar la lucha.
Sin embargo, y aunque los humanos lo piensen, no eres bobo y no te vas a apresurar. De hecho, vas a dirigir a tus tropas desde la comodidad de la cabina del gargante. Al menos hasta que sea el momento adecuado para atacar. Está seguro de que los Puños Carmesíes han preparado alguna estratagema, y quieres estar completamente seguro de no sufrirla en tus carnes.
Por ello, has preparado un último truco. Un teletransportador, la última obra de tu querido Waaagh'tek Bigshokk, que te permitirá transportarte al centro de la acción cuando sea el momento oportuno. Allí, desafiarás al líder de los marines a un combate personal y le demostrarás quién es el tipo más duro de este planeta. No, ¡de toda la galaxia!
El problema es que tu Mekániko no terminó de calibrar los sistemas del gargante todo lo bien que te hubiera gustado.

- ¡Derecha, derecha, derecha!
- ¿Kómo dize, zeñor? Kon tanto ruido no le oigo bien.
- ¡He dicho ke a la derecha!
- ¿P’allá? ¡Hecho, zeñor!
KAAAAAAAABOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM
- ¡Imbézil, la otra derecha!
- Upz

Esta información no debe verla el jugador imperial:
[spoiler]Objetivos: Haz el Orko. Sé verde. Destroza todo lo que haya a tu paso. Mata a los sonrosados. Incluso hay algunos sin armas ni nada, ésos tienen que ser fáciles. Todo aquel que sea lo suficientemente fuerte como para sobrevivir a tu paso se habrá ganado el derecho a convertirse en tu esclavo.

Despliegue: Desplegarás después de que lo haya hecho el jugador Marine Espacial. Tus tropas entrarán por el borde largo e la mesa y los dos cortos. Formáis una horda formidable, una marea que se va a comer con patatas a los sonrosaos. Se trata de rodear el espaciopuerto y no dejar piedra sobre piedra.

Snagrod, el Archiprómano de Charadon: El líder orko no comienza la batalla desplegando con el resto de la infantería, sino que dirige a sus tropas desde el puesto de mando del Gargante. Al comienzo de cada turno, a contar desde el segundo, Snagrod podrá teleportarse junto con su escuadra de guardaespaldas a cualquier lugar el campo de batalla a su elección. Usa un dado de dispersión. Con el resultado de punto de mira, habrá aterrizado milagrosamente donde esperaba. Con un resultado de flecha, se dispersará 3d6 cm. en esa dirección.

Artillería del gargante
: El Gargante Patikorto proporcionará fuego de artillería de largo alcance. Su potencia de fuego es considerable, pero desgraciadamente sus sistemas de puntería no van tan bien como quisieras. Parece que hay muchas interferencias en la radio y no funcionan muy bien las comunicaciones entre los observadores y los artilleros. Al final de cada turno orko, el Gargante efectuará un disparo. El Director de Juego te indicará cómo proceder en estos casos.

Tus fuerzas
:
Snagrod, el Archipirómano de Charadon: Caudillo Orko equipado con pistola lanzallamas y una maza muy grande que puede ser un arma de energía
Guardaespaldas: Cinco de sus orkos selectos equipados con armadura pesada, bolter y armas de cuerpo a cuerpo.
Seis escuadras de guerreros orkos: De diez orkos cada una, equipados con bolters. Cada escuadra tiene un bolter pesado.
Dos dreadnoughts
Un battlewagon
Un buggy[/spoiler]

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #14 en: 31 de Agosto de 2013, 22:31:05 »
Gua!, esta es brutal!, tremenda partida llena de detalles curiosos ... el que se lleva la palma desde luego es el método de dispersión de la artillería, que divertido!!!  ;D ;D
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